明日方舟犇(明日方舟介绍)

明日方舟犇(明日方舟介绍)

明日方舟犇(明日方舟介绍)

群友们好啊,今天小编给大家分享明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容

本篇文章给大家谈谈明日方舟春弦(明日方舟春弦简谱),以及明日方舟春弦(明日方舟春弦简谱)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟春弦

一、前言

各位值友大家好,我是宋师傅

今天来给大家说说…关于**的事情

相信长期泡张大**值友,对于**的印象,大多都是从 贪吃蛇、水果忍者等开始的

现如今的**自然和当初不可同日而语,同样不可同日而语的还有现在游戏的占用空间

然而游戏该装还是要装的,虽然作为80后的老同志我全都想要,奈何生活让我变得更加理智

但这就面临一个选择的问题

毕竟每次版本更新的时候,我这128g的水果压力很大

经过优化选择后,手机目前常驻了5款游戏,其中几款一不留神就玩了很多年

下面会结合游戏体验,对这5款游戏做个介绍,建议收藏吃灰

二、游戏介绍2.1 明日方舟

游戏类型:塔防

游戏标签:纸片人 抽卡 剧情

游戏评价:4(满分5分)

优点:良心手游,在0氪的情况下,基本可以体验90%以上的游戏内容,而且不肝

缺点:长草期只能极度无聊的刷材料

一开始接触明日方舟只是单纯的想找一款塔防游戏,没想到一下就入了坑

2.1.1 关于抽卡

明日方舟是我所玩过的最良心的抽卡手游,且没有之一

先说抽卡,上图是我的部分卡池,在不氪金的情况下,几乎拥有了90%以上的6星角色(最高级)

只要做好规划,哪怕最难抽的各种节日限定角色基本上问题也不大

而且这种限定角色,虽然难抽,但是明日方舟明显有意控制了强度,节日限定强度都控制的很好

另外人物虽然有命座系统,要抽满一个角色,一共需要6只

但是哪怕抽满了,提升幅度都非常小,甚至在大部分战斗中都是可以忽略不计

2.1.2 关于肝度

明日方舟就是个长草游戏,没有活动任务的时候只能去刷各种材料

虽然很无聊,但是不知不觉就攒了大量的升级材料,导致一个新角色抽出来之后,很快就能满级,一点也不累

和很多同类型手游一样,明日方舟有每日体力限制,120级满级每日体力上限135

而随便刷个材料关卡要30点体力,也就是说刷4次就没体力了

最妙的是明日方舟几乎所有关卡,打过一次之后就可以选择挂机选项**指挥,只需点击开始,等战斗结束就成

综合上面两条,这就变成了一个

碎片化时间挂机游戏

上班摸鱼挂一把什么的,玩的快一天加起来不到10分钟

新手渡过一开始的开荒期,后面材料是完全富余的

2.1.3 关于游戏难度与可玩性

很多抽卡手游,抽的越多,游戏越简单,这很合理

然而到了明日方舟却有一点变化

你可以抽一堆6星角色碾压过去,也可以凭借3-4星的低配队依靠游戏理解碾过去

无论是采用哪种方式都有各自的快乐

然而事实上,对于很多活动关卡,因为不断推出新的地图与敌人机制,整队6星无脑上去胡打基本上是过不去的

这个时候要么自己理解游戏,要么就选择 抄作业

以摆完挂机在某站进行搜索,可以看到很多的相关视频,你拿着全6星阵容在那拆东补西的时候,人家随便拿几个低星角色几步就过了,看完只能感慨

可以说,无论氪金大佬还是游戏理解技术流又或是酱油咸鱼,都能在这个游戏中找到自己的乐趣

近期更新了roguelike模式(还是第二版)更是增加了游戏性

虽然一定程度上缓解了长草期,然而实际上还是远远不够的

2.1.4 关于剧情和音乐

关于剧情部分,比较两级分化

觉得不好的人认为,主线剧情全员角色都是谜语人,再加上庞大的文本量,对于这些不好好说话的**,只想按个跳过

觉得好的认为,每隔几章的剧情冲突十分有力,而谜语人剧情在看懂的情况下,还是很有带入感的

个人认为方舟的剧情深度还是有的,希望后期剧情能好好说话

关于音乐部分,我认为也是明日方舟的核心竞争力,在其官网上所有的BGM都可以找到

这首高塔冲突直接将章节剧情推向**

apple music也有明日方舟的专辑,名字叫塞壬唱片,这个名字同时也是游戏中的一家音乐公司

春弦大概是明日方舟至今,我最喜欢的一首曲子了

如果对二次元不反感,又喜欢塔防类游戏,强烈推荐明日方舟

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2.2 迷你地铁

游戏类型:模拟经营

游戏标签:像素风

游戏评价:3(满分5分)

优点:易入门,难精通,看起来简单,实际上还是有一定深度的游戏

缺点:玩到后期容易血压飙升

一款很简单的小品级游戏,模拟地铁线路规划

将两个站点用线连接起来就成,这就是游戏里最基础的**作方式了

既然我们已经掌握了基本的游戏方法,那我们一起看个稍难一些的案例

如果喜欢模拟经营类游戏,可以下来试试看,虽然画面很简单,但看着代表列车的方块跑起来,还是很有趣的

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2.3 崩坏3

游戏类型:动作角色扮演 小游戏合集

游戏标签:肝 氪 抽卡 二次元 剧情

游戏评价:3(满分5分)

优点:剧情很棒,太懂二次元

缺点:又肝有氪

原神2.8长草的时候入了三蹦子的坑,经过一段时间的体验,高情商的说法是

我在原神身上看到了米哈游的跨越式进步

2.3.1 关于抽卡与养成

相对于明日方舟抽卡的良心,崩3简直就是反面典型

不仅要抽人物(当然还有命座),还要抽专属武器(有没有专属武器就是2个角色),还要抽一套3个的专属圣痕(可以理解为另外3个装备)

然后这是一个人物的量,但是一个小队是3个人,1个输出2个辅助,2个辅助上面那一套还是省不了

目前唯一大概成型的冰队,还差3个专属圣痕,命座就更别提了

再来每个队伍都是有各自属性的,好歹得弄个火、冰、雷、物理4个队伍,如果再算上虚数、生物、机械等等属性,我真算不出来到底要肝多少队伍了

好消息是圣痕这东西有下位替代,坏消息是从开始到现在玩了将近3个月,新手池抽来出的炎律(火属性输出)至今下位圣痕都没肝出一套来。虽然说有刚开始游戏时的不熟悉所致,但是这个肝量也是相当惊人了,这还只是1个角色….

再回头说说这个抽卡

家园补给、新手补给、活动补给、自选补给、扩充补给、精准补给、服装补给(这就算了)、人偶补给

没玩过的值友可以脑补一下这套抽卡系统到底是有多复杂

2.3.2 关于游戏乐趣

做完主线剧情后,我认为崩三真的是没啥乐趣

直到我下载了电脑版,连上了手柄,打开了后崩坏书

瞬间变身为ACT游戏,而且打击感十足,三个角色的配置手柄控制换人也很方便

讲真比本体好玩多了。而且后崩坏书完全免费,不用氪也不用肝

建议对崩三有兴趣的值友过个主线就跑吧

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2.4 原神

游戏类型:角色扮演 动作 解谜 小游戏合集

游戏标签: 抽卡 二次元 剧情 肝 氪

游戏评价:5(满分5分)

优点:天命之灭世者 猪鹅之终结者,无可阻挡 无可违逆 此即黑暗降临

音乐、美术、游戏性 全满,没有PVP,剧情曾在超神和这都是啥之间徘徊,目前似乎越来越好

缺点:间隔性长草,圣遗物系统有点肝

2.4.1 关于抄袭塞尔达

9月22日开始玩原神,至今2年,也算是开服玩家了

之所以开始玩原神,完全是因为当初网上喷原神喷的厉害,抄袭塞尔达什么的

对于从缩小帽入坑,各平台正统续作几乎每部都玩过的我来说,自然想试试到底抄成什么样

进入原神的第一个区域是蒙德

七天神像(塔)、风之翼(滑翔伞)、丘丘人(野猪人),神庙哪哪都是熟悉感

记得一次任天堂树屋直播(大概吧)玩原神,直接说,他们一定是玩过我们的游戏了(荒野之息)

而后来原神团队也承认确实借鉴了塞尔达传说

抄,肯定是抄了,这个没啥好洗的

2.4.2 那游戏好玩吗?

