原神elegy(原神Elegy是什么意思)

原神elegy(原神Elegy是什么意思)

原神elegy(原神Elegy是什么意思)

原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

大家好,今天来为大家分享原神apu(原神app米哈游助手)的一些知识点,和原神apu(原神app米哈游助手)的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

原神apu

中关村在线消息:Redmi K50系列今日已官宣,很多米粉都对其性能表示好奇。今日上午有微博博主放出了天玑9000旗舰5G芯片加持的Redmi K50 超大杯跑分,1041818的成绩轻松破百万达到顶尖旗舰水准。

当天下午Redmi红米手机再次对天玑9000芯片提供的超强游戏性能进行了预热:Redmi K50 搭载天玑9000,在《原神》1小时测试中平均帧率59FPS,机身温度仅46摄氏度,性能绝对“狠超想像”。为了达到如此表现,Redmi与联发科技项目研发团队精心打造了数项调校,创造了这次新纪录。

根据官方介绍,全新发布的天玑9000 5G移动平台率先采用台积电4nm先进制程及新一代Armv9架构,为智能手机提供超乎想象的强大计算性能。Arm Mali-G710 旗舰GPU支持LPDDR5X内存,传输速率可达7500Mbps,平台性能与能效提升的同时为全场景应用加速。集成的MediaTek 第五代AI处理器APU 590,较上一代的性能和能效均提升4倍,为智能手机的拍照、视频、流媒体、游戏等万千应用提供高能效AI算力。

目前Redmi K50系列已经上架各大平台开启预约。据此前爆料猜测,标准版搭载骁龙870移动平台,大杯首发天玑8100 5G芯片,超大杯搭载天玑9000旗舰5G芯片。作为旗舰“焊门员”,天玑9000 5G旗舰芯片加持下的Redmi K50 超大杯却打开大门一脚踏进了高端旗舰行列。感兴趣的米粉可以持续期待。

(7883659)

原神apu

昨晚,vivo正式发布了新一代X90系列智能手机,在性能、系统、影音效果等方面进行了全面升级,并衍生出了X90、X90 Pro和X90 Pro+三款机型,售价3699元起。那么,三款产品之间具体有什么差别,哪一款最适合我们选择?

一门三剑客 vivo X90系列的相同之处

vivo X90系列的外观设计风格相同,如果不看后置镜头的细节,你很难找出它们的差异。该系列手机主打以光刻工艺打造出仿若天际线的“缎带云阶”,划分出握持区与拍摄区,结合手术级Halo不锈钢环可为机身、镜头提供全方位的保护。

vivo X90系列可选华夏红、原黑、冰蓝和至黑四种配色,存在荔枝纹素皮及萤石AG两款不同材质,个人最喜欢热烈醇厚的华夏红,辨识度极高,皮革的自然蜡感温润柔软,不仅环保,还抗脏污、耐老化。

vivo X90系列全部加入了自研影像芯片V2,首发FIT双芯互联技术,在V2与天玑9200之间建立了全新的高速通信通道,让这2颗不同架构和指令集的芯片可以在1/100秒内完成双芯互联同步。同时,vivo还重新构建片上内存单元、AI计算单元及图像处理单元三大板块,让手机进入了【超高速双芯协同时代】。

在自研影像芯片V2的加持下,可以让vivo X90系列手机实现了4K超感“夜视仪”、臻彩夜景视频以及双芯Boost电竞体验三大落地功能。

还有一点,在双芯共同协作下,vivo X90系列还能提升游戏体验,实现【稳、省、冷】。官方的数据显示,玩《原神》30分钟最高画质平均帧率达58.7FPS,玩《王者荣耀》的90Hz+极致模式功耗比X80降低了17%,可以获得更久的游戏时间。

还有一点,vivo X90系列全系镜头还标配升级版蔡司T*镀膜,引入“ALC亚波长仿生结构镀膜,新增蔡司耀斑人像风格等功能。在硬件层面大都升级UFS4.0闪存,配备立体双扬,X轴线性马达和**遥控,只是vivo对X90 Pro和X90 Pro+的X轴线性马达描述多了一个【大体积】的前缀,振感应该更出色。

值得一提的是,X90系列这次还首发了OriginOS 3,新系统带来的创新功能包括灵活多变、高效自然的全新小窗,以及专注模式、智能侧边栏、屏幕朗读等升级功能。

标准版旗舰:vivo X90

vivo对X90的**是——既是【标准版】,又是【天花板】,年度最强【标准版旗舰】。

这款产品首发联发科天玑9200移动平台,基于【台积电第二代4nm】制造,采用经典的1+3+4三丛集架构,包含1颗Cortex-X3(3.05GHz)、3颗Cortex-A715(2.85GHz)和4颗Cortex-A510(1.8GHz),集成支持硬件光追的Immortalis-G715 MC GPU,以及第六代旗舰APU高性能高能效AI架构。

和其他品牌相比,官方表示vivo与联发科进行深度联合,研发出5大芯片技术:

1、MCQ多循环队列:八核八通路,读写速度大幅提升,CPU性能全力发挥;
2、AIxModem感知&搜网AI引擎:大幅提升不同地点的联网和搜网速度;
3、APU深度优化:离线语音输入**耗大优化,性能大提升;
4、MAGT自适应画质模式首发:实测王者120帧率+极致画质,不仅帧率接近满帧,足足运行一个小时,功耗还能降低了18%;
5、智能降蓝光技术:逐帧分析,逐帧调节,平衡屏幕护眼效果与颜色准确性。

目前不清楚上述5大芯片技术是不是vivo独享,不排除未来其他品牌也推出类似的(但名称不同)的技术。

vivo X90还主打京东方新一代Q9屏幕,相较上代Q8屏幕,Q9降低了15%的功耗,手动亮度提升了20%,DCI-P3色域从110%提升至115%,使用寿命提升了10%,有害蓝光控制在6.0%以下。

值得一提的是,这块屏幕引入了2160Hz高频PWM调光技术,可以最大限度解决低亮度下频闪的问题,也不存在DC调光的【抹布屏】现象,通过了视觉健康实验室和SGS五项护眼认证,喜欢晚上钻被窝看视频**玩游戏的朋友可以放心使用了。

vivo X90后置三摄,分别为5000万主摄(IMX866,f/1.75,OIS),1200万人像(50mm定焦,IMX663,f/1.98)和1200万超广角(IMX663,108°,f/2.0)镜头,和老大哥们相比主要是缺少了长焦段,而IMX866则是上代vivo X80系列的主摄传感器。

vivo X90内置4313mm2 VC均热板和4810mAh双芯电池,支持120W闪充,散热和续航表现值得期待。还有一点,这款产品还集立体声双扬声器、X轴线性马达、多功能NFC和**遥控等模块和功能于一身,配置层面没有明显短板,只是防水级别只有IP64,支持的5G频段偏少,但3699元的入手门槛相对要低一点点。

小编综合来说,vivo X90相较上代X80标准版的提升很大,屏幕更护眼,性能更强悍,蔡司三摄模组结合自研V2芯片的表现也在水准之上。可以预见的是,稍后很快就会出现3000元以内的天玑9200旗舰,但从辨识度和综合素质来看,vivo X90倒也值得这番溢价。

为天玑影像正名 vivo X90 Pro

和标准版相比,vivo X90 Pro在屏幕方面没有变化,设计层面主要是加入了IP68级别的防尘防水能力,还加入了50W**充电功能,所以厚度和重量略有增加。

vivo X90 Pro最大的特色,就是将后置主摄换成了和索尼黑卡等单反相机同尺寸大小一英寸传感器IMX989,将【底大一级压**】的理论贯彻到底。还有一点,vivo还将X90 Pro主摄的光圈做到了f/1.75,搭配超低色散高透玻璃镜片,进光量比公版IMX989高出24%。加上全新蔡司T*镀膜,有效降低炫光和鬼影。在诸多技术加持下,成就了一英寸大底之王,让夜景效果更加纯净通透。

蔡司一英寸T*主摄,配合自研芯片V2新增的超强HDR功能以及vivo苍穹夜景系统,可带来【手持星空摄影】超级体验——用户无需三角架,只需手持几秒,即可拍出画面清晰明亮的星空摄影作品。

在50mm定焦人像镜头副摄方面,vivo X90 Pro也升级到了素质更高的5000万像素的IMX758传感器,还加入了OIS光学防抖功能,拍人更美更稳。

需要注意的是,vivo X90 Pro内置的VC均热板较之标准版略有减小(4002mm2),新增三麦3D降噪收声系统,支持的5G频段也有所增加。

小编综合来说,vivo X90 Pro属于标准版的查缺补漏款,影像模组的升级可以带来更出色的拍照潜力,IP68防水也能让咱们安心带它去海边或泳池玩耍,**充电功能可以摆脱线缆束缚,唯一可惜的就是缺少长焦段覆盖,要知道上一代X80 Pro可是配备潜望式长焦镜头的。如果你想要拍清远处风景,还是需要多加1000元预算挑选超大杯的vivo X90 Pro+。

