原神同人图原神涩图

原神同人图原神涩图

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原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

大家好,今天小编来为大家解答原神吱吱(原神吱吱楠楠龙龙什么意思)这个问题,原神吱吱(原神吱吱楠楠龙龙什么意思)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

原神吱吱

前段时间我一直在上海出差,好几次因为工作原因路过市中心的几个热门商业街区,而在这些商业街区最显眼的位置,《原神》出现的几率非常之高,在上海这座二次元氛围极为浓厚的城市,为其驻足合照的人们随处可见,短短3年时间除了玩家已经有更多的人习惯和《原神》日常相处。

不过,最近的情况似乎有点不一样,当我看见与《原神》一同出现的个护美妆品牌科颜氏时,我才意识到《原神》“联动狂魔”最近又交新朋友了。趁着刚好有空闲,在好奇心的驱使下,我这个一向不怎么逛街的人走进了附近一家科颜氏线下店铺。

合作上线一月有余,但门店包装还是《原神》与科颜氏联动的主题装饰,走进门店后就很轻易发现摆在中心位置的不同款式的联动礼盒,旁边店员正跟有兴趣的顾客热情的介绍这些新品,时不时有身着《原神》装扮的Coser进店购物打卡。

“请问XX牌的爽肤水的空瓶可以兑换你们的积分吗”,就在我要给这场联动定下”就是一场正常商业合作“小编综合来说时,前台一位高挑的学生顾客打断了我的思绪。当我奇怪怎么会有人拿其他品牌空瓶来科颜氏这儿兑换积分时,店员**姐居然真的就在我面前完成了一次“现场交易”。

这下轮到我懵逼了,而当我花了些时间将这次事件完完整整捋清楚后,我才不得不感叹这起联动的想象力。

“这可能不是《原神》热度最高的一次联动

但可能是最具想象力与突破的一次双向奔赴”

01

近1年时间筹谋

抽丝剥茧只剩细节

公益好做吗?说句可能不中听的,其实蛮好做的。

大部分情况下公益组织或者行为的门槛都相对偏低,现在的人们甚足不出户就能通过各种渠道实现公益行为。这种情况并非不好,或者说网络时代的便捷与公开是鼓励公益、爱心的一种通用方式。

但如果一旦涉及品牌的公益行为,情况就完全不一样了。品牌各自的契合度、需求以及具体的表现形式等都需要缜密的思考筹谋,而像《原神》这样广受当代年轻人喜爱的游戏,平时其实并不缺合作方。

从迪希雅PV带动希望工程捐款成为全网热点,到联动Keep引发夏日健身运动热潮,我们一路看到《原神》总能把公益本身玩出花,也根据里面的细节安排,所以我们很清楚的看到《原神》联动从选择合作方、到切入契机,再到细节内容规划的硬核全貌。

作为3.7大版本的内容之一,《原神》科颜氏的联动第一在联动角色选择以及主题包装细节上花了功夫。

比如,作为本次联动的角色:提纳里和柯莱,两位角色在游戏内的身份都是巡林员,保护生态,对抗污染,乐于助人。这不仅与公益的出发点不谋而合,也与同样具有公益基因的、倡导环保的个护品牌科颜氏比较契合。

而早在去年的3.0须弥章正式开启时,玩家就被引导做各种与生态保护相关的任务,无论是另无数玩家”破防”的森林书任务,还是一起清楚被污染的**域,快1年的时间过去玩家可能已经不再记得当初的细节,但他一定清楚自己也曾在游戏里为了守护须弥自然挺身而出的时刻。所以当有机会通过线下的方式再去重温这段记忆时,他们当然义不容辞。

给足铺垫,给够内容,在潜移默化中引发玩家的共情心理,最终促成玩家自我认可的主动行为。

所以,在联动上线后,我们看到了:

有玩家自豪的在群里晒出自己签署的”环保委托”,咱也算为公益事业进了一份力不是?

有玩家在微博、小红书等平台积极科普联动的科颜氏产品功效,积极为不同肤质、不同敏感的人群指导购买需求以及需要注意的点。

还有玩家发现联动的书形礼盒内部空间极大,就顺理成章的对礼盒进行了二次创作,将内部空间创作成了微景观。一个节能环保、温馨可爱的灯箱就这么做出来了。

素材来源“吱吱哈哈”

甚至有up主专门做视频来详细讨论【科颜氏原神】联动的“详细攻略”,不仅计算了联动礼盒的性价比,活动时间,内容,地点等一个没落下,其硬核与用心程度完全不亚于《原神》版本分析。