前段剧情的拖沓以及风神温迪的不干正事

一开始的体验其实是很差的,完全是看笑话一样看待原神

直到蒙德任务线的尾声,接到了温迪的传说任务 若你困于无风之地

从开始寻找幻想朋友,还笑话这任务幼稚,到任务做到第三,在酒馆的那段演出,整个人都直接被惊了一下

可以说一个任务做完,马上就感觉这个游戏似乎也并不是全无可取之处

而这个任务线结束后,马上就要去下一个区域璃月

过荻花洲望舒客栈

到璃月千帆汇集之城

无论是场景、音乐、剧情、战斗,都杀疯了

如果展开说,这篇文是完全不够的

汇聚成一句话

原神的成功 是璃月的成功

并且这种成功,在后来的稻妻与现在的虚弥成功继承了下去,且越来越好

现在的原神,早就摆脱了开服时的抄袭,尤其是大地图设计方面,已经明显超越了,当然在迷宫设计与道具互动应用等方面,要学习的地方还是太多太多了

2.4.3 抽卡体验

原神本质上是一款单机抽卡手游

完全不氪,也是可以体验100%的内容的

而且只要规划好游戏过程中获得的原石,选择关键性的池子抽卡,想要的角色基本也能弄到

目前我的卡池,我是氪了小月卡的

但我并不是为了抽卡而氪的月卡,而是完全因为

这游戏不错,爷赏了

当真是为爱买单

2.4.4 关于音乐

单独将音乐拿出来说一说

可以说这是当前原神表现最好的一个部分了

Apple music 里直接搜HOYO-MIX就可以了,会跟随游戏进度不断发新专辑

同时每隔一段时间还会组织个线上音乐会

看完就一个想法,快组织线下音乐会,回头在站内爆料

小编综合来说,目前

原神在手机端没有竞品,说是当下质量最好的国产游戏之一,因该也没多大问题

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来源:什么值得买

明日方舟春弦

昨天是除夕夜,晚上7时30分,家家户户围坐在餐桌前享用年夜饭之时,一场属于Z世代年轻人的“年夜饭”也热热闹闹地在线上“开席”。时长3小时的2022年哔哩哔哩(下称B站)拜年纪从动画、音乐、短片等多个内容维度,以一场特别的网络视听盛宴,细数过去一年,展望未来生活。不到一天的时间,拜年纪的播放量已超过800万。

图说:B站拜年纪

一桌“中华美食”,人人都是“厨师”

B站拜年纪的评论区,一位网友留言:“也许我们需要的不是美食,是热闹。只要有热闹,一盘花生米都可以吃得很嗨,在繁华的城市中,即使没了烟火,也别忘了过年的真正意义。”

中华美食是组成传统春节文化的重要部分,在国潮热的当下,传统文化更是年轻人生活中不可或缺的部分。2019年,B站首次在拜年纪活动中推出一座名为“哔哩楼”的餐馆,B站吉祥物“22娘”“33娘”则作为热情的店员,以菜谱形式引入节目。红色的酒楼、热情的店员、嬉笑的顾客和逼真的美食,让许多年轻观众顿生“身处现场、耳听八卦”的沉浸感,感觉自己吃了顿“精神年夜饭”。今年,好评如潮的“哔哩楼”再度回归。生炒菜心、咕咾肉、香煎石斑鱼、开水白菜……视频里的一道道美食摆上“饭桌”,聚集着年轻人心中的年味。

图说:节目单

不过,此“年夜饭”也非彼年夜饭。随着节目的展开,“哔哩楼”的主线剧情也渐渐露出“真面目”。原来,“哔哩楼餐馆”隐喻的是哔哩哔哩视频平台,“客人”指的是视频观众,“厨师”是无数视频制作者,丰盛的“菜肴”正是每位创作者的视频作品。动画里,探店博主“东方月”对于“哔哩楼”的评价,揭示了其吸引网生一代的原因:“客人自己做菜给其他客人吃,餐馆不只担当传统的价值输出者,而是作为‘吃菜’和‘做菜’的桥梁。”通过开放的互联网平台找到志趣相投的朋友,又积极投身创作,表达自我同时也为别人“烹制”精神食粮,早已是如今Z世代年轻人的日常。

镌刻《龙的图腾》,畅想万家《灯火》

开场秀《嗨,雨过天晴,别来无恙?》由几十段今年B站的爆款视频拼接而成。在视频《世界缅怀!外国小伙拼千块魔方画像纪念袁老》片段中,袁隆平院士生前“一粒粮食能够救一个国家,也可以绊倒一个国家”的话语,引发无数网友刷屏纪念;东京奥运会上**健儿夺冠的身影,与英雄联盟总决赛中EDG队员捧杯的身影接连出现,也让屏幕前的人们热血沸腾。国产手游《明日方舟》玩家利用喜爱的游戏元素在下方跟评小编综合认为,收获超过2000位网友点赞:“唯有不畏苦难,漫漫长夜终能临光,唯有风雪过境,春弦才能拨动!”提及民族自信,今年的拜年纪还有一则定格动画让作为“龙的传人”的观众们一刷再刷,那就是总时长仅3分钟的《龙的图腾》。动画前半段展示了龙由蛇起源,加入鹰爪、鹿角、鱼鳞、鳄首等动物元素,最终融合中华民族代表图腾的过程,中华民族与龙图腾一同经历的发展演变也随之呈现。第三,唢呐一声响,白龙破空,中华民族也随之腾飞。屏幕前的观众热血沸腾,纷纷打出**红的弹幕:“诸君,且听这龙吟!”

图说:《龙的图腾》

如果说去年拜年纪上的《我的祖国》,记录了**共产**领导**曾经走过的百年征程,今年的《灯火》,则描画了如今**人的幸福生活和对未来的展望。“灯火里的**青春婀娜,灯火里的**胸怀辽阔;灯火灿烂的**梦,灯火荡漾着心中的歌……”没有巍峨宏大的画面,仅是学校里读书的孩子、稻田里丰收的农民、广场上绽放的烟火,一幕幕生活里最为常见的美好,配上《灯火里的**》优美歌声,成为了对“国泰民安”最好的注解。

图说:《灯火》

近年来,年轻一代**人的民族自信心、社会责任感显著提升。他们喜爱的春节活动B站拜年纪,也不再仅是二次元小众群体的“圈地自嗨”,它既是年轻人网络生活的年度小编综合认为,也是2021年国内外的“大事记”,更是当代**青年继承发扬传统文化成果的一场大展。(新民晚报记者 吴旭颖)

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的明日方舟春弦(明日方舟春弦简谱)和明日方舟春弦(明日方舟春弦简谱)问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

很多朋友对于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

xz明日方舟

近些年,越来越多爆款手游摒弃了纯界面的设计而选择用情景为载体,将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,将玩家引入游戏世界,塑造了一种全新的深度体验。世界观、代入感、场景化设计、3DUI成为了行业内的高频词汇。如何去认识这一设计现象背后的原则,又如何在具体的设计中运用做出高品质的手游呢?这是这篇文章想和大家探讨的话题。

一镜到底是一种影视艺术的表现手法,旨在表达更丰富的内容、更流畅的画面、更强的临场感。在手游中实现一镜到底,会遇到服务器延迟和加载等等硬核打断因素,所以这里指的一镜到底,并不是真正意义上的电影长镜头,而是通过世界观包装+镜头动画的情景化设计来保持沉浸、连续、强代入感的游戏体验。

一、世界观导向的情景化设计1. 情景化设计的概念

[ 关于世界观包装的行业热词 ]

要研究世界观包装的设计现象,第一需要界定相关的概念,业界对于这一现象的不同方面有诸多称呼,如世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感等等。我们不难发现,这些描述似乎是在对同一设计现象不同方向上的解读,它们都是一些热门游戏的成功标签。

[ 情景化设计金字塔 ]

当我们将世界观带入、场景化、3D UI、沉浸感这四个方面串联在一起时,它们对游戏世界观和故事情节起到了直观的塑造作用,并最终触发玩家的情感共鸣。根据上图金字塔框架,本文将这一设计现象界定为情景化设计。

为什么用情景化这个词呢?我们从情景化的学术定义来看,它是基于人类自身的情感触发,运用设想、运筹、计划创造出能使人产生情形、景象的物品而进行的创造性活动,这与本文提及的设计现象是同源的。

[ 情景化设计的关键词 ]

因此可以界定世界观导向的情景化设计:即通过找到游戏抽象行为与世界观元素、场景、情节之间的关联性,而将界面的设计进行世界观包装,并使玩家产生情感共鸣的设计方法。这里说的情感共鸣并不一定局限于感动玩家,即使微弱地触及到情怀层面产生共鸣也会得到非常好的效果,比如让玩家会心一笑的圈内梗。

这样阐述概念可能过于抽象,我们先举个2016年上线的经典手游《火影忍者》作为“栗子”,大家应该都很熟悉。

[ 《火影忍者》游戏截图 ]

整个大厅是经典角色俯览木叶村的情景,多数的系统入口都作为木叶村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法贴等世界观元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受众产生了共鸣。

2. 情景化设计的特点

那么情景化设计的有哪些特点呢,即为什么要做这样的设计?

(1)强代入感-世界观带入,引人入胜

《阴阳师:百闻牌》游戏截图

新游《阴阳师:百闻牌》所有的系统和入口都有机地结合在“蜃气楼”这一概念内,可爱妖怪与和风的建筑塑造出光怪陆离的妖怪世界,使用游戏的不同系统犹如在蜃气楼内游玩一般,有非常强的代入感。

(2)用户更易学习&认知-空间记忆,符合生活经验

《辐射:避难所ONLINE》游戏截图

《辐射:避难所ONLINE》的大厅,可以观察到避难所里每个建筑都会对应一个系统。所以玩家在寻找的时候,即使没有快捷入口,也可以通过空间记忆找到对应的建筑入口。

(3)强表现力和故事性-突出IP风格,视觉美术更易发挥

《万象物语》游戏截图

在《万象物语》中,整个游戏系统被设计成一本童话书的情景,无论是副本或者成长系统等都是在这一概念基础上进行的拓展,童话和纸艺的结合不但能突出IP世界观,更有自己独特的设计和美术风格作为游戏的关键记忆点。

3. 情景化设计的原则

在我们涉及创作方法之前,第一要探讨一件事情,那就什么样才是好的情景化设计?即好的情景化设计应该满足哪些原则?