配置拉满 vivo X90 Pro+

vivo X90 Pro+和另外两个家族成员的变化很大,它的屏幕从京东方的Q9换成了三星的E6材料屏幕,分辨率更高,局部峰值亮度也达到了1800nit,支持LTPO4.0无级变速、杜比视界以及XDR等显示技术,色准更高。需要注意的是,三星E6屏幕支持的是1440Hz高频PWM调光,就夜晚玩游戏的护眼效果来看要略逊一点点。

官方并没有注明vivo X90 Pro+的处理器型号,只是强调是台积电4nm芯片,潜台词就是第二代骁龙8 Gen2无疑了。骁龙8 Gen2采用台积电第一代4nm工艺和1+4+3三丛集方案,由1颗3.2GHz的Cortex-X3超大核,4颗2.8GHz的Cortex-A71x大核(2个A715,2个A710),3颗2.0GHz的Cortex-A510 Refresh能效核组成,集成支持硬件光追的Andreno 740 GPU。带来了全球首个认知 ISP、高通史上处理速度最快最先进的AI引擎,以及由骁龙X70 5G基带和FastConnect 7800构成的网络连接系统,理论性能还要在天玑9200之上。

值得一提的是,vivo X90 Pro+内置超豪华的双VC均热板,散热面积达到了8900mm2,甚至比主打散热面积的游戏手机还要巨大,相机全场景下温度降低了10%,长时间玩游戏帧数更稳。

vivo X90 Pro+在影像方面也进行了升级,搭载全焦段蔡司四摄,主摄镜头搭载81.6高阿贝数的单反级玻璃镜片,超广角镜头换成了4800万像素的索尼IMX598,在IMX758人像镜头不变的基础上新增了6400万像素潜望长焦镜头(OV64B, 90mm焦段),支持3.5X光学变焦,混合变焦最高支持100X,3颗OIS光学防抖镜头相当豪华。

除了影像升级以外,vivo X90 Pro+通过蓝牙硬件编码扩展首次实现**·无损音质,配合新发布的TWS 3 Pro****,蓝牙延迟可从上代的88**s降至55ms。

vivo X90 Pro+的其他功能和Pro版相似,只是有线充电功率降到了80W,新增大面积超声波指纹,指纹有效识别区域更大,还能湿手解锁,使用体验更出色。

小编综合来说,vivo X90 Pro+是一款全能旗舰,无论是屏幕、性能、散热、影像、音频还是功能层面都达到了当前的一流水准。如果非要给它挑刺儿,那就是潜望式长焦镜头的焦距只有90mm,如果能引入某些竞品特色的,支持10X光学变焦的双折射潜望式镜头就更完美了,哪怕价格再贵一点也是可以接受的。

原神apu

持续近一年的矿潮使得显卡价格猛涨,严重影响到了DIY市场的健康,许多预算不足or不想当冤大头的小伙伴被迫做无止境的等等**,甚至转投笔记本。

上半年Intel虽然推出了带核显的11代CPU,但核显相比移动端砍削太过严重,超冒烟也只能摸到笔记本残血版MX150,仍然让大家用得不太舒服。

能指望的还剩下AMD的APU了,可一些数据显示,它在移动端(笔记本)上的表现并不好。这无形间也降低了大家对它的期待值,以至于如今姗姗来迟踏入零售市场,也没掀起啥波澜。

回归桌面端的它表现究竟如何呢?适合作为过渡吗?未来搭配独显会拖后腿吗?

今天就让我们来一探究竟。我手中这颗是购于京东自营的盒装锐龙5 5600G(以下简称5600G),还有一点还有**更高的5700G。5300G目前依旧是OEM专供。

开箱外观

虽然自诩是一枚A炮,但锐龙架构的APU还是第一次摸到(笔记本不算)。

主角在右下角,虽然官方给配了散热器,盒子体积还是跟没配散热器的5900X一样,明显小于两位前辈2600X和3700X。

全家福,自带散热器叫“幽灵潜行”,解热能力65W,底座已经预先涂抹好硅脂,这次评测不用它,只是让它出来拍个照。散热器之外就是CPU本体、贴纸加说明书了。

CPU正反两面,针脚为AMD**的PGA1331(AM4),不过和传统5000系一样,不再支持第一代300系的主板(其实能点亮,但不保证不出问题)。400系开始更新BIOS均能使用。

上机时要看清触点嗷~~(其实RYZEN logo朝着左就可以)

主板本来装的是5900X,更换CPU后BIOS被清零,需要重新设置。

测试平台

因为我手中没有合适的参照物,暂且用以前测过的一台小新Pro14笔记本(CPU为R7-5800H)和日常自用的Yoga14s笔记本(CPU为i5-1135G7)作为参照。不过我这台Yoga14s的体质有些雷,单核和核显的分数都比其它i5-1135G7低一些。

CPU-Z截图,架构为基于第三代Zen3的“塞尚”,6核12线程16M**缓存,跟笔记本的5600H一模一样。不过频率略有提高,最大可加速到4.45GHz(官方标注为4.4GHz)。

GPU-Z截图,核显也和5600H一样是Vega7(7组共448个流处理器),频率略有提高为1900MHz。相比传统5000系,APU的PCIE降为3.0,不过依然是*16,而非笔记本的*8。

核显由于用物理内存充当显存,内存频率会影响表现。本次主要数据取自内存为3600MHz,时序16-20-20-20-38这组比较主流搭配的表现。

理论跑分

小编综合认为放上面,详细截图放下面,太长不看的小伙伴可以只看上面然后快进。

测试时给5600G开启了自动PBO。后来发现无论自动手动还是关闭它烤鸡参数都一样的……

CPU-Z属于负载较轻的物理性能测试,它的单核分数关系CPU的轻度单核表现(如开关软件、网页浏览);多核分数则关系轻度多核表现(如压缩软件、多任务办公)。

5600G单核频率和5800H一样,理论上单核性能应该也一样——实际跑分CPU-Z的单核却要比5800H更高,达到610。猜测应该是PBO2进一步提升了它的单核实际运行频率。

Cinebench R23属于负载较重的物理性能测试,它的单核分数关系CPU的重度单核表现(如UI刷新、渣优化游戏);多核分数则关系重度多核表现(如视频转码、程序编译)。

相比CPU-Z,R23的压力更大,5600G第三单核分数与5800H只剩下误差内的差距。不过多核分数二者差距也拉到5%以内,这可是6核打8核啊!台式机相比笔记本解除了功耗限制(其实小新Pro14的性能释放已经很好了),因此APU表现还是要明显强的。

3DMark属于图形性能测试,它的物理分数能反映CPU的物理渲染表现,不过其实和游戏关联不大;图形分数则能比较好的反映显卡游戏性能(尤其是3A大作)的上限。

相比平常测笔记本,我额外多跑了一个反映DX11性能的Fire Strike Extreme。5600G无论DX11还是12图形分数都优于搭配3200内存的5800H,但DX11的分数没有打过搭配4266内存的1135G7;物理分数则比较类似Cinebench,和5800H的差距被明显拉近。

核显游戏实测

分辨率均为1920*1080,渲染比例为100%,画质设定详见图表。

FF15是我认为比较贴近实际游玩的一个测试项目,其它游戏的benchmark都更像是在播放过场动画,很少涵盖实际游玩时的攻击、射击、驾驶等动作。

5600G终于摆脱了Insufficient的宿命,2119分来到了Low,虽然仍谈不上可玩就是了。这个表现同样超过了1135G7,而且FF15跑的是DX11属于后者强项——可见性能释放对核显CPU还是至关重要的。笔记本同样是1135G7,38W玩游戏的体验也明显比20W好。

CSGO开启低画质(不是最低,阴影低,增强对比度和Uber着色器打开)5600G平均帧数达到174,前方出现爆破烟雾时约90。烟雾里面的最低帧数个人认为不具备实际参考意义。

我也测试了中和高两种画质,均开启MSAA 8x时,平均帧数分别约115/90,前方出现爆破烟雾时减半。1135G7低画质表现可以超过5800H,但中高画质会被反超回来。

DOTA2的表现基本也可以参考CSGO,两个游戏同引擎。

古墓丽影9作为早期单机的代表,5600G表现不错,在第三档画质“高”下可以跑到平均72最低58。1135G7只能跑到54,这类老游戏对Xe核显优化普遍不好。

守望先锋的表现基本也可以参考古墓丽影9,两个游戏优化都很好,帧数基本同一水平。

地平线4作为优化好的较新单机的代表,5600G在第二档画质“低”下可以跑到平均65最低58。1135G7的表现有所回升,但还没战胜5800H。

另几个没有基准测试或相关功能不全的游戏,均是用的MSI Afterburner手动记录帧数表现。

LOL极高画质表现相当不错,平均帧数超过190,激烈团战帧数也在130以上,一代锐龙Zen搭配再好的显卡内存并超频到冒烟,也就是这个水平了。而且就连0.1%最低帧数都hold住了没有暴跌,台式机相比笔记本最大的优势体现了出来。