以上这些仅仅只是我所看到的一部分而已,事实的情况是参与这场联动的玩家数量远比我想的要多,多个关于联动的话题被送上了微博、B站等平台的热搜。

而这里面让我触动最大的还得是文章一开始我亲眼看到的【空瓶回收】活动。

该活动其实是《原神》本次联动对象科颜氏长期在做的公益活动,这次与《原神》的联动也将公益活动拓展到了新的宽度。

与以往回收科颜氏空瓶不同,联动期间除了科颜氏品牌的空瓶外,其他任何护肤品牌的空瓶也都可以参与回收活动,这大大降低了活动参与的门槛。

而且根据官方承诺,活动结束后他们会统计回收到的瓶子数量,并将空瓶回收再造成路牌,回归森林。同时,根据回收到的科颜氏瓶子数量去植树,让“空瓶回收”这个火种在活动结束后也依旧能够继续下去,让公益文化的生长自然循环。

太多行为可以看出《原神》与科颜氏各自都比较重视这场联动,两家都在追求超脱商业价值本身的东西。参与者、旁观者、甚至是对这两个品牌不了解的人,都能实实在在感受到这次联动的力量。

02

游戏人生

人生游戏

很长一段时间里,宅一直是大众对传统二次元们的“刻板印象”,很多时候人们喜欢将其跟“逃离现实”结合在一起,虽然多少带点似是而非的偏见,但也一定程度上说明了宅群体、或者玩游戏、热爱ACGN文化的人群比起“外出”,更喜欢将自己置身于有沉浸感的个人空间。

但,从什么时候开始二次元们开始频繁的“出门”了?或者换个说法,对于“出门”这件事他们变得不那么“被动”,我想这里面《原神》玩家的行为是里面颇有代表性的一个。

还是以本次《原神》科颜氏的联动为例,本次联动科颜氏开放了全国的线下门店参与,其中在长沙、杭州以及茶馆所在的成都,还开放了为期10天左右的快闪店。用我们同事亲身前往线**验的反馈来说,人气不输线下漫展,哪怕成都这些天的体感温度基本都维持在35°以上。

快闪店门口拍照打卡的玩家

成都清晨排队等待进入快闪店的玩家

《原神》是怎么让玩家们都心甘情愿前往线下的?我想主要有两个理由。

第一,游戏与玩家之间实现双向奔赴。

玩家群体是一帮很可爱的人,在游戏从业者的眼中他们也是“贪婪”的人。因为你花费几个月甚至半年时间而打造的一个大版本内容,玩家可以在非常短的时间里就将其消耗光,这是玩家特爱游戏本身的体现,某种意义上也是玩家渴望更多优质游戏内容的体现。

但是,没人规定玩家渴望的游戏内容一定得是游戏里。线下生活的多姿多彩赋予了游戏内容的更多可能。于是,我们不断的看到《原神》以各种方式试图把玩家带到线下感受游戏的魅力。“异世相遇,尽享美味”、“风起必胜,应约而来”,无论是官方发起还是玩家自行组织,有玩家聚集的地方就有玩法,就有Game Play。

这里我得单独提一嘴,无论规模大小,《原神》给玩家打造的线下空间总是非常有沉浸感,能够高度还原游戏内玩家熟悉的场景、植物等游戏元素。而线下最大的亮点之一,是还能同时满足玩家们的打卡、游玩、参观等综合需求。

游戏场景还原度极高的快闪店

第二,自我荣誉以及个人情绪价值的满足。

《原神》与科颜氏的联动是一场想象力丰富的活动,这种想象力也体现在了常人关注较少的公益方面。公益是离我们很近但实际又离我们很远的一项事业,他需要很多人,很多时间与精力,更需要参与的所有人都能保持赤诚之心。

双方联动虽然倡导大家做公益,但却没有用说教式的方式宣传公益,而是讨巧的把公益行为与联动产品的使用逻辑巧妙结合一起。让参与者觉得原来做公益这么有趣,这么快乐,每个人都能有不同的表达个性的方式。

快闪店内排队做公益的玩家

除了现场排队投放空瓶的玩家,还有玩家自己“整活公益”。比如,有西双版纳的玩家在发现西双版纳本地没有科颜氏品牌店时,就直接在当地自己摆摊:玩家模仿须弥的主题装扮打造了一个美丽花摊,自己更是cos成联动角色的样子充当看板娘,效仿这位角色在游戏里送干花保护生态的行为,为前来参与公益的玩家送干花,弥补了西双版纳玩家无法线下参与活动的遗憾。而她的爱心举动不仅吸引了玩家参与,还受到了游客和当地市民的欢迎。大家纷纷前往花摊合影打卡,这件事成为了当地的热门事件,被送上同城热搜。

玩家cos成游戏角色在西双版纳摆出公益花摊

再比如,联动期间很多的科颜氏联动店铺都能看到很多《原神》的Coser整活,这俨然已经成为《原神》线下“保留节目”与主题文化。这次还能看到穿着巨型“兰那罗”玩偶服的Coser,他们不畏烈日,顶着高温与现场参与活动的玩家或者路人友好互动。他们不是官方邀请的工作人员但却自发成为公益活动“志愿者”,是线下最耀眼瞩目的存在。