(1)世界观合理性原则:

篝火和壁炉意向图(源自网络)

在情景化设计的过程中,假如情景脱离了世界观的合理性,便会让玩家潜意识中感到违和。业内其乐融融,因此还是举一个虚拟的例子,如果想设计一个生存游戏的匹配系统的情景,左图篝火其实是一个比较合适的情景,因为篝火即代表了聚集,也符合生存条件简陋且环境依然凶险的生存游戏世界观。而右图虽然是简易破旧的壁炉,也代表聚集,但是仍然是有一种定居感和安全感,相对不太符合生存游戏的世界观。

(2)概念统一性原则

[ 《ACRebellion》游戏截图 ]

《AC Rebellion》作为刺客信条IP的手游,从主场景到各个系统的界面都是围绕着刺客秘密基地的概念来进行扩展,每个系统都是基地内的一个特殊功用的房间。其目的是保持各个系统之间的联系性以及与世界观的统一性,使玩家保持在一个连续统一的浸入式体验中。

(3)故事性原则

情景化设计作为一个很好的载体,当设计师在搭建一个完整概念后,它是需要传达世界观设定或者故事情节的,而非简单地将游戏世界观中所提炼的元素进行堆砌,甚至一个轻度巧妙的设计就可以传达相当多的内涵。《非人学园》举报系统设计成一个校园向风纪委举报的概念,点击举报项,会风趣地用砖头敲打角落认错的家伙,风纪委的裁决给举报惩罚的游戏行为注入灵魂。

[ 《非人学园》举报系统 ]

(4)适度性原则

第三一个是适度性原则,也是最为重要的一个。这里提出这一原则也是鉴于个人多年的工作实践,也是区分老司机和萌新的关键所在。许多萌新同学在实践情景化设计时,往往因为对取舍与轻重的判断力不足,第三整个设计显得用力过猛,反而适得其反。

[ 适度性原则的关键维度 ]

如上图,适度性原则落地到实际的设计过程中需要注意的地方,并且它们共同决定了情景塑造真实程度的参数:真实度。我们按照上图所列的关键词逐一进行讲解:

a.易用性

学过体验设计的同学都应该清楚这个概念,这里提到它的原因是在进行情景化设计的过程,我们可能会对界面的易用性造成干扰,所以要将这种DEBUFF控制合理的范围内,不要影响玩家的**作体验。

[ 《明日方舟》和《战双帕弥什》游戏截图 ]

如上图《明日方舟》和《战双帕弥什》中的大厅都运用了3DUI的设计来将界面和场景进行融合并模仿AR情景,符合其世界观的科技设定。可以看到界面上这么多的入口采用**手法后,交互面积在接近于**灭点的地方有显著减少;而在远离灭点的时的尺度会被放的很大,导致右上角部分是有进行裁切的,适配平板和宽屏时也会遇到相应的困扰,这种设计需要精确地控制以避免对易用性造成较大影响,这两款游戏就处理的很好。

b.审美疲劳

设计师有时做了一个很有趣的情景化设计,但是当这个情景在游戏中的使用频率较高时,真实度越高,设计越复杂越容易厌倦。

[ 《辐射:避难所ONLINE》登陆过程 ]

在《辐射:避难所ONLINE》手游中,因为是核战过后的废土世界观,同样保留了辐射IP的经典元素:齿轮状的避难所大门。从上图可以看到,整个登录到进入避难所内部的过程是打开避难所大门的情景,是一个非常好的情景化设计。

美中不足的是登录界面使用频率非常高,玩家在初期登录时会感到惊艳,而当每次登录都要播放这段“漫长”的动画时,可能会出现玩家的新鲜感和耐心逐渐消失,即使右下角有动画跳过按钮,但仍需要玩家每次进行点击,所以可能更理想的做法是加入播放动画与否的单选框,来优化老玩家的登录体验。

c.学习成本

这个词相信大家都不陌生,**游戏市场发展到今天,许多同品类的游戏行为都有固定范式,而当你想要用新颖的方式打破玩家固有思维,又希望降低学习成本,就需要用到记忆映射的方式。

[ 《阴阳师:百闻牌》&《明日方舟》抽卡界面截图 ]

比如《阴阳师:百闻牌》绘制法阵解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元传统抽卡套路的人在进到抽卡环节时,需要研究了一下说明文字试着划一下才知道如何**作。但是《阴阳师:百闻牌》的画符抽卡设计显然是比较成功的,虽然玩家需要第一次使用的习得过程,但是绘制法阵本身与影视作品中的记忆是类似的。因此玩家很快可以将这一记忆和绘制法阵的抽卡方式对应上,这种在玩家脑海里寻求记忆印射的方式可以有效降低情景化设计学习成本方面的负面影响。

d.开发时间、技术和性能的平衡

这也是许多设计同学所头疼的地方,当一个精彩方案摆在面前,说不清楚需要哪些资源,如何推进落地,风险有哪些,预期成果是怎样,现有资源下如何取舍,各种不确定,显得底气不足,无法获得认可,最终被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

[ 高真实度的情景化设计所需的资源 ]

如上图,显然高真实度的情景化设计需要的资源很多,但是我们追求的是整体情景概念的表达,而表达方式是多种多样的,依据现有的资源而定,并非只有高真实度的表达方式才是好的设计。

对于资源多的项目,每个系统都可能非常直观地表达,可以根据风格选用3D或2D表现形式;支持少的项目,可以着重表达重要的系统,比如匹配流程、抽卡等等,如果没有足够的3D支持,你也可以选择2D+动画的方式模拟出场景+镜头的表现方式。甚至一个简单的视觉元素+动画也能有效传达设计师的情景概念设定,让玩家感受到诚意,例如在《非人学园》匹配成功后,选择低真实度的飞天小火车动画作为loading UI就足以表达乘坐列车登上猫岛竞技场进行战斗的情景概念,而没有盲目使用3D的表达方式。

[ 《非人学园》匹配LOADING ]

讲了这么多世界观导向情景化设计的原则,是要提醒大家情景化设计虽好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知轻重,套路千万条,务实第一条。

4. 情景化设计的模型

梳理完情景化设计的概念,特点以及原则,接下来我们来讲述情景化设计的方法模型。如果想实现之前提过的金字塔结构的逐层目标,那么就需要的用到情景化设计的模型。

这个模型分为三个部分:情景的整体概念规划,系统情景的概念设计和情景的连接,该模型是从实践的角度对情景化设计金子塔进行的解析。

(1)情景的整体概念规划

[ 情景的整体概念规划模型 ]

情景概念的构思是一个从宏观到微观的过程,通过逐层塑造达到情景化设计的目标。那么第一要对情景概念进行整体的规划,这是为全盘布局的一步,为后续情景概念界定范围,从梳理过后的世界观元素出发,找到具有世界观特色的概念,并且对预计包含的系统进行归类和分组,预估现有概念是否可以容纳规划的系统,是否具有延展性,便于后续具体情景概念的设计。这个阶段要敲定主情景和概念方向,各系统的情景可以只是一个模糊的草稿。

[ 《ACRebellion》游戏截图 ]

以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的一个秘密基地,将游戏的玩法系统都一一对应基地中的不**间布置和角色行为,进行了非常细致的情景化设计,与此同时关卡系统,个人信息与邮箱等基础系统和商业系统由于展示信息较多,因此使用了世界观中ANIMUS系统模拟出的数字虚拟空间作为通用的情景,轻重取舍得当,是一个比较好的整体概念规划案例。

(2)系统情景的概念设计

[ 系统情景的概念设计模型 ]

系统情景的概念设计已经切分到**的系统需求,可以参照上图的模型进行构思和设计。比如需求是要做一个公会系统,第一我们要将这个游戏行为做一个定义,公会是玩家的弱社交系统,是玩家聚集并赢得荣誉及奖励的弱共同体,再往下拆分,公会的招聘、组织、活动等行为都是要进行本质的诠释。

完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础**也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。

[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统 ]

[ 《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析 ]

以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。

(3)情景的连接

[ 玩家在情景中游览 ]

这个部分主要讲述当你有一个个**的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。

a.自由移动&非自由移动

从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。

[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图 ]

先讲自由移动,无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家通过自由的移动在不同情景之间穿梭,这种情况一般是没有大厅的,取而代之的是主城,所以从玩家的角度来说,看似不需要镜头动画,但实际上仍然存在于细节处,例如当玩家与**发生对话时会有镜头拉近的过程,打开**商店的页面也会出现镜头动画。对于这种类型的情景的交互方式,镜头&转场动画用于将自由移动状态和互动状态进行连接。

[ 《火影忍者手游》游戏截图 ]

与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。

b.组织界面的常用镜头动画

讲完自由移动& 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。

镜头平移-并列关系,常表达线性流程

一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。

镜头推拉-层次关系的切换

推拉的手法通常用于表达空间或者层次的关系,例如《命运2》游戏中的星球具体地图,以及各个星球之间的太空地图切换,在用推拉的镜头来表达出星球地表地图和太空地图之间的层级关系,同时也符合物理空间的关系。

镜头环绕-包含关系,用于详细内容的解释

第三个较为常见的手法便是镜头环绕,它基本用于在一个特定情景中,对组合体的不同子对象来进行详细的解释。最常见的便是装备界面,如在《全境封锁2》中,玩家在编辑不同装备栏时,镜头会配合玩家与UI的交互进行环绕展示。

镜头跟随-情景与信息的延伸

第三一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的第三回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。

我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。

[背包系统上线版本效果]

三、小编综合来讲

文章的第三,解答一下设计、美术和策划同学在同名内部课多次提出的问题:

(1)情景化设计需要具备什么样的能力?