GTA5中画质平均帧数超过60,最低帧数约45,而且只出现在光照较多的静态场景,而低u高显的机器往往会出现在碰撞场景。基本上5600G是流畅可玩的。

吃鸡非常低画质帧数仍然没到60,主要是在草地和水面一类场景偏低,想流畅玩还需要对核显进行一定幅度的超频。1135G7同样玩起来不太舒服,两个都不如跑分接近的N卡750Ti。

原神中画质的表现也还可以,只有草木较多的场景会掉到40以下。如果开最低画质,那笔记本5800H/1135G7都可以稳60帧玩,PC原神的最低画质比iOS上的最高都要好。

核显办公相关

台式机当然不可能不插电了,因此只和笔记本插电的成绩做比对。

虽然是6核打8核,5600G凭借更好的内存与无功耗限制,依然几乎完胜了5800H,只有渲染一项略微落后。开关软件的速度甚至战胜了笔记本的11800H,可见睿频响应也不是问题。

基本上,5600G+核显应付大多数现代办公场景都是足足有余的。

功耗与温度

APU因为内存控制器不再是传统桌面的外挂,功耗相比传统桌面的锐龙CPU会大幅度降低。

5600G待机时CPU封装功耗仅有5W左右,而传统桌面在开启PBO后普遍要30W以上。

本地播放4K120Hz视频时,封装功耗在15W左右。截图可见5600G的核显确实可以硬解4K120Hz。

1080P+非常低画质运行吃鸡游戏时,封装功耗在40~45W之间;中画质的原神尚不到40W。

AIDA64单烤CPU,封装功耗在70W出头,温度维持在72℃附近,全核最大频率在4.3~4.325GHz之间跳动,比CPU Monkey标注的4.0要高不少。

虽然我用的是240一体式水冷+开放式机箱,但硅脂用了很差的MX-2,这个是会造成瓶颈的。大家平常在封箱环境搭配百元风冷也可放心使用,原装散热器则可锁频在全核4.1~4.2使用。

Furmark单烤核显可以跑满1900MHz,GPU功耗仅31W,温度不到40℃,跟待机几无区别。

双烤,CPU+核显总功耗上升到接近90W,核显频率略有下降,1580~1670之间跳动。CPU纯核心部分功耗约60W多一点,全核4.2GHz,温度反而比单烤更低是70℃。

超频测试

水平所限我没有做太极限的超频。而且不同的硬件配置,会极大程度左右超频能力与结果,超频测试部分仅供参考,切勿盲目照抄作业。

我的主板是微星B550暗影X,内存是C9BLM颗粒的英睿达白条(出厂频率3600MHz)。

APU的内存控制器性能明显强于传统桌面的锐龙CPU,直接在Memory Try It!里把内存频率调为DDR4-4266 18-24-24-24-42,FCLK自动上升到2133不分频(桌面锐龙往往达不到),内存电压设为1.4V,其它保持自动。

OC→高级CPU配置→AMD Overclocking里,把核显频率设为2300MHz,电压1.3V。

这个配置整体而言不算极限,可以以99.6%成绩通过3DMark压力测试。内存超频的稳定性建议大家先烤1~2分钟的AIDA64,不报红的话再跑15圈以上的MemTest64。

超频后Time Spy分数来到1619,FF15更是过了2500大关,均相比之前的设定提升18%。

搭配独显游戏实测

由于此前APU在笔记本上表现不好,许多小伙伴担心未来搭配独显是否会拖后腿。

这里就来做一次搭配独显的实测。比较对象直接换成了比5600X强得多的桌面5900X,目前综合最强游戏CPU,自动开启PBO。

内存频率改为4000MHz,时序16-19-19-19-38,5600G同样采用这个设定。

选用独显为AMD公版6900XT,BIOS里开启SAM,默频运行。

分辨率均为1920*1080,这样更能反映CPU的差距。画质设定详见图表,GTA5是关闭了MSAA与高级图像设置,赛博朋克没有开光追,其它基本都是最高。

整体看差距还是挺大的,不过再看一眼最低帧数,5600G其实也还行。要知道这是5900X+6900XT+1080P分辨率,降CPU、降显卡、升分辨率都会让差距进一步缩小。

FF15的差距是最小的,不足10%,其实之前我说过这个benchmark才是最贴合实际游玩的。战斗场景二者的最低帧数只有毫厘之差,意味着体验下限其实根本不会有什么区别。

地平线4是输得无话可说,毕竟这游戏帧数上限太高了,对大缓存的CPU尤其友好。不过5600G平均230+依然是非常流畅的水平,2K则是200+对260+,差距拉近了。

全战三国的差距也比较大,这个游戏还是比较吃CPU的AI计算,而且Intel的CPU表现会更好。

大表哥2和FF15一样差距很小,不到10%。参测游戏里大表哥2算CPU负载最大的,理论也应该是多核优化最好的,但5900X一身蛮力感觉还是没发挥出来。

英灵殿倒是输得比较多了,这游戏最近版本也是更新了多核优化。

几个没benchmark的游戏,LOL的差距也比较大,如果是重度电竞玩家那还是买传统桌面叭。

GTA5的差距比较小,而且最低帧数和5900X一样出现在夜间而非撞车时。

吃鸡有一定差距,但影响体验下限的最低帧数差距较小。

赛博朋克在不开光追时差距也不算大,开了压力来到显卡,还会进一步缩小。

总体而言,5600G的游戏性能不如传统桌面,但也绝非某些自媒体说的“菜就一个字”。基本上可以把它当超频到4.5(基本封顶了)的上一代Zen2,或者是i家的11400/10600K默频。

结尾点评

矿潮无情,APU虽然处在更新换代的节点,仍是老旧的Vega架构,但新架构/制程带来的内存性能提升还是拔高了它的上限,物理上限还要来得更高一些。

就目前散片约1600元,自营店单盒装1899元,第三方店搭配迫击炮/重炮手的套装2100~2300的行情而言,它还是值得购买的。11400散片搭配同级主板的价格目前为1800~1900,相当于多花300元买到2年质保+性能翻倍的核显,孰优孰劣就由大家自己衡量啦。

关于显存,其实大家按默认设定512M即可。APU就是把内存当显存用的,“爆显存”以后继续调用物理内存作为显存,性能并不会有差别,我测吃鸡原神一样用的是默认。

5700G个人倒不是十分推荐,核显和搭配独显的游戏性能强得有限。当然如果是程序员/平面设计一类职业,不追求图形性能,那可以考虑买一个来装ITX小主机。

想买5600X一类无核显机器+亮机卡过渡的小伙伴,目前GTX950涨价厉害,预算不足时也可以考虑R7 260X,它其实就和5600G/5700G的核显差不多性能。

关于原神apu(原神app米哈游助手)和原神apu(原神app米哈游助手)的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

大家好,如果您还对共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的知识,包括共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

共鸣原神

1. 概述

「自百年之前的悲鸣开始,前所未见的存在浮现于世界之上,引发灾难与战乱在大地上肆虐……」

4月20日10:00至5月8日18:00,《鸣潮》完成了为期19天的「共鸣测试」。本次为删档、限号测试,开放了安卓、ios、PC三端。

通过本篇文章,我们将试图弄清楚以下这些问题,并且期望在《鸣潮》后续测试中也建立一个个版本切片,以考察库洛在这款产品上的迭代思路。

● 《鸣潮》的基本设计框架、各玩法内容的拆解;

● 共鸣测试暴露的主要问题是什么?

● 《鸣潮》主要的产品差异点是什么,后续可能的迭代思路?

● 玩家的反馈如何?最吐槽的点是什么?