第一,你需要对游戏整体的系统、设计、美术有足够深入的认知;

第二,你要非常熟悉项目的世界观,并且能够依据现有系统提出具备整体性且严谨适度的概念设计,同时够提取关键元素符号;

第三,你需要具备一定的全局观,站在产品的高度上对整体的设计进行权衡和取舍;

第四,当然需要具备扎实的美学素养;

第五,熟悉引擎实现效果的边界。

第六,有能力横向或向上沟通并获取所需开发资源。

(2)情景化我很想做,也尝试过,怎么才能推进实现?

a.自上而下地逐步推进

情景化设计是需要较多开发资源的,那么需要先拿出初期的尝试,证明这个方向的价值,并提供市场研究和数据,确保获得有效的支持。

从具体研发上讲,要先进行整体的概念设计,并通过高保真动态DEMO或者单个系统的精致开发进行有效验证,获得认可并拿到资源。之后就是按照整体概念设计按部就班的铺量和阶段性测试,逐步优化直到上线。

b.创造良好的合作氛围

情景化需要策划、设计、美术、程序通力合作的,每个人对本专业的部分负责并且对彼此的专业深度有足够信任,不跨界“指导”,创造良好的合作氛围,才有机会推进实现情景化,虽然想法谁都可能有,但只有同时契合各专业维度规则的想法才是可实现的设计。

c.情景化设计是未来趋势?

是,而且是正在进行时!它的源头可以追溯到2000年初,大量的PC和主机游戏项目就已经在进行情景化设计了,直至近些年才在我国手**业中成为主要设计趋势,并持续对行业产生深远的影响。

希望读完这篇文章的你不要“阅毕即焚”,而是能够学以致用,在游戏中用你的灵魂设计触及玩家,Spark More!

作者:Enrico,公众号:腾讯游戏学院(ID:Tencent_TIG)

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本文由 @腾讯游戏学院 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

xz明日方舟

不想多说,你觉得为什么一个开服就该有的一键领取yj都能拖到今天,而且还有一大堆卫兵因为这点事把yj吹上天呢?

有这些纯度如此高的卫兵我是yj我也有恃无恐。

不管明日方舟是不是副游,看录像这种毫无乐趣的蠢事本就该摒弃,早就该开扫荡了,但毕竟有卫兵洗地?明知游戏内容匮乏到开了扫荡就只剩5分钟,明明自己说出这句话的时候心里就已经默认看录像也没什么意思,却还是能找出一大堆理由什么我想教她**,开扫荡就成了廉价氪金游戏,什么体会不到辛辛苦苦刷材料养成的乐趣。

你要这么说那我只能说,我要扫荡好吧,有本事开了扫荡你别用,我用,你还是看你的录像,行吗?

当初一键摸头一键补货一键领取全都有反对,现在用起来一个比一个不害臊,还反手吹一波yj**为玩家着想,变起脸来一个比一个快。我倒想知道谁还一个个摸头一个个补货,今天之后一个个领任务?当初不是说摸头是博士和干员的羁绊,领任务是更真实的交接任务完成工作?怎么还是要用呢?

真就年一游,玩个二次元氪金抽卡养成游戏能玩成xz,吹起来一个比一个不遗余力,喊爹都喊得出来,运营装**都能美化成性冷淡的**,我真好奇还有什么是这群人说不出口的。

我也不需要有人给我科普站在yj的立场为什么不出扫荡,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的时间不想着珍惜,倒**心资本家的钱是不是赚少了。还管出了扫荡方舟是不是就要**了,先不说yj月流水亿级,国内流水前三的二次元游戏,开个扫荡就能**?

真要是**了那说明就是游戏的底子存在大问题,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?离了方舟这生活就失去色彩了?能把一个游戏供奉成这个样子也是没谁了。**了不就**了,自己的时间不好好珍惜,去管一个游戏**不**,真是圣母再世了。

想要了解更多资讯,记得点击关注哦。

本文由好玩一起玩原创,欢迎关注,带你一起长知识!

xz明日方舟

画师羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐渐失控并扩大化:有不少魔怔网友针对相关内鬼爆料角色二创和《明日方舟》有关画师,开始在P站等海外平台恶意举报和刷评了。

有一说一,绘制了非正规渠道的爆料角色二创,从情理上讲确有一定理亏的原罪色彩、而画师本人也早已给出道歉声明。但如果就着污点不放,恶意举报、开盒画师、大范围攻击和**扰更多其他人员,某种意义上却是无异于网暴;更遑论所谓的“为了不给外国人留下坏印象、只冲国内画师(维护正义)”的低能论调。

已经有冰宫等老师被迫关推或改名了。XZ粉们整出的227事件有一次就够了,相信也没有游戏玩家会希望类似的事情在自己熟悉的圈子里发生。

xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

大家好,今天小编来为大家解答明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么获得)这个问题,明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么获得)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

明日方舟拆碳

11月1日,明日方舟凭证交易所更新,之前的蛇屠箱和食铁兽,变更为伊桑和微风,并且上线可兑换数量就是6,意味着单靠兑换都能满潜,不需要等刷新再兑换。根据之前官博的预告来看,就算不满潜,也得换至少一位,毕竟“暂不加入公开招募及任何标准寻访”,图鉴还是要点亮的啊。

和之前的兑换所需红票一样,4星特种干员伊桑需要150红票,5星医疗干员微风需要600红票,按照各兑换一位来计算,也需要750红票, 一把AP-5只有大约20-22红票,取平均值21,也是35-36场,换算成体理智就是1050-1080。

如果单靠每日回复来算,以各位博士不浪费一点自回理智,一天24小时能回复240理智,4-5天差不多就能把这两位干员换到手,当然,这是不算精英化所需材料的理智消耗。 不过有一说一,目前红票店还没有要再次更新轮换的意思,各位不急的博士,可以慢慢来。

再来说说AP-5,现在大家终于发现了红票的新用法,兑换新干员,以前肝“胶水”(芯片助剂)都觉得掉率太低,格外难受,如今需要更加大量的红票,看来后面几天的日常就是AP-5刷到满了。

不过各位可以通过AP-5多升点信赖,比如3拖9,也就是3位精二主力,带9位需要升信赖的“普通”干员(一般等级不高),算是一举多得吧……就是天天盯着AP-5打,真的会“审美”疲劳啊!

顺带一提,感觉每次出新活动,都有一个本成为博士的常驻,比如之前火蓝之心的“旋转木马”、“火山攀岩”,这次常规本AP-5,以后会是什么本呢?预计是碳本/家具币,新家具上线了,但各位博士还有足够的家具币吗?

明日方舟拆碳

声明:本文的基建配图来源于PRTS玩家站,游戏内截图源于所长的个人账号。三个月前我们做了第二期基建技能的推荐统计,今天我们再次更新:新增了目前版本的所有干员(更新至06.18故事集“乌萨斯的孩子们”),对所有基建内的设施进行分析。希望这一篇全面的基建指南,能对大家的后勤部署提供一些帮助。

制造站

制造站中的基建技能,主要分成以下五类:贵金属、作战记录、源石、通用系、仓库系。其中贵金属指的是“赤金”,作战记录就是干员升级用的经验书,源石是搓玉的材料,通用类以上三种全都加成。

贵金属和作战记录

1、贵金属:贵金属配方非常直观,因为新干员清流的加入,目前一共就四人有加成。分别是:精英一的砾、精英一的斑点、精英一的清流、初始的夜烟。原本的三人组加成幅度都在30%以上,已经非常高了。但是清流的加入,会提高的生产力是40%-60%(因贸易站数量而异),她是目前的最佳任选。为了赤金生产的效率,推荐将砾、斑点、夜烟、清流精一。

2、作战记录:作战记录方面,一共有六人有直接加成,分别是:精二断罪者、30级的小车Castle-3、精英一的白雪和霜叶、初始的红豆和食铁兽。这六人的加成都在30%以上。为了经验书生产的效率,推荐将白雪和霜叶精一,小车升到满级。

新增员工“断罪者”:制造站作战记录干员。她是第二个拥有和食铁兽一样35%加成的干员,是目前版本中最高的。考虑到作战记录的重要性,断罪者哪怕只是为了基建也值得一练。

通用系制造站干员

3、通用系:上表中生产力达到25%以上的干员,都非常适合成为制造站的轮换后补干员。其中不错的干员包括:初始的芬、克洛丝、杰西卡、香草、泡普卡,精英一的史都华德、调香师,精英二的梅尔、赫默、白面鸮、槐琥。无论是赤金还是经验书的生产,缺人时都可以用这里的干员顶上去。推荐:史都华德、调香师精一,梅尔、槐琥精二。

但是这里需要注意的是:泡普卡是有副作用的选手,而槐琥不仅能解决她的副作用,自身还能提供40%的超额生产力。因此建议槐琥和泡普卡一起使用。初始的赫默、白面鸮、夜刀、流星等其他干员,因为只有15%的低加成,所以都是我们制造站的替补。

新增员工“温蒂”:制造站通用系材料加成干员。牺牲了其他所有干员的生产力,换来了30-45%的制造效率。将来如果出了不增加效率、但有特殊效果的干员,温蒂可能会有发挥的空间。就目前来看,温蒂的基建技能意义不大,唯一的用处是“在游戏维护时,搭配增加仓库容量上限”的干员进行使用。一口气维护12小时,温蒂封神。

通用系仓库干员

4、仓库系:仓库系干员的灵魂人物是红云。当没有精一的红云时,增加仓库容量上限仅适用于“不怎么在基建收菜”的博士,其意义非常小,会大量浪费生产力。但是有红云以后,仓库容量上限能够转化成等比的生产力。

尤其是新干员刻俄柏、石棉出现以后,能更好地发挥红云的威力。目前在红云体系中,能提供最高生产力的是刻俄柏(41%),第二是石棉(33%),再然后是火神(31%)。务必将红云精一,然后搭配其他仓库系的干员进行组队,价值由高到低是:刻俄柏(精二)、石棉(精二)、火神(精二)、蛇屠箱(初始)、黑角(初始)、清道夫(精一)、卡缇、米格鲁。

新增员工“石棉”:制造站通用、仓库双系干员。石棉精二后实际生效的效果是“生产力+25%,仓库容量上限+4”。相比杰西卡、调香师、香草而言,她其实就是多了四格的仓库容量。在使用中,可以将石棉拿去和红云搭配,实际达成的生产力加成(90%)略高于火神(88%),高于蛇屠箱和黑角(87%)。

源石类干员

5、源石系:能够“搓玉”的源石系干员,配合贸易站的“龙门商法”产出合成玉。虽然搓玉本身是笔在资源积累上血亏的买卖,其本质是:用培养干员的资源去换不等量的抽卡机会。能够有加成作用的干员包括:初始的艾雅法拉,精一的月见夜、炎熔、地灵,精二的锡兰。追梦的博士可以搞一搞,推荐培养:精一地灵、炎熔、月见夜。

制造站推荐搭配:制造站非常重要,如果进行长期考虑,值得为它练一些干员。目前最高加成的金属组合是“清流+砾/夜烟/斑点”,生产力+105%(三贸易站时更高,达到了125%)。最高加成的经验组合是“食铁兽+断罪者+Castle-3/白雪/霜叶/红豆”,生产力+100%。

建议再培养两队通用的干员:第一队是仓库系的“红云+石棉(精二)+刻俄柏(精二)”,能达到90%生产力以及扩容20格,非常泛用,几乎齐平了赤金和经验书生产的最高加成。第二队是双人组合,“槐琥(精二)+泡普卡”,两人达到65%的生产力,配一个食铁兽或者断罪者,能跟正常的100%加成平起平坐。

贸易站

贸易站,是我们龙门币的主要来源,也可以用来制造合成玉。贸易站中的基建技能,主要分成以下三类:订单效率、心情消耗减少、高品质订单。

贸易站黄金三人组

1、贸易站黄金三人组:我们先来看一下著名的“企鹅相簿”,贸易站最高加成的黄金三人组:德克萨斯、能天使、拉普兰德,加成能够达到+100%。配合上控制中枢,最终加成能达到107%。但是需要注意的是,完整形态的企鹅相簿才有这么高的加成,需要能天使和德克萨斯精英二。在不完整的形态下,这套阵容的加成是85%,且心情消耗非常快。

贸易站优秀干员

2、高订单效率干员:接下来我们看一下加成在25%以上的优秀贸易站干员,性价比推荐:初始的月见夜、空爆、古米、夜刀、慕斯、远山、玫兰莎,精英一的芬、夜烟、缠丸、安比尔、梓兰,精英二的空、可颂、拜松、雪雉。其中,雪雉在精英二以后能够达到能天使的上限+35%,并列单体最高加成。推荐培养:精一芬、夜烟、缠丸、安比尔,精二巫恋、雪雉。

新增员工“巫恋”:贸易站核心干员。巫恋是第二次贸易站革命的组成核心,她可以和“柏喙”相互配合,拉起另一队不逊色于“企鹅相簿”的高效队伍。在使用中,巫恋特别适合与本身不增加订单效率的干员配合,“巫恋+柏喙+桃金娘”成为了第二队的贸易站黄金队伍。

贸易站划水

3、贸易站替补干员:因为贸易站优秀的人才太多,且都不需要高练度就能达到高加成。因此在25%加成以下的干员,都是相对“划水”的替补干员,包括:初始的安德切尔、深海色、可颂、拜松、讯使、角峰、史都华德、桃金娘,精英一的香草、蛇屠箱、翎羽、暗索,精英二的银灰、崖心。当没有上文中的高订单效率干员时,可以上这里的替补。

高品质订单

4、高品质订单:柏喙这样的高品质订单干员终于有了正确的打开方式,那就是:编入一个“不需要她提供订单获取效率的队伍”。而关于增加高品质订单的出现概率问题,在三月的投票测试后再次更新了样本,最终数据稳定了下来。“高品质订单”就是指四赤金的订单,巫恋和柏喙的“小幅提升”是增加25%,精二柏喙的“提升”是增加50%。“巫恋+柏喙”入驻**贸易站的最终高品质订单出现概率是:70%。

如果没有巫恋的博士,也是可以使用柏喙的。用法非常简单:在贸易站即将完全生成订单时,换上柏喙,等到新订单的出现(可通过无人机再次加速),然后换下柏喙。这期间因为柏喙在设施内,可以显著提升“高品质订单”的出现率,大家可以一试。

贸易站综合推荐搭配:贸易站一般需要准备三至四队干员。最高加成的订单效率组合分别是:“德克萨斯+拉普兰德+能天使”(生产力+100%)与“巫恋+柏喙+桃金娘”(生产力+90%,产出高品质订单)。效率次之的是“空爆+月见夜+古米”。精二的雪雉单体就拥有高加成,可以作为最佳机动队员,哪里需要去哪里。

加工站

加工站是我们合成高级材料的地方,无论是精英化、专精用的材料,还是升级技能消耗的技能书,或者购买家具所需的家具零件,都可以在这里进行合成。随着产出产品的不同,加工站的基建技能一共可分成以下五类:精英材料、基建材料、技能概要、芯片、任意类材料。

精英材料

1、精英材料:我们对于精英材料的加工是最需求的,能概率产出“低一档”的材料。所长替大家划分成了以下两档,供参考:

金材料(D32钢、聚合剂、双极纳米片)、紫材料:副产物是紫材料和蓝材料。稀有材料推荐只用高加成的干员进行合成,其中“年”是最优解。建议的**作是:“入驻高加成干员,在加工站合成材料直至精神涣散,进入宿舍休息,宿舍出来继续加工”。如果有年的话,我们可以只用年一个人。

蓝材料、绿材料:副产物是绿材料、白材料,如果条件允许的话,建议也按照金紫材料那样进行**作,蚊子腿再小也是肉啊。但如果大量急需,可以由任意有材料加成的干员进行合成(包括后文的通用系干员)。

高加成的干员自不必说,大家看图就行。这里推荐一下性价比很高的干员,包括:年、锡兰、空爆(精一)、陨星、蓝毒、苏苏洛(精一)、嘉维尔、安塞尔、末药。调香师的加成也不错,但去隔壁制造站工作更适合她。

技巧概要

2、技巧概要:技巧概要不同于精英材料,产出的副产品是“同一档”的,比方说下图的赫拉格加工“技能概要卷三”所示:

技巧概要加工

推荐的高性价比干员包括:赫拉格、炎客、暴行、缠丸。如果大家有赫拉格,尽量只选择他去加工“技能概要卷三”。

芯片

3、芯片:芯片加工也是产出“同一档”的材料,但其本质是“三换二”,即:用三个狙击芯片组,去换两个术士芯片组。哪怕有几率掉落副产物,这也绝对不是一笔合算的买卖。只有当大家特别着急精英某个干员的时候可以考虑,其余时间不用管这个功能。性价比干员推荐:12F、猎蜂。新干员风笛的加成高了他们10%,但是需要精二,性价比不足。