2. 基本信息

「《鸣潮》是换了背景设定、美术并强化了战斗中的动作元素的《原神》」对于目前的《鸣潮》来说,这么说是没有太大问题的。

看得出来,《鸣潮》在产品**上与《原神》极为相近。与《幻塔》直白地加入MMO元素不同,《鸣潮》则仍以单人玩家的沉浸体验为主。而这也是本次测试中出现大量玩家吐槽剧情、设定的原因之一——主要都在单机游戏的玩家,很自然地会对剧情、世界观、代入感等等偏向“沉浸”内容的品质有更高的追求。

另一方面,除去剧情、设定、美术这些相对“皮相”的内容,《鸣潮》在玩法层面也设计了一定差异化内容,要点如下:

● 装备系统(声骸)和《原神》圣遗物存在较大的设计差异;

● 跑图加入了“跑酷”元素,节奏更快、运动范围更大;

● 核心战斗方面,动作元素更重;

《鸣潮》玩法结构示意,与《原神》高度相似

2.1. 世界设定

《鸣潮》的故事发生在一个所谓的“末世”——在名为「悲鸣」的灾变之后,世界上出现了很多“前所未见的存在”;幸存的人类则在废墟中建立了新的家园并在新的世界中适应生存。

正如《**亡搁浅》中有着一整套解释“灾变”的设定,《鸣潮》围绕悲鸣架构起了一个全新的世界:

● 物理法则改变:人类无法再依赖科技时代的能源,转而借由在悲鸣后产生的「无音区」中的黑石产生能源;

● 共鸣者出现:在悲鸣后,一些具有特殊能力的人类出现,被称为共鸣者;

● 鸣潮生态&鸣潮子:悲鸣后新的物理机制,可以简单理解为游戏里所有不在现实世界出现的东西都是鸣潮生态的一部分,而其构成的微观物质就是鸣潮子(汗……)

2.2. 美术风格● 光影色调

第一,《鸣潮》的整体用色较暗,饱和度也偏低。

客观上,其视觉效果做到了有一定的辨识度,有别于《原神》高饱和度、鲜亮的配色。当然带来的问题是游戏整体给人的感觉过暗,尤其是到了夜间,会很伤眼睛。

《鸣潮》部分地区景观

● 视觉元素

《鸣潮》的视觉元素比较糅杂和混搭,同时有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比较生硬。

很难相信图中的人生活在一个世界里

3. 大世界探索3.1. 地图概述:无缝大地图

从地图的尺寸上看(都只对比首版本),《鸣潮》的地图尺寸和《原神》相近。地图上也分布着数量不等的传送点——大型传送点开图(驱散周围的一块战争迷雾)、小型传送点仅解锁传送位置。其余设计也与《原神》的类似,不再赘述。

目前《鸣潮》没有设计地图的探索度,由于在测试期,不好判断后续是否会增加。

地图大小对比

3.2. 设计简析● “跑酷”元素的加入,跑图的动作性高于《幻塔》《原神》

这部分主要的设计点有三个:

—-允许玩家除了攀爬岩壁,还能够直接在岩壁上跑动;

—-加入了钩索及钩索点,使得玩家运动能力提升;

—-疾跑不消耗体力,仅在攀爬岩壁、突进、闪避时消耗体力;

动作元素的加入使得玩家跑图的效率大大提高,但也意味着更快的内容消耗速度——在地图尺寸与《原神》相近的情况下,《鸣潮》将需要花费更多精力来考虑玩家在大世界玩什么。

钩锁点的使用拓展了运动能力

角色能够直接在岩壁上奔跑

● 主要的材料关卡都直接在大地图上,副本使用相对克制

与《原神》中需要进入副本不同,《鸣潮》的产出类玩法则更多直接在大地图上,等于《原神》中像武器突破材料、圣遗物之类都直接在大地图上产出。

无音区&Boss点是主要的野外材料产出方式

当然,《鸣潮》中也有副本形式的材料产出玩法,并且产出时间仅在每周的特定时间——声之领域。

单独位面形式的声之领域副本

● 当前大地图交互元素的密度不高,略显空旷

与《原神》类似,《鸣潮》的大世界上也分布着数量不少的小型探索点——玩家完成对应的玩法后可以获得奖励。这些探索点的玩法设计整体比较常规,有解密、简单交互、战斗等。

部分小型探索点示意

可能由于是测试,目前大世界呈现出来的可交互的元素还是偏少,除了上面提到的小型探索点,玩家主要接触的就是能够转化为声骸的各类野怪(声骸详见后文)以及一些场景生物和少量矿物,世界略显空旷。场景设计的单调和重复则加剧了这种感觉。

● 小地图设计:未采用经典的探索点展示方式

《上古卷轴5》中,使用了一个非常经典的驱动玩家进行大世界探索的设计——玩家在大地图上无法看到具体的可探索点,只有到达探索点附近时,才会在小地图上显示出来。

《上古卷轴5》中的探索点位显示

《幻塔》对于探索点的处理延续了这一思路,所有的探索点都会在小地图上展示出来,以驱动玩家前去探索。

也许是对自己探索点的分布以及能被玩家关注到比较自信,《原神》中只有几种特定的探索点会在小地图上标记出来。

《鸣潮》的小地图仅展示一种道具的位置(遗迹商人换资源)。而那些宝箱、小解谜关卡、都不在小地图上显示。

● 世界等级&体力

《鸣潮》中也有世界等级的设定——随着玩家等级的提升,世界等级也会提高。

体力值的设计也类似《原神》,参与诸如无音区、Boss挑战、声之领域这些材料产出副本都需要消耗相应的体力值。

《鸣潮》世界等级说明

4. 数值养成4.1. 多角色养成,高度复刻《原神》● 人物塑造上欠火候,抽卡动力待提升

《鸣潮》中几个主要人物在人设上就不太讨喜,拿枪指着玩家之类的就不说了。视觉设计上,辨识度也较低,尤其是几个女性角色;反而男性角色的设计更为出彩。

用色上,角色颜色和属性的关联度也不高,比较随意。虽然这是一种《原神》视角下对角色设计的要求,但是颜色对于职业暗示确实非常有效。

忌炎的辨识度远高于其它角色

● 更高的**作要求,降低队伍人数

与《幻塔》一样,《鸣潮》中单个队伍的人数上限也由《原神》的4个降为了3个。

3个角色组成一队

4.2. 角色养成● 等级

常规设计,分为升级与突破。

升级消耗对应耗材;突破则需要使用特定的突破材料,通常产自一些特定的战斗副本。

《鸣潮》角色升级内容

● 共鸣链

即《原神》的命座。需要使用的材料是对应角色的「回音频段」,在抽卡时抽到已拥有角色时,将转化成30个对应的回音频段。

《鸣潮》的共鸣链一共分为6段,每段4个节点——其中3个小节点主要提升基础属性,诸如攻击、生命之类的,第三的大节点则影响各技能的效果。

共鸣链目前的深度是拉满需要消耗180个同名的碎片,也就是1个角色要被抽到6次才能把共鸣链的坑填满,与《原神》相当。

值得一提的是,《鸣潮》实际上细化了成长的颗粒度,将原本仅升级6次的命座变为了需要升级24次。

《鸣潮》共鸣链界面

● 鸣素异能:技能强化

技能的直接强化则在「鸣素异能」中,玩家消耗材料升级技能等级后,可以获得异能点,用来点亮上放的进阶小点。

《鸣潮》的技能强化页面

4.3. 武器养成

《鸣潮》的武器养成也和《原神》类似,玩家可以通过抽卡、**打造等方式获得武器并且投入材料进行升级和突破。没用的武器可以作为**升级重要武器。

《鸣潮》武器养成界面

目前游戏中登场的共有五种武器,种类上略少。

当前版本的武器类型

4.4. 声骸:鸣潮主要的差异点

声骸,可以说是《鸣潮》较有辨识度的设计点。第一,声骸的来源不是消耗体力的副本,而是大世界分布的怪物,击杀后概率掉落;第二,这个掉率本身是需要养成的,随着玩家收集的不同声骸的种类增多,掉率提升。

● 大世界收集:肝度拉满

声骸的来源是整个大世界,且刷本身没有体力限制,想刷一直可以刷。

在规则上,声骸装配分为1个主声骸和4个副声骸。分别激活每个声骸的主音词条和辅音词条。

当一些特定的声骸装配在一起后则可构建和鸣,激发一些特定效果。

声骸装配页面

和鸣效果激活

这种大世界收集怪物、类似宝可梦的体验有相当的挖掘潜力。当然,即使现在,声骸也构建了一些不同的体验:

—-它令野怪的价值更高;

—-由于野怪的价值提高,大世界得以有更多的复玩场景;

—-相较于无法模型化、技能化的圣遗物,声骸能够通过技能的形式直接表现,更有体验感;

野外吸收声骸

● 终端系统:影响声骸的获取能力

终端系统是声骸的衍生坑——随着玩家不断收集并且养成声骸,终端系统的等级也会提升,从而进一步提高玩家获取声骸的概率、最高吸收声骸的品质等。

鸣域终端系统界面

5. 核心战斗5.1. 战斗构成

《鸣潮》的战斗是整个游戏非常核心的玩法,也是其有别于《原神》、《幻塔》的重要差异内容。

《鸣潮》在设计上走的动作游戏的路子,包含QTE与连招设计,**作频次更高,**作对输出上下限的影响也更大。

以下是构成《鸣潮》战斗的一些基本概念:

● 共鸣技能:角色自带的小技能,按CD时间循环释放;

● 共鸣解放:相当于角色大招,消耗共鸣能量释放。共鸣能量通常通过造成伤害后累积;

释放共鸣解放时带有演绎动画

● 声骸异能:可理解为装备技能。角色装备哪个主声骸就具备对应异能,按CD时间循环;

召唤出声骸进行攻击

● 连携技能:当角色A的协奏值积累满时,队伍中的角**或角色C切换入场将触发其连携技能,同时会触发协奏反应(类似元素反应);

部分协奏反应的视觉效果

这里顺便说明下《鸣潮》中每个角色的属性设计——「衍射」、「解离」、「气动」、「热熔」、「导电」、「冷凝」共六种。

从下面的表中可以看到,《鸣潮》中的“元素反应效果”共有五种情况,分别为

—-延奏:衍射+任意非解离;

—-合奏:任意非衍射+任意非解离;

—-齐奏:任意同种属性相加;

—-连奏:解离+任意非衍射;

—-重奏:衍射+解离;

《鸣潮》部分协奏反应效果

● 共鸣回路:或者称为核心被动循环,可理解为每个角色自带的强力连招机制。通常是角色通过特定方式积累回路能量(因角色而异),之后释放共鸣回路技能并消耗回路能量;

长按小技能键,角色炽霞消耗能量持续射击

● 极限闪避:即将被攻击到时进行有效闪避触发极限闪避,出现短暂时停且闪避不耗耐力;

极限闪避将引发短暂时停

● 弹刀:通常在Boss战时出现,2个圆圈构成的QTE,在圆圈重合时按下普攻触发弹刀,打断怪物攻击的同时造成硬直。

弹刀示意

5.2. 战斗设计简析● 战斗逻辑

基于上述的战斗元素,《鸣潮》的战斗逻辑可以大概规整如下。

对玩家来说,他最主要处理的是「核心被动循环」这个逻辑,由于每个角色的核心被动循环在能量积累方式和消耗**作上都有所差别。因此实际上这块逻辑是需要一些记忆和练习的。

除了核心被动循环,大招循环和切角色的循环则相对简单,基本是“哪里亮了点哪里”。都是在通过相对固定的方式攒能量,然后在固定按钮高亮后点击释放。

《鸣潮》战斗逻辑

● 战斗有一定门槛

一个好的设计,应该是易于入手而难于精通的。《鸣潮》的战斗尚未达到这一设计要求。

一方面,正如上面提到的,每个角色的核心被动循环机制都不同对玩家提出了更高的要求。

另一方面,通过上面对《鸣潮》战斗逻辑的拆解,可以看到相较于只存在「大招循环」和「打元素反应的切人循环」的《原神》,《鸣潮》要求玩家关注更多的战斗维度,加上弹刀+极限闪避这两个QTE元素,玩家在《鸣潮》中同时要处理更多信息。

第三,当前版本对此的引导是不足的。《鸣潮》中那些强设定、拗口的文本则人为加剧了这种理解上的困难。以人气角色忌炎的技能描述文案为例——普通叫作“孤枪止戈”,小技能叫作“枪扫风定”,大招叫作“苍躩(jue)八荒·谋定”,回路能量叫作“破阵值”。于是便有了这样一段关于共鸣回路机制的描述“释放共鸣技能·枪扫风定时,若【破阵值】高于30点…此次共鸣技能·枪扫风定伤害提升20%…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·谋定时,若【破阵值】高于30点…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·后动…”,令人读来头痛欲裂。

《鸣潮》的技能描述过于抽象

● 「共鸣回路技能释放」核心信息不够明显

对于刚入门的玩家来说,应该就是“哪里亮了点哪里”这样一个状态,但对于战斗非常核心的核心被动循环而言,第三那一下技能共鸣回路技能对于玩家来说却是需要记忆的,没有一个显性的按钮来承载,造成一定的理解门槛。

战斗相关的键位设计

6. 更多讨论6.1. 《鸣潮》内容迭代的成本将更高

整个测试下来,脑斯基认为《鸣潮》当前最大的问题是产品**过于接近原神,从而需要面临《原神》需要面对的问题——如何长线留住以单机体验为主的玩家。

对《原神》来说,顶配的世界观、剧情、人设构架能力+工业化的内容生产能力,是一种应对上述问题的解法;相比之下,《鸣潮》却在共鸣测试中暴露了不小的问题。

● 世界设定过于“原创”

《鸣潮》在本次测试中暴露出来的剧情、人物设定的问题自不必提,网上已有太多的吐槽和分析贴来告诉我们做得有多烂。脑斯基认为,具体的设计问题尚能够通过时间满满打磨,毕竟《鸣潮》现在严格来说还是首测,更大的问题在于其世界设定整体过于“原创”了。

一般来说,幻想类的**也好,游戏也罢,总是会用一些现实世界中人们较为熟悉的东西作为原型,营造出至少三分真实、七分虚构的效果。一个典型的例子是《原神》中的“七国”,各自有着现实中的设计原型。

《原神》七国(部分)

反观《鸣潮》,围绕“悲鸣”构建起来的一整套「鸣氏设定」,在一大堆诸如鸣潮子、燎照之骑、鸣化递质之类的高端词汇的簇拥下,终于将自己的世界变成了谜语集。

《鸣潮》里人均谜语人

● 后续内容更新的可拓展性受限

高度“原创”的设定在为产品带来更高上限可能的同时,也是一种桎梏。

在很大可能上,这种限制将不单单体现在产能上,也将使得内容迭代过程中,团队内部很容易产生认知上的差异从而产生内耗或者返工。换句话说,《鸣潮》在构建内部共识时有更高的成本。反过来说,像《原神》这种有着顺畅迭代逻辑的产品则比较容易在团队内部达成一致。

另一方面,这种原创性使得后续迭代内容面临困难——新版本得继续“造设定”并且还得和已有的内容做出明显区别;而团队面对愈发难以理解的抽象设定,可能面临风格不统一的问题,从而破坏单人沉浸体验这一个核心的产品立足点。

当然,如果像《幻塔》这样彻底放飞自我,做一个混搭风的MMO,也不失为一个路径。

《幻塔》版本迭代

6.2. 产品差异性的塑造

对于《鸣潮》来说,如果做出差异化是后续版本迭代的核心内容——做一个《原神》的跟随者在目前的市场中是没有太大生存空间的。

● 大世界塑造的再挖掘——改造世界

思路之一自然是进一步挖掘大世界。《原神》的大世界与老滚、塞尔达、创世小玩家之类作品的差异就是《鸣潮》的生存空间。

《鸣潮》中声骸的设计强化了野怪的作用,这是个好的开始;更进一步,让玩家能够在某种程度上改造大世界看起来是个不错的思路——反正已经是单人的沉浸体验,也不涉及mmo多人状态下改造世界对他人的影响,那就索性让《鸣潮》更像经典的单机开放世界。

另一方面,这种改造也应该紧紧围绕《鸣潮》的核心特色展开——战斗。《拼贴冒险传》为此提供了一个不错的样板:在《拼贴冒险传》这个游戏中,世界上所有的植物、构造体都是可以被玩家收集并且用来放置在世界上,为某一局部地区的战斗提供变量。

类似的,《鸣潮》可以考虑进一步拓宽声骸的使用场景(当然也可以单独开一个收集坑),玩家能够通过在特定的战斗区域放置声骸来改变一些战斗规则,如提供特定的协奏属性、成为战斗掩体等。同时,现在没什么实际用处的声骸放置按键也能具有更实际的作用。

● 战斗的强化

正如上面所说,战斗是《鸣潮》的核心特色,也必须进一步强化。这种强化不应该只是单纯增加战斗场景,而应更多表现在战斗影响游戏进程。

目前,玩家对大世界的探索是剧情驱动的,随着剧情的推进,玩家逐渐点亮越来越遥远的传送点,从而驱散战争迷雾解锁新区域。《鸣潮》应该将探索线设计为战斗驱动——新区域的解锁需要一定的战力以及击败特定Boss作为条件,而新的探索区域意味着更强力的声骸、更高级的养成材料,从而形成循环。

7. 玩家反馈

这里收集了库街区、TapTap中的部分玩家反馈,并根据出现频次绘制成下图(非严格定量,仅作定性参考)。

可以看到,玩家对剧情、人设、配音、场景等“皮相”类的设计都不太满意,对大世界过多的解谜探索点也感到厌烦;整体对战斗设计还是很认可,并且希望能在后面版本中体验更多的战斗内容;对于差异设计声骸,玩家也表达了认可。

意见来源:库街区、TapTap

共鸣原神

自己对于原神的理解还有待提高,所以自己小编综合认为了所走过的误区,以及原神伤害的玩法,自己这个号是2021年1月2日申请的,刚入坑时不了解当时机制,当时的误区有几点:

第一阶段,觉得新人物一定强,抽取新人物就行;

这个阶段办的傻事,为了让芭芭拉满命(芭芭拉满命在后台时,可以原地复活自己当时前台角色,15分钟生效一次),硬氪池子,结果把刻晴给抽满命还溢出了。目前已拥有61个角色

第二阶段,同样的人物,在别人手里比较强,那肯定是我武器不行;

这个阶段办的傻事,武器池抽了天空之刃、天空之傲、风鹰剑,结果是武器库里躺着一堆。目前五星武器43把

第三阶段,同样的人物、同样的武器,伤害还是没有人家高,肯定是我的**作不对;