新增员工“刻刀”:负责在加工站进行芯片处理。结合她的另一个基建技能“淡泊”,刻刀的主要职责范围是转换初级技能芯片。这本身就是有折损率的亏本买卖,刻刀的存在略微缓解了一部分的折损率,但是依旧亏。目前来看用处不大。

基建材料

4、基建材料:基建主要的副产物就是“基建材料”,也是“同一档”的。不过只有前期的博士才会对于基建材料有迫切的需求,越往后这种需求就越小。但也不是毫无意义,将“碳素”或者“碳”这些基建用料,拆了换家具零件也是能得到加成的。如下图的煌所示:

家具零件加成

新增员工“莱恩哈特”:加工站基建材料干员。莱恩哈特的第二基建技能“选矿学”让他尤其擅长处理心情消耗为2的基建材料,包括:进阶加固建材、能拆分8家具零件的碳素。目前看来,意义不大。

任意类材料

5、任意类材料:这里的干员们能对于上面介绍的四种素材都有加成,简单来说就是:博而不精,可以在欠缺某种类型的干员时顶上去,或是在“批量化生产”的时候发挥一下。拥有不错加成的干员包括:梅尔、麦哲伦、艾丝黛尔、吽、格雷伊、斑点、巡林者、安德切尔。

加工站综合搭配:建议在以上四系中,每一系都培养一个拥有最高加成的干员,比如:年(精英材料)、赫拉格(技能书)、煌(零件)、风笛(芯片),然后就盯着他们一个人用,累了就搭配个恢复心情的干员去休息,休息出来继续加工。让他们知道:真实的社会职场,就是这么的残酷。

控制中枢

控制中枢,它的核心存在意义有三个:降低干员心情消耗、提高贸易站的订单效率、提高指定线索的出现率。所以关键人物其实就四个,尽量保证其中至少有一个呆在控制中枢,即:阿米娅、诗怀雅、阿/惊蛰。

控制中枢核心员工

1、控制中枢核心员工:初始的阿米娅和诗怀雅,能够增加贸易站的订单效率,但是需要注意的是:效果不叠加,保证两人中有一个在上班即可。阿和惊蛰的存在,会有增加控制中枢干员心情消耗的副作用,但能够增加指定线索的掉率。考虑将阿和吽进行组合,去控制中心上班。但是实现起来有一定难度,需要吽精英二。因此,也可以考虑用精二的惊蛰来替代“阿+吽”的组合。

控制中心辅助员工

2、控制中枢辅助干员:性价比推荐如下:早露、初始的清道夫、杜宾、临光、红、灰喉、陈,精英一的坚雷,精英二的送葬人、苇草、吽。其中,陈的存在还能让任意练度的星熊也拥有减心情消耗的能力。但更建议让陈去会客室上班,而不是控制中枢。

新增员工“早露”:控制中枢辅助干员。早露和陈拥有类似的技能,她能赋予其他本身不具备“控制中枢”能力的乌萨斯学生自治团干员辅助能力。早露可以成为控制中枢的辅助核心,“早露+凛冬+真理”是非常不错的组合。(古米因为高贸易站加成,暂时不算入内)

控制中枢推荐搭配:控制中心的配置其实很简单:阿米娅和诗怀雅轮班,然后再塞四个拥有降低心情消耗的员工去辅助,早露可以领衔辅助队伍。如果想增加线索掉率,那就“阿+吽+诗怀雅/阿米娅+任意两位以上辅助员工”,或是精二一个惊蛰。

发电站

发电站,关系到“无人机”的生产速度。无人机是升级基建设施的刚需,在前期很重要。在后期则主要用来加速贸易站和制造站的生产速度,变向地提高我们的生产力。

发电站员工

发电站员工:发电站的所有员工都是提高无人机的恢复速度,效率至上。主要分为两档,性价比由高到低推荐如下:初始格雷伊、清流、精英一的阿消、雷蛇、满级的THRM-EX、伊芙利特、格劳克斯、初始的炎熔、煌、Castle-3、Lancet-2。前面几位的生产力都在15%-20%,后面的几位加成数值比较丢人。推荐培养:精英一阿消、雷蛇,将小车THRM-EX升满级。

格雷伊是当前版本最优秀的发电站干员,不用练度却拥有最高加成。Castle-3和清流虽然都不用练度就有不错的加成,但他们的另一个基建技能更优秀。因此别在这儿摸鱼,请去隔壁制造站上班。

新增员工“THRM-EX”:负责加速无人机。小车的无人机充能速度并不高,仅有10%。但胜在持久、练度要求也很低,是优秀的候选干员。

发电站推荐搭配:需要六个干员进行两班倒,谁加成高上谁就完事了。性价比可参考选择:格雷伊(初始)、THRM-EX(满级)、阿消(精一)、雷蛇(初始)、炎熔(初始)、Lancet-2(初始)。

办公室

办公室,关系到“公开招募”的次数刷新频率,变向地提高我们的公开招募次数。提升办公室的效率,也相当于拥有更多的公招券,能够去搏火神、因陀罗和高级资深了。

办公室员工

办公室员工:不考虑早露时,办公室的排班也非常简单,按照人脉资源的累计速度上就可以了。性价比顺序为:梓兰、伊桑、宴,精英二的艾雅法拉、月禾、普罗旺斯,精英二的夜魔。基本两人就够用了,次一些的可以作为替补,包括:初始的地灵、月禾、普罗旺斯、巡林者。暂无练度推荐,初始的宴和梓兰就可以上班工作。

新增员工“月禾”:办公室人脉联络速度干员。初始拥有30%的人脉资源联络速度,精二以后能辅助会客室的线索收集,大约相当于一个顶配干员的30%收集速度(陈效率为51%)。收益并不是特别高,练不练大家需自行斟酌。

新增员工“早露”:办公室线索干员。早露是?全新形态的办公室干员,人虽然在办公室上班,却在帮助会客室找线索4。她在办公室时,每一次联络次数的增加都会提高会客室线索4的出现概率?。但作为代价和牺牲,她的人脉联络速度只有20%, 低了其他干员20-25?%。在急需线索4的情况下,可以让早露去?办公室上班。

办公室推荐搭配:推荐练两个干员进行两班倒。因为办公室的45%加成必须要高星干员精二才能拥有,有练艾雅法拉、普罗旺斯自然好。梓兰和伊桑依旧是目前最具性价比的两位办公室干员,只要抽到就可以上班带来40%效益,不用任何升级和精英化。可以选择他们轮换上岗,相差仅有5%,微乎其微。

会客室

会客室,关系到“线索收集”,比较复杂的是,干员的星级和精英化级别的提升会影响线索收集的速度。哪怕没有控制中枢中阿和惊蛰的存在,一些本身就有线索收集能力的干员,也会提高对应阵营的线索出现率,需要注意。

无阵营加成的员工

1、无阵营加成的会客室员工:这里有几条潜规则:第一是稀有度越高的干员,线索收集速度越高。六星干员的线索加成率是10%,五星是9%,四星是7%,三星及以下是5%。第二是精英化等级越高,线索收集速度越高。精英二提升收集速度16%,精英一是8%,无精英化是0%。所以其实在会客室的计算上,不是只有明写了的“提升10%”,而是有一套相对复杂的计算过程。因此,如果上述列表中有精二的六星干员,基本就是大家的会客室最佳选择了。

拥有阵营加成的员工

2、阵营加成的会客室员工:以上的几位干员,拥有着加成其对应阵营线索的能力。但是往往需要较高的练度才能实现,像真理、莫斯提**阵营线索加成,都需要达成精英二。这里大家有三条路可以选择,第一是“全力提高线索收集速度,不考虑阵营加成干员”。产出的线索多了,不仅更容易收集全,也可以拿去和好友交换线索。第二是“使用对应线索阵营的干员”,第三是通过控制中枢的“阿和惊蛰”去提高对应线索掉率。

新增员工“极境”、“苦艾”:会客室阵营加成干员。极境能帮助我们提高线索7(罗德岛制药)的出现率,苦艾能提升线索4(乌萨斯学生自治团)的出现率。并且他们有一个新类型的**,即“每当新搜集到的线索不是线索4/7时,则额外增加线索4/7的出现概率”。但是需要注意的是:他们作为阵营加成型干员,只提高了线索出现率,并不能加速线索收集速度。如果是选择上文中第一条路的博士,可以不考虑他们;如果是第二种方式的博士,可以考虑练一个苦艾。

会客室推荐搭配:目前加成最高的是陈Sir(51%),第二是红、星极(50%)。可以记一条简单的准则来进行排版:精二且有线索加成的干员优先上班,干员自身的星级次之。

宿舍

宿舍,能够帮助干员进行“心情恢复”,更快地再次投入工作。根据不同的恢复方式,可以分成以下三类:所有干员心情恢复、心情未满干员恢复、自身心情恢复。这一类干员能够在宿舍本身的基础上,再次加快干员的恢复速度,下岗工人再就业。.