这个阶段办的傻事,给手机配了专门的手柄,给电脑配了游戏鼠标、游戏键盘,发现对于**作提升没用任何用。

第四阶段,伤害低的原因貌似找到了,是圣遗物没有配好,四个人物配合的**作手法不对;

这个阶段办的傻事,想培养哪个角色了就去产她圣遗物的秘境中狂刷,势必要刷到合适的圣遗物,结果还去商城冲过材料包。

第三,才明白原神这个游戏不是单一靠人物等级、武器等级、倍率、元素反映某一方面的,是以上几项的组合,才明白很多视频里伤害爆炸、一掌轻松过万不是我们凡人能够做到的。

游戏都是为了休闲,建议大家还是理智对待角色抽卡、人物强度、爆炸伤害,当然了,也别重蹈文中我走过的弯路。

走了很多弯路,看了很多大佬对于游戏的深度剖析,自己也有了一些认知,下面从两个方面梳理一下。

第一、各种元素之间的反应情况 第二、配队的时候还有一个元素共鸣效果

原神队伍一般是四人一组,四个人之间如果出现两个及两个以上相同元素,则会出现元素共鸣,如果队伍中四人均属于不同元素,则会有“交织之护”效果。

上面说了基础的伤害原理,自己玩了几个版本之后,也琢磨出一套玩法,属于偏休闲风格的:

遇到新地图的话,先解锁地图,把七天神像、锚点都解锁,然后捡宝箱增加摩拉、捡升级武器的矿、捡人物升级材料(圣遗物升级的话可以捡免费的圣遗物)。至于当期的UP的人物,就看这个人物有没有复刻过,没有复刻过的先不抽,复刻过的看人物强度,铁打的辅助流水的C,所以人物抽取先抽辅助,然后是主C。配队就针对魔物元素免**况组合。

接下来跑大世界或者打深渊就分为养生玩法和肝帝玩法了,这个因人而异吧。

游戏都是为了休闲,建议大家还是理智对待角色抽卡、人物强度、爆炸伤害,当然了,也别重蹈文中我走过的弯路。

喜欢的点赞、关注,本人是攻略的推荐者,也是萌新玩家,定期分享萌新成长之路,攻略分享萌新到高手的成长过程,望给予关注、支持,这一路希望有你共同见证。

感谢看到第三,后期会持续更新游戏的见知、经验、趣闻等,祝愿每一个旅行者十连双金!

#头条创作挑战赛##原神游戏攻略 原神:##原神神里 我咋感觉我神里伤害好低啊,面板应该没问题吧##原神#

共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)和共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

大家好,关于原神artifac(原神artistduzkp)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于原神artifac(原神artistduzkp)的知识,希望对各位有所帮助!

原神artifac

界面**记者 | 崔鹏

界面**编辑 |

5月19日消息,近日B站平台出现了名为“原神赛事”的蓝色闪电官方认证账号,微博同样也出现了“原神赛事中心”的蓝V官方认证账号。

据界面**了解,本次原神赛事主要是面向《七圣召唤》小游戏。这是一款内置在《原神》中的卡牌类桌面对战游戏,一**组由角色牌和行动牌组成,控制我方场上的角色卡牌击倒对方所有的角色卡牌,即可获得胜利。

此前,米哈游曾经为《崩坏3》项目举办过亚太锦标赛,但举办过一次赛事之后就没有了下文。

需要指出的是,《崩坏3》作为一款PVP游戏,本身就存在举行比赛的可能性,而《原神》作为一款PVE产品,游戏本身是缺乏玩家之间的竞技性功能的。

此前在米哈游投放的B站平台上,曾经有官方**织过一些《原神》UP主进行娱乐性质的比赛,但并未将其升级成正规的比赛赛事。

而作为卡牌对战游戏,《七圣召唤》具备天然PVP特征,可以被用来举办赛事。此前国内外已经有多家公司为旗下卡牌游戏举行过比赛,有些赛事取得了不错效果,比如暴雪的《炉石传说》赛事,有些效果不尽人意,比如Vavle的《Artifact》。

据悉,《七圣召唤》相关赛事将在《原神》3.7版本开启后推出。同时值得注意的是,本次米哈游筹备的原神赛事项目,并未以电竞的名义举办,未来是否会成立正式的电竞品牌目前存疑。

原神artifac

百万奖金线下参赛,《原神》也要搞电竞,七圣召唤将成为比赛项目

近日,B站平台和微博上相继出现了名为“原神赛事”的蓝色闪电官方认证账号和“原神赛事中心”的蓝V官方认证账号,引起了广大《原神》玩家的关注和热议。这一消息表明,米哈游旗下的热门游戏《原神》将进一步发展其竞技性,带来全新的游戏体验。

所以到底会发生什么样的故事?

据了解,本次原神赛事主要聚焦于《七圣召唤》小游戏。

嗯……其实在很早之前米哈游就曾举办过《崩坏3》项目的亚太锦标赛,尽管后面没有消息了,但这一经验为其在竞技赛事方面积累了宝贵的经验。一些大佬指出,卡牌对战游戏在举办赛事方面具备天然优势。无论是暴雪的《炉石传说》赛事取得的成功,还是Vavle的《Artifact》面世后的挑战,都说明了卡牌游戏在电竞领域中的潜力和市场需求。米哈游决定利用《七圣召唤》这一卡牌对战游戏的特性,探索竞技赛事的可能性。

反正不管怎么说吧,如今可以明确的一点,《七圣召唤》相关赛事并未以电竞的名义举办,因此目前是否会成立正式的电竞品牌尚存在疑问。米哈游可能更倾向于将此次赛事视作一次试验,以了解玩家对竞技**的需求和反馈。

随着《原神》3.7版本的推出,《七圣召唤》相关赛事将正式开启。这将为广大《原神》玩家提供一个展示实力、切磋技艺的平台。同时,这也是米哈游在游戏发展方向上的一次积极探索和创新尝试。

对于《原神》玩家来说,这一消息无疑是一个令人兴奋的好消息。他们将有机会通过参与《七圣召唤》赛事,展示自己在游戏中的策略和**作能力,与其他玩家进行激烈的对战。这不仅能够增加游戏的乐趣和挑战性,还能够促进玩家之间的交流和互动。

(所以我会告诉大家,这一次的比赛,会给钱嘛)手动滑稽。

与此同时,米哈游也将面临一些挑战和考验。作为赛事的主办方,他们需要确保比赛的公平性和公正性,制定合理的规则和奖励机制,并提供稳定的赛事环境。同时,他们还需要与玩家和观众保持良好的沟通和互动,听取他们的意见和建议,不断优化和改进赛事的体验。

尽管《原神》作为一款以探索和冒险为主题的游戏,在竞技性方面相对较弱,但通过引入《七圣召唤》这样一个内置的卡牌对战游戏,米哈游为玩家提供了更多多样化的游戏体验和玩法选择。这也进一步丰富了《原神》的内容和社区生态,让玩家能够从不同的角度去探索和享受游戏。

随着原神赛事的正式启动,我们可以期待更多精彩的对战和激动人心的比赛。无论是对于竞技游戏爱好者还是《原神》的忠实玩家来说,这都是一个令人期待的新篇章。让我们共同期待《原神》赛事的成功举办,为游戏带来更多精彩和创新

关于原神artifac(原神artistduzkp)到此分享完毕,希望能帮助到您。

我在原神里玩原神TXT

这篇文章给大家聊聊关于原神pwp(原神p王者国服最强的图),以及原神pwp(原神p王者国服最强的图)对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

原神pwp

如果小八说原神对零氪玩家很好友,估计已经有很多玩家们将手中的键盘举了起来,开始缓慢进行组织语言,想好了台词该如何进行喷小八了。但是小八还是依旧想继续进行这个话题,因为在同类游戏中原神确实是一个对零氪玩家们最友好的游戏,没有之一,而这个友好主要是体现在原神的游戏机制上面。

在大家印象中的国内游戏其实会有一个特点便是,疯狂希望玩家们氪金,尤其是一些某公司推出的手游,小八就不点名了,每次打开都是无数的弹窗,而这些弹窗都指向一个内容便是,希望大家能够进行氪金或者是某游戏礼包又打折了,而原神相对来说就比较克制一些,因为需要玩家们氪金的地方并不多。

另外一点在于原神的定价,相对于其他游戏来说已经属于低水平了,不少人表示,如果原神抽卡在降价的话,那么其他游戏根本就没有抗衡原神的机会了。虽然说一个五星角色的入手极限成本在千元左右,但是仔细看原神推五星角色的时间就会发现并没有那么的频繁也给了玩家们的喘息的机会。

有一点不知道大家有没有发现过,就是长草期玩家们其实可以通过各种各样的任务或者是委托,那么你几乎每天都完成全部任务的话,以及一些活动探索,那么你几乎可以在原神出两个五星角色的时候,就可以依靠保底拿下一个,如果比较不勤的话,那么三个角色到四个角色之间的长草期也能攒一个大保底的原石。

但是如果你抽不起五星角色的话,其实也没关系,在原神游戏中其实也提供了不少的搭配方案,比如说四星角色。对于平民玩家或者是零氪**来说,原神游戏中的等级并没有那么森严,毕竟满命四星与0命甚至是1命2命的五星角色还是可以进行硬刚一波,当然在高就不可能了,但是大部分0氪玩家的五星角色也大部分停留在0命或者是2命以内。

那么可能就有聪明的小伙伴已经拿出手中的键盘,开始准备怒喷小八了,那么有些玩家四星跟五星的玩家之间差距这么大,难道不需要氪金追平吗?这个时候就不得不提原神并没有严格意义上的PVP模式,虽然可以联机但是影响不大,这也是为什么玩家们不需要互相攀比,进行氪金了。

回到问题的核心来,我们玩原神是为了什么?不同人有不同的**,有些人说为了征服深渊,有人说为了享受顶级的美术和剧情,也有人说闲暇时间去看看风景,个人认为原神模式是最偏向于魔兽世界的游戏之一,当然还有一些XP**一些剧情**一些收集**在游戏中,但是没关系氪不氪对于大家来说影响并不大。

也许原神这款游戏有很多毛病,但是最少人吐槽的莫过于是原神的氪金了吧,如果你一定要说很多人氪金很多所以就是这游戏氪金,那我想说的是不少小游戏,甚至大家看不上的小游戏都有一些大佬氪金百万,你又如何进行衡量呢?有时候自己手里的键盘敲动慢一点,你会发现很多事情其实都不一样。

原神pwp

这才是一个真正的原神玩家,明明就是开放世界游戏,却被玩成pvp?到处在对比伤害什么的!

大家那么追求伤害干什么,大世界能乱杀就够了啊,深渊打不打又有什么关系?一个版本就1800原石,又不可能一点都打不过,能拿点就拿点,游戏自己玩了开心就够了。

之前抽个最美的角色神子,结果很多人都后悔,说强度太低。神子拉满天赋,武器,人物等级,e一下也到不了两万。三秒电一下,胡桃e九秒能重击十一次,按我一次七万算六七十万伤害,雷神一刀二十万后面平A刀刀三四万,神子强度太低!

其实我把神子作为后台挂雷用的,跟现在主c比确实拉跨这我不否认,反正我是觉得配优菈挺好用的。

如果八重的E能够存在20s那她很ok我姑且承认她是副C,可是只存在14S,我为什么强调要存在20s我想聪明的人已经不用看下面了。14S,我EEE切人已经用掉了3S,也就是说第一个E最多还有11S的时间,而其他三个人轮流上buff,至少需要8S才能再一次切回八重。

其实神子的伤害本来也没什么问题,机制的问题,eeeqeee的连招在副c看来十分累赘,杀生樱只存在14s,基本切几个人就没了,大招摧毁杀生樱和副c的理念简直背道而驰,加长了站场时间,你一个副c你站那么久干嘛?累赘型副c?奥兹只需要一下就能切别人了,而且奥兹是锁面板的,要我描述八重神子的手感,这手感就像皇女召唤奥兹需要三顾茅庐才能把奥兹请出来,同时奥兹还不听话瞎瞄准,于是皇女一怒之下对着奥兹施放攒半天的大招并摧毁了奥兹。

现在的四星角色开荒也比较一般,胡桃也不行,需要频繁补血,甘雨相对好点,相比之下六边形战士刻晴卢姥爷开荒真的舒服。我萌新级别的小号,同练度甘雨一箭3000,胡桃一下1800,那伤害属实把我看裂开了。

其实如果说是45以前,随便玩玩倒是无所谓,45级圣遗物开始过渡以后我不推荐几个五星,比如说迪卢克和刻晴,然后就是神子这一类的,但是刷刷大世界还是可以的。玩到后期了肯定也攒了不少原石了,到时抽个主c就行了。

游戏中的笔杆王者,每日靠玩游戏过日子,玩网游也有20个年头,我有自己独特的见解,作为一个10年不脱坑的老玩家,如果文章写的有什么问题,请重喷!如果大家觉得好,请转发加点赞!非常感谢!

文章分享结束,原神pwp(原神p王者国服最强的图)和原神pwp(原神p王者国服最强的图)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

本篇文章给大家谈谈原神地雷(原神地雷队),以及原神地雷(原神地雷队)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

原神地雷

原神玩家最常犯的五大错误,看看你有没有踩到这些“地雷”!

在《原神》这款游戏里,我们跟随着各种角色在提瓦特大陆上经历了无数冒险与成长。然而,每个玩家在这个过程中都可能遇到一些让人遗憾的时刻。

喵哒,都说游戏要开心,但下面这些的经历不能说开心吧,只能说气都气**了。

所以对于下面这些事情,萌新玩家一定不要做啊,很坑爹的。

用原石抽常驻池:好了不用多说,小白也能猜到大家有没有过这样的行为,在萌新时期,粉球、篮球傻傻不懂,只知道抽卡,最终手中的原石化为乌有,原石扔了,还啥也没获得,那种滋味属实难受。

PS:看看上面这张图片,80发篮球,疯了吧。

错过万叶:那么如果说用粉球抽常驻已经很痛苦了,那对于错过万叶绝对是天底下第二大痛苦的事情。尽管对于万叶的复刻也快了,但这一次总不能错过了吧?与此同时不仅是万叶哦,就连一些新角色也是如此,在初始登场时并未受到玩家们的关注,但随着时间的推移,这些角色的实力逐渐显现。错过了这些角色的玩家,恐怕心中一直有个遗憾。

误融极品四星圣遗物:那么众观圣遗物的所有,在熔炼过程中你是否误融过极品圣遗物?对此都不说五星了,毕竟五星的融合真就是纯纯的大怨种,最起码极品四星还可以释怀……很多萌新玩家并不了解极品四星圣遗物的价值。将它们用于熔炼后,当意识到自己的失误时,已经为时已晚。

特别是自以为垃圾圣遗物,结果在遇到一斗、心海他们时……

所以面具你们用了?

那么在神樱大祓任务中,想必大家印象深刻,但对于第三的第三,当玩家拿到附有记忆的面具后,你的****作又是如何?不会以为它是可以佩戴的吧,不会吧不会吧,不会真的人一用就消失了吧。

唉,这真是个悲伤的故事,如果没人说的话,99%的玩家看见有点击使用的选项,想来会点击的吧。

就是说你永远无法阻止一个人的好奇心……

氪金严重?

游戏嘛,它给我们的感觉就是开心的,然后对于氪金系统来讲,真的是引起了很大的争议。你说它严重吧挺严重的,但对于那些已经为原神买单的小伙伴,肯定是不乐意的。所以我们还能说什么,玩游戏就是开心,就不要争吵了。一切看钱财而定,不要争吵,都是没意义的事情。

原神地雷

昨晚,刚好是《原神》两周年。官方举行了3.1版本的预览直播,时长一个多小时。它还透露了许多玩家的关注,包括新地图,新角色和新武器。3.1版本将于9月28日正式上线,届时玩家将有新的领域可以探索。

那么,3.1版本会有哪些新功能呢?边肖将带你回顾官方**的关键内容。

焦点一:增加三个新角色+六个新武器。

直播中我们看到,随着3.1 PV版《宋卡之王与三个朝圣者》的发布,赛诺、妮露、坎蒂丝三个新角色也华丽登场。

赛诺**地雷作为主C并使用长柄武器;主用的是单手剑武器,是一个兼顾前端快切和后台输出的角色;坎迪斯的**是水系辅助角色,是红王混血后裔,实力不俗。

还有一点,3.1版本增加了6种新武器,包括赛诺和鲁尼的2种五星特殊武器,以及苏美尔版本的4星**武器,即长柄、单手剑、双手剑和乐器。

焦点二:新地图新怪物登场。

3.0在须弥地图中,很多玩家关注着地图中未开放的区域,对黄土地天空中的沙漠充满了期待。在这个3.1版本的预览中,还发布了一张真实的沙漠地图。根据《艺术大介绍》,沙漠的关键词除了“**亡”,还包括“神秘”和“技术”。古驰·王文明的神秘力量也将在玩家的探索中一一展现。

为了更好地设计沙漠地图,开发团队实际上考察了沙漠地区的特征,并将他们的感受融入到游戏中。玩家甚至可以感受到踩在沙子上陷进去的感觉,流沙在头顶飘过,仿佛置身于真正的沙漠之中。

新地图中会加入很多新的怪物,比如说元能建筑,这些都能体现出红王的机械感和科技感。还有一点,还将增加BOSS“兆载勇杰长兽”。

焦点三:新剧情开启,红王和大悲树王尘封的历史可能被揭开。

苏蜜主线剧情第三、第四幕即将开启,自然与沙漠有关。这一次,玩家不仅要面对须弥的圣旨,还要对付愚者——大慈树王和红王的历史纠葛,为什么红王文明会走向灭亡?也许会有新的启示。

焦点四:周年庆福利脱离排行榜,有原石和翅膀!