所有干员心情回复

1、所有干员心情恢复:表现最佳的是初始30级的杜林,整体性价比如下:杜林、安比尔、推进之王、凛冬、夜莺、波登可、桃金娘、空、风笛、赫拉格、阿米娅。需要注意的是“同种效果取最高”,这意味着携带多个“所有干员恢复”是没有意义的,需要和下面的其他种类进行搭配,才能够叠加恢复效果。

新增干员“波登可”:贸易站心情恢复专精干员。波登可同时具备两种心情恢复的能力,即:既能为全宿舍恢复心情(+0.15),同时也能为其中的一个干员再度加速(+0.65)。两个数据单独看都中规中矩,但联合起来有不错的效果。她是可以选择的宿舍心情恢复干员。

未满干员心情回复

2、心情未满干员恢复:闪灵的心情恢复效果拔群,这里的恢复类干员更适合“快速帮一个干员恢复心情”,效果可以和“所有干员恢复类”相叠加。举个例子,同时携带闪灵和杜林,此时全宿舍干员的心情恢复效率是4,而其中心情最低的那个干员恢复效率是4.75。性价比排序如下:初始的闪灵、黑、Lancet-2、初雪、安塞尔、芙蓉、崖心,精一的泡普卡、古米、末药、流星、慕斯、卡缇、米格鲁,精二的临光、暴行。

有个有趣的使用方法是:锡兰每次在加工站精神涣散后,可以让黑陪着休息。她会因此成为周转最快的加工站工具人。“你就是这么当我保镖的?”推荐培养:30级的Lancet-2、精二断罪者。

新增干员“断罪者”:贸易站心情未满恢复干员。断罪者不仅有极强的制造站技能,入驻宿舍休息时还能加速其他干员的心情恢复。回复速度仅次于闪灵,是目前版本第二高的。基建幻神,名不虚传。

自身心情回复

3、自身心情恢复:自身心情恢复类干员,主要在两种场合有作用。第一种是自身的另一个基建技能很强或是很泛用,配合自身心情恢复能够更快地回去上班(比如赫拉格加工技能书)。第二种是补位置凑数,比方说我们的控制中心干员不够了,可以优先由自身心情恢复类干员顶上去(比如让蒂蒂去控制中枢上班)。这一类的干员比较适合某一设施候选干员数不多的情况,算是后备力量。

宿舍推荐搭配:宿舍的干员配置是需要我们自己留意的,建议以下两种使用方法:第一种是:“4需要恢复心情的干员+1全员心情恢复”,比较推荐杜林(30级)和安比尔。第二种方案是:“3需要恢复心情的干员+1全员心情恢复+1未满干员恢复”,更适合使用了断罪者、锡兰之类干员的基建。当然,只要基建换班勤,也可以选择什么都不管,直接放五个需要恢复心情的干员省心省力。

训练室

训练室,主要用来专精干员的技能,平时无人问津,危机合约一开却是大家最常用的设施了。训练室的干员加成是按照职业细分的,训练室的加成能缩短专精技能所需的时间。

训练室:狙击、重装、近卫、先锋

新增员工“W”与“铸铁”:他们俩人都是新一批的训练室干员,特征是:“对专一、专二的技能加成不多,但是对于专三的技能有额外加速。”可以看出这一类的训练室干员会成为之后出新干员时的一种趋势,很可能还会补齐其他职业的同款加速技能。老实说,用处并不是特别大。如果想要充分发挥,需要:专一、专二时使用其他高加成干员,在专三时切换回W或铸铁。

训练室:辅助、医疗、特种、通用

新增员工“傀影”:和上文中的W、铸铁一样,专一、专二提供的训练速度是30%,专三后提供的速度是90%。用法也是一样,就不多做介绍了。

训练室推荐搭配:训练室其实需要注意的只有一点:平时哪怕不专精,也记得在其中放置干员,是能享受到信赖加成的。真要专精时,其实就根据游戏内的推荐,安排个能对本职业有加速的干员就可以了。除非时间紧急(比如危机合约马上要开了),是不值得为了那一点训练速度,特意去练训练室相关干员的。

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明日方舟拆碳

  要升级角色基建是必升路径,不然芯片材料都未开放。新手保护期随便加二十几个好友拿信用,二十级以上后应该匹配同等级助战直接坐牢。信用商店随机刷物品有碳买碳,控制中枢四级之后就解放了,加工站**+制造站**,基础情况下发电站二级×2够支撑前面的要求,如果有专精需求再刷一点就够用了。

  然后推图去碎石抽卡,把插曲的前面几关打掉,理智消耗低 借精一八十级干员轻松过,碎完用绿票买第二层材料再合成(进行到下一层需要当前层数商店清空)。  

  日常刷公招拉四小时以上或者交白卷一小时也可以拿绿票,百度或者小程序都能看见部分特殊必出四星以上的tag选择对应,懒得对照看半天就无脑特种干员拉四小时,其他瞎选。只要重复获得角色就会有绿票,new只有黄票+1,获得绿票后再按前一段落**作进行。有寻访参数模型也能换材料,具体获取来源看商店。  

  由于光兑换材料还会差一半资源,如果正好活动期间就刷代币,再换掉剩下需要的材料就能弥补那一部分。没活动或者活动关卡掉落/活动商店中没有当前需要,就在常驻关卡补足剩下的。  

  在傀影肉鸽那边月度小队里打到第2进度给四个大芯片和一个芯片助剂(90红票一支),同时需要的芯片与另个能与其相互转换的种类芯片委托报酬也可以打了去合成,这样最多只用刷三遍副本(月度小队开启之前需要自行通关一遍,水月肉鸽追忆映射同理,这个目前还在更新每期都会更换,同样可以获取大芯片),小芯片简单要么刷,要么活动换。

  至于龙门币和**(作战记录)每天收菜一共加起来精二一个干员不是问题,差钱也就是刷两次龙门币副本的事。  

  活动获取/集成战略/信用交易所3600loong玛尼/绿票商店1或3层。

  挂机前面几关再合成爆率太低了,第八章以上大部分材料在那爆率不错,但角色练度没拉上能过也难**,太肝。  

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**派飞机接回巴厘岛的游客,游客花钱吗?

石油是当今社会人类不可或缺的的重要能源之一,石油工业涉及到国计民生,当前可以说没有一个国家能离开石油。在第一次世界大战以后,石油就成了战争的一个重要能源供应,当时石油比黄金还贵,它是战争胜利的保证。

那么,石油第一次被发现是在什么时候呢?是处于什么样的状态被发现的呢?

其实早在公元前二三百年前就有了关于石油用于燃烧的记载,《博物志》将其描述为“燃之极明”;宋朝沈括在《梦溪笔谈》中写道:“此物必大行于世”,这是对石油用途的预言记载;郦道元在《水经注》中也对我国许多地方存在石油一事进行过记载。小编综合认为,在我国古书中,有不少关于石油相关资料的记载。公元前10世纪前,古印度、埃及等文明古国也有了对天然沥青采集的记述,那时候人类开采、收集沥青,主要是将其用在建筑、制药、防腐等方面。另外,还有将其用来作火把材料、作火箭以及照明的。

至于说是处于什么样状态被发现的,这个没有详细的史料记载,但不难推测,应该是在各种混合泥土物质中意外发现的。

近代石油工业是从1859年开始的,美国宾州石油溪旁德雷克井出油,标志了近代石油工业的诞生。直至1924年,全球已经有了上百家的石油公司。

汽车,轮船,飞机,坦克,战斗机以及各种工业机械化器材都需要用到石油,自十九世纪开始,因为各种内燃机的广泛使用,人类对石油的开采也越来越大。目前,人类的生活已经离不开石油,至少在未来几十年甚至上百年时间里,这种状态将还会继续持续。人类发现石油是个意外,而正是这种发现和运用,它快速地加速了人类的发展进程。但是,石油的使用,也带来了很多的危害,比如造成各种环境污染等。

参考文献

[1]王才良.世界石油史上的竞争与合作

[2]王才良.世界石油史上的垄断与反垄断

[3]程希荣.古今石油——关于石油科学技术史的札记

文 | 一木君

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有没有什么好的手机单机游戏值得推荐?