眨眼之间,《原神》两年来一直受到玩家的支持和喜爱,今天的周年庆自然是一个有着众多奖励的脱离排行榜的福利。

在直播中,官方透露会有感谢邮件和签到活动来获取纠结。据多方消息,周年版将奖励10个纠结,通过7天累计签到获得;邮件里会有1600块原石和翅膀。我想每个人都很兴奋。

第三,官方还透露了一个非常重磅的消息,那就是:《原神》要出长篇动画了!而且是和UFO俱乐部合作的,也就是幽灵刃的制作方。这一次《原神》的动画水平不会低。

原神地雷

原神:须弥开放,刻晴是否翻身?关于“雷草刻晴队”,你了解多少

前言:问各位一个问题,须弥都开放很久了,为啥现在都没人说刻晴呢?

有人表示八重神子将会翻身,也有人说妮露才是最香的,甚至都有很多针对赛诺做出了种种攻略,那么问题来了,我刻晴呢?

都没有人说刻晴在须弥的表现吗,还说我刻晴不值得大家一提。

这也太惨了吧,虽说小白没有刻晴,但不妨碍我有刻晴皮肤啊,皮肤都买好了就等刻晴的出现了…

别人不管的事情,我管,up做不到的事情我做,小编综合认为一句话,为了让大家看的舒服玩的明白,不管是剧情、爆料、考究、攻略,小白我都要做。

先斩后奏,皇权……

咳咳,不好意思,串台了,

那么本期文章,让我们一起来看看,雷草激“晴”队,究竟如何!

当然,对于雷元素对于反应的运用,就不用小白多说了,玩了这么长时间也应该知道什么叫做超绽放,甚至知道什么叫做超激化吧?

那么这一次须弥的开放,也算是雷系角色的一次崛起吧。大家就没有尝试一下不同的雷系角色在不同的激化反应下的对比吗?

超激化的伤害作为精通x基数,也就是用两者的和,乘暴击、增伤、敌人抗性、免伤抗性的总数。

当然图片当中的计算方法也没有问题,可是由于每个角色不同,得到的数值也就各有千秋,这就造成了超激化整体的单体数据并没有传统意义上的蒸发效果好,甚至超激化还不如蔓激化反应来的实惠。

PS:如果敌人是处在激化状态的时候,当我们施加雷元素就可以触发超激化反应,提升此次的雷元素伤害,如果施加草元素则是蔓激化。

可问题是超激化并不是看一次伤害的数值,而是我们是否能长时间提供输出,尤其是对群反应的时候,只要能稳定提供超激化,那么伤害则非常夸张。

此时雷神和刻晴的优点就开始显现,雷神依靠大招之后的攻击,以及元素战技所提供的雷元,进行不断地雷系输出,而刻晴本身的元素战技以及大招下的效果,都可以做到。

也就是说只要解决刻晴倍率底下的问题,刻晴才能真正意义上地站起来。

所以针对这个特性,我们就可以进行阵容上的搭配。

也就是雷系战场角色+草系速切+增伤减抗角色,就可以组成一个队伍。

这边就推荐平民阵容了,刻晴、柯莱、班尼特以及心海。

当然有雷神的也可以考虑一下雷神,但雷神主要还是给队伍提供充能效果,这里放个刻晴是最好的选择。

PS:草神是一定要抽的,这样就可以让刻晴循环当中全程覆盖草,甚至加上精通效果。这已经不是能不能喝上汤的问题,而是直接起飞的事实。

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

大家好,今天给各位分享原神雷神试做(原神雷神试做星镰和流月针哪个好)的一些知识,其中也会对原神雷神试做(原神雷神试做星镰和流月针哪个好)进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

原神雷神试做

深渊配队的重要性有多大?一个完整的队伍有多重要?这个账号有完整的队伍,面板较低,神里凌华装备精良,但是面板只有33杠,一百八十二,但是不需要调整就可以使用。

·万叶的精通只有286,圣遗物充风暴,需要进行调整。心海的海染套和试做金箔也需要进行调整。雷神没有面板,需要改为精通雷神,需要进行调整。直接开始行动。在不带奶的情况下,使用雨帘剑回血,使用神鹤万心的输出手法。起手使用申鹤的大招,然后使用万叶的长E来聚集敌人。心海的E技能可以吃到千岩套。切换凌华的Q技能来获得讨龙效果。由于伤害较低,需要切换申鹤的技能来补充伤害。在杀**五只小狼之后,使用心海的大招来为水母续命。

·第二套输出方式。在打大狼的时候,需要贴着渊上。申鹤的大招起手,等待两头狼冲刺过来,然后使用万叶的短E和心海的E技能来挂水。使用神里的Q技能,然后再使用申鹤的短E技能来补充伤害。等待渊上准备开盾,然后使用万叶的Q技能。不要试图扩大水的范围,因为基本上无法实现。由于这一期的难度较低,所以只要-1能够满,后两间有嘴就可以了。

·第三间。在上半部分,尽管凌华的伤害较低,但是加上天目的循环,反而打起来并不慢。

·在下半部分,由于没有带奶,再加上雷神和草神的E技能是脱手触发的,所以在它们输出的时候,需要尽量躲避,然后尽量贴着雷和冰。

这就是完整的队伍的重要性。在上半部分,虽然凌华的伤害较低,但是加上天目的循环,反而打起来并不慢。在下半部分,由于没有带奶,再加上雷神和草神的E技能是脱手触发的,所以在它们输出的时候,需要尽量躲避,然后尽量贴着雷和冰。这就是完整的队伍的重要性。在上半部分,虽然凌华的伤害较低,但是加上天目的循环,反而打起来并不慢。在下半部分,由于没有带奶,再加上雷神和草神的E技能是脱手触发的,所以在它们输出的时候,需要尽量躲避,然后尽量贴着雷和冰。

原神雷神试做

作为七神之一的雷电将军在刚上线时,其作为辅助,不像温迪和钟离一样轰动一时,反而在副C和主C方面评价极高,充能的能力大概可以理解成40%左右的充能词条。

雷电将军E技能发动后会出现一枚雷罚恶曜之眼,除了对周围敌人造成雷元素伤害之外,也会为周围附近的友军角色提供相关的BUFF ,相当长时间的后台挂雷持续输出,大招元素爆发的伤害会基于每点元素能量的多寡而随之增加。雷电将军开大后会有瞬间高爆发的雷元素伤害梦想一刀,而后会有短暂的时间是拿着类似雾切之回光的武器进行挥击,这段期间称为梦想一心的状态,虽然此时攻击是普通攻击的动作,但所有的伤害视为元素爆发伤害,并且伤害都会转化为不能被附魔的雷元素伤害,这些攻击在命中敌人时可以为队伍中附近队友回复元素能量,最多可以触发5次,同时雷电将军的抗打断能力提升,并且免疫感电伤害。

雷电将军要等到突破4取得天赋殊胜之御体后,作为输出的**才会开始出现,其天赋为超出100%的元素充能会转化成0.4%的雷伤加成,一名合格的雷电将军自带60%以上雷伤加成,因此才会携带攻击杯来减少稀释,并拉高雷电将军因为撑高充能而可能偏低的攻击白字。开启大招以后的所有伤害皆视为元素爆发,因此试作的被动吃不到、云堇的增伤也吃不到。雷电将军的命座部分:1命大约20%的增伤。2命元素爆发无视60%防御力,伤害直线飞升约40% (性价比最高)。4命增伤辅助型命座,为队友提升30%攻击力。6命很难评价,美其名缩短轴,但实际上没有必要性,不过独特及不可替代性倒是很高。

然后组队方面纯看你是否要用雷神来当主C而定,主C方面有两个选择,雷九万班在拥有二命雷神和满命九条时才会推荐组成,这其中我个人认为满命九条的重要性大于二命雷神,但也有玩家认为雷神二命才有资格玩这队。2命以前的雷神推荐玩雷神国家队由班神、香菱、行秋所组成,适合打大型怪,整队输出责任落在香菱和雷神身上,但若是香菱没有4命以上的话推荐优先把雷神培养好,这队的问题在于触发超载会把怪炸飞进而导致雷神追怪出圈,使班神的加攻Buff消失。

雷电将军在副C方面的组队通常是作为物理队的挂雷工具人+空窗期副C+充电宝使用,组队方式为优拉/班神/雷神三者搭配使用,以前会说这队非常需要钟离来开盾减少躲避使伤害最大化,但现阶段因为优拉开大后会进入近乎霸体的状态。所以只要对方瞬间伤害不要过高都可以被班神救回来,第4人通常会用满命罗莎莉亚来提升暴击率和降物抗,也能使用聚怪让优拉的Q能一次打到所有敌人。

关于原神雷神试做(原神雷神试做星镰和流月针哪个好)到此分享完毕,希望能帮助到您。

好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!

原创文章,作者:hello,如若转载,请注明出处:https://www.kaicen.cn/20230904553762.html