石油是当今世界上最重要的能源之一,石油的形成大多数地质学家认为是古代有机物通过漫长的压缩和加热后逐渐形成的,那么石油就是史前海洋生物和海藻尸体变化形成的。经过漫长的时间这些有机物和淤泥混合,被埋在沉积岩下,在地下高温和高压作用下先转化为蜡状的油页岩,然后退化成气态和液态的碳氢化合物,这些碳氢化合物上升至中空岩层中,慢慢汇集变化后成为石油。

1、古代石油历史:

发现石油的历史可以**至公元前10世纪之前,古埃及、古印度等人类文明发源地就开始采集天然沥青了,人类用沥青进行建筑、防腐、粘合、装饰等,古埃及人甚至能够测算出油苗中渗透的石油数量,楔形文字也对**海沿岸采集石油进行了记载。

公元5世纪,在古代波斯地区的阿契美尼德王朝首都苏萨附近出现了人类用手工挖制的石油井,这应该算是发现的最早的石油井了。波斯国王居鲁士二世攻打巴比伦时就使用了沥青来火攻。

公元7世纪,罗马帝国的居民用原油和石灰混合制作火箭,攻击敌人。阿塞拜疆巴库地区的居民采集天然原油做燃料或治疗骆驼身上的疾病。

古代波斯的石板记录说明波斯上层人士用石油作为燃料和药物。

**的晋朝书《博物志》中详细记载了作用、形状与石油一样的“石漆”,唐朝的《酉阳杂俎》和《元和郡县志》都对石油进行了详载,但直到宋朝《梦溪笔谈》才出现了“石油”一词,并沿用至今。

公元762年新建的巴格达街道铺了从附近开采的沥青,9世纪阿塞拜疆油田就生产轻石油,13世纪马可波罗描述巴库的油田日产数百船石油。

2、现代石油历史:

现代石油始于1864年,加拿大人发明了从煤中提取煤油的方法,1852年波兰人发明了从石油中提取煤油的方法,1953年波兰南部克罗**附近开辟了第一座现代的油矿。1846年巴库建立了第一座现代化开采的石油油井,1861年建立了世界第一座炼油厂,所以巴库是当时的石油产量最多的地区。

到1910年为止,又在加拿大、荷属东印度、伊朗、秘鲁、委内瑞拉、墨西哥等地发现了新的油田。

但直到1950年代中为止,煤炭依然是世界最重要的燃料。

今天90%的运输能量要依靠石油,石油还是很多工业产品的原料。

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去哪买合适三星110S1K升级的8G内存和固态硬盘?

《战双帕弥什》已经公测了有一段时间了,在这些时间里面,无数玩家涌入战双的世界,为守护自己的信念而战。同时,也吸引了大量的崩蹦蹦的玩家,进入战双的世界。那么,我想问一句:崩坏三的玩家,在战双帕弥什玩多了之后,你还习惯崩坏的**作吗?

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《崩坏三》作为一款高品质的动作手游,拥有着大量的养成玩法,而且其流畅的**作感,爽快的打击感,精致的建模,赏心悦目的立绘,短信的语音让人在游戏的世界里流连忘返。而且崩坏三在战斗模式上,击败了许多的同类型手游。现在,出来了战双这个游戏,可以比肩崩坏三,能否超越呢?

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崩坏三的**作是不可否认的,占据ARPG游戏的下载榜首、玩家喜爱度榜首多年。游戏中有着多种不同的女武神,每种女武神都有不同的机甲类型,再加上角色的技能十分的华丽,尤其是其qte技能,有着大量的伤害,使得这个qte技能得到了广泛的使用。但同时,一旦使用qte技能之后,玩家的角色就必须得换。

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而且崩坏三的**作也是十分简单的。一个武器技能、一个大招、一个普攻再加上一个闪避键,就可以打起来。玩家在进行游戏的时候,只需要注意怪物打过来的伤害,进行及时的闪躲,规避伤害之后,触发极限闪避打出高额伤害,秒杀敌人,完成任务!

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而且崩坏三的怪物难度普遍较低,用不着十分复杂的**作。最为关键的是游戏存在着属性克制,克制属性可以打出更高的伤害,使得玩家们不得不采取属性克制打法,换女武神比较普遍。

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我们再来看看《战双帕弥什》的**作。作为一款新的APRG游戏,战双的受欢迎程度也是很高的。

游戏最大的特色就在于消除模式与动作模式相联系起来。玩家在进行游戏的时候,不仅要注意规避怪物打出的伤害,也必须时刻注意消除球的数量与位置,虽然加大了游戏的难度,不过却使可玩性增强!

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与崩坏三不同的是,战双虽然也存在着qte玩法,但是qte只能通过极限闪避触发,与之不同的是qte使用之后有伤害但是角色不会换。而且,战双的难度普遍偏高,对玩家的**作、对玩家的意识、反应也是更高,会有着与崩坏三不一样的战斗体验!

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晓智意见

在凌尘看来,两个游戏各有各的优点,不分上下,崩坏三有着丰富的养成,战双有着优秀的指尖**作,两者互不干涉,互不影响,只是玩家们不同的**作习惯而已,你更习惯哪一个呢?

偷偷告诉小伙伴们,上次晓智在玩崩坏的时候,因为玩了太多的战双,角色进行qte的时候总是第一时间去点,在点了之后,角色又马上更换,当时还有一种郁闷的情绪在里面呢。

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以上就是今天的全部内容啦~如果在座的各位小伙伴们对两游戏的**作还有更好的看法或者对晓智有着更好的意见,都可以在评论区下方留言,告诉凌尘哦~

有什么游戏推荐一下?

一言蔽之,崩3的优点主要在于运营四年来较高的完成度和细节,但是缺点也来自于游戏运营早期定下来的某些设计,有些积重难返。

而战双则相反,游戏刚出有很多设计都还很粗糙,但是很多地方都没定型,改进空间也很大。

具体来说,我觉得战双目前阶段最大的优点在于:游戏包袱轻,角色成长性好,世界观塑造更好。

战双除了每周要打的15次囚笼、12次战区以及3次赏金以外,其他所有的体力都可以全部丢在一个关卡上,并且还能拿全黑卡奖励。这对于时间不那么充裕的人来说简直是太舒服了。而崩3这个包袱就要重很多,每天要打材料关经验关,要点主线远征,每周要打15次战场,两次深渊,还要在八重村或者天命总部上班,采集80个材料和打15次委托。虽然对有些人来说玩法多是好事,但是每天要做的东西多了加上种类还多,就会让人非常烦躁,尤其是当你某一天特别忙但是发现深渊还没打的时候。同时,深渊战场这些排名跟奖励直接挂钩,你不凹分就有损失,这个设计对于想冲分的人来说是很好的激励,但是对休闲玩家就成了又一个包袱。

第二点,战双的角色养成点对氪金有强制要求的只有武器,角色进化虽然提升也大,但是初始S基本都挺能打,不强求SS甚至SSS。意识、等级、技能这些都可以肝到,所以玩家投入时间去肝是可以真正体会到提升的。崩3的圣痕、武器都要抽,投入时间去肝,除了拿水晶之外意义不是很大,结晶、进化材料这些都要你先有了武器圣痕才能发挥作用,如果你不抽卡池(抽还要抽对,不歪),基本就是零提升。并且记忆战场和深渊这种竞速玩法对装备要求还不低,我有毕业S女王,SS紫苑,S黑希,但是我没有神恩,如果战场同时出现两个要物理C打的BOSS,我必定有一个BOSS只能随便配点队上去平A,而且没什么技术含量就是上去闪A闪A两三分钟。

第三点,世界观的问题,战双的世界观和剧情都还可以,至少可以看出这个世界还是比较充实的,各个势力都有不少的人物,包括有头有脸的头目、杂兵、路人。崩3的世界观就是时代的局限了,可能一开始米忽悠没有在这方面想太多,但整个崩3的剧情的着力点都集中在几位主角身上,就显得很空洞。圣芙雷亚学院、天命、逆熵、海渊城天穹市,就没有出现过几个路人和群众,一直都是主角这几个人在互相打来打去。这个世界的普通人都在哪?他们都在干什么?为什么每个组织都只需要两三个人就能正常运作?实在是无法细品,而且目前看来是积重难返了。

当然,战双的缺点也很明显。第一,这游戏的BOSS设计实在是太糟糕了,要么是那种靶子型(喷涂机械,提法,沙虫),要么是各种无赖招式复读机(卡穆,罗兰,蔷薇之剑),还有**这种纯粹恶心人的。

第二,战双的美术表现比起崩3还是差了一点,尤其是各种服装设计上(比如艾拉,S70,B丽芙等等),有一股库洛游戏的蜜汁审美(尖脚,马桶)

第三,战双的**作细节仍然是比较粗糙的,比如浪人那种条状攻击,基本触发不了超算,还有各种恶心人用的快慢刀,以及罗兰那种蜜汁攻击侧身和身后的判定。但这些都不是根本性的问题,还来得及改,所以相对没那么大影响。

第三放两张自己的账号图吧

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大家好,关于明日方舟1001明日方舟(明日方舟和明日方舟终末地有什么区别)很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟1001明日方舟(明日方舟和明日方舟终末地有什么区别)的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

明日方舟1001明日方舟

《失落的方舟》steam服务器上线后,部分玩家遇到了报错10010的问题,接下来为大家带来相关解决办法。

一、Win7用户

1.《失落的方舟》目前最低配置要求是Win10,电脑系统仍是Win7或其他非Win10系统的玩家可以尝试将系统升级至Win10;

2.或尝试使用下方修复工具来解决;

**链接下载修复工具>>

cdn-js.yebaojiasu.com/other/nisudf.reg

修复工具使用方法:

下载后双击运行,并执行**作(目前Win7可通过此方法解决,若出现其他系统问题,可删除这个文件)

3.或尝试使用游戏官方提供的解决方法进行解决(但该方法经玩家测试无效)

二、Win10用户

如果是win10的玩家遇到了这个问题,可以尝试

(1)更新电脑系统;

(2)用上述的方法下载修复工具记性修复试试。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

画明日方舟(画明日方舟的画师)

好了,以上就是明日方舟款游戏的攻略如明日方舟阵容如何搭配、明日方舟肉鸽怎么过、明日方舟卡攻略、明日抽卡建议、明日方舟精二建议等内容,祝大家游戏愉快!

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