玩家cos成游戏角色到线下与其他玩家互动

以上的这些例子并不止说明了《原神》玩家们**的线下有多热闹,更展现了品牌做公益,也可以通过一个有趣低门槛的公益切入点,去激发一个普通人、一个普通玩家对公益参与的热情和主动性。

游戏也许真的可以让日常生活更加丰富、更积极、更有趣。

END

过去这几年,业内外越发清晰的感觉到属于《原神》IP的长期价值正随着时间的推移逐渐释放。

我们常谈,对于《原神》这样典型的内容型游戏,《原神》在米哈游成熟工业化制作思路的背景决定了游戏的发展下限,而内容的质量、包装、综合生产水平在一步一步刷新着这个上限。

在《神女劈观》PV中,《原神》就尝试用IP思维去演绎和弘扬传统文化,以符合当代人文化审美的故事做好了文化传承与创意创新的融合。

而在迪希雅的PV中,《原神》又换了一种方式,他们找准角色故事的映射,用简单明了的故事和直达人心的台词构筑了“希望之壁”,引发短短几天数万网友为希望工程捐款近千万。

米哈游在有意引导吗?我想,这更是玩家的自发行为。玩家接收到内容并产生共情,从而自发行动起来,最终爆发出巨大的能量。

这是内容的胜利,更是创意这项软实力的胜利。而我对此的小编综合认为是,《原神》多了一张“研发底牌”,默默的”藏“在米哈游成熟工业化生产体系的帷幕之下,但他的每一次开花结果都能够让《原神》IP朝着更加宽广的方向拓展,更加具备正向影响力与文化传播力。

只要这张“底牌”一直在,《原神》的影响力与生命力就会源源不断。

原神吱吱

各位旅行者大家好,初玩原神会不会感觉世界很大,怪物很难打呢?这里分享三套无需抽卡,就能获取的三套高效开荒阵容。

帮你轻松上手原神,在不受制于角色池和练度的情况下,就能轻松度过开荒期。

原神的战斗系统中,包括超载、感电、绽放在内的聚变反应,由于只和角色级别、元素精通、抗性相关,因此是开荒期的首选,我们只需要升级角色级别就可以达到很高的伤害。

这里推荐几套开荒期好用的阵容给大家,帮助大家快速度过1-45级开荒期。

第一套:超载轰轰队

队伍构成:火+雷+风+任意生存位

全免费基础版

超载轰轰队的最大特点是爆发力十足,在角色等级60级,元素精通200的情况下(穿教官套,很容易达到),就可以打出1200的超载伤害。

火系位可以替换为:烟菲、迪卢克、宵宫、可莉等

雷系位可以替换为:刻晴、久岐忍、多莉、北斗、菲谢尔等

风系位可以替换为:砂糖、鹿野院平藏、琴、万叶、温迪等

**作手法方面,大家只要记住:上火——风扩散火——上雷,就可以了。熟练之后,可以根据对战时的实际情况,灵活调整。需要注意的是,尽量让精通更高的角色,后上场挂元素,伤害会更高。

60级火伤374,粉色超载造成1197

超载还具备小范围AOE效果哦!

第二套:感电滋滋队

队伍构成:水+雷+风+任意生存位/功能位

全免费基础版

水系位优先推荐芭芭拉,一方面是免费获得,另一方面作为法师芭芭拉挂水的频率更高。

水系可以替换为:行秋、心海、莫娜、坎迪斯等

雷系位可以替换为:刻晴、久岐忍、多莉、北斗、菲谢尔等

风系位可以替换为:砂糖、鹿野院平藏、琴、万叶、温迪等

第三一个位置,如果队伍中没有治疗可以上治疗,有的话换大剑角色挖矿破盾,或者换解密工具人都是开荒期很好的选择。

感电队在角色等级60级精通200的情况下,可以稳定打出600每次的AOE感电伤害。

感点队的**作手法比超载队更简单,大部分时候只需要水系和雷系相互切换放技能就可以了,在面对群怪环境时,可以穿插风系进行扩散,效果更佳。

第三套阵容:绽放啪啪队

绽放反应是3.0须弥版本新加入的聚变反应,绽放分为原绽放、超绽放、烈绽放及妮露异绽放四种。

这里主要介绍比较适合开荒期适用的超绽放和烈绽放。

超绽放全免费基础版

烈绽放全免费基础版

队伍配置:水+草+火/雷

不论是超绽放还是列绽放,都需要水草生成草原核后,再由火/雷角色将原绽放种子触发为超/烈绽放。**作方法:

1、上水、上草,生成草原核

水草触发绽放,生成草原核

2、切换火/雷角色,将草原核触发为烈/超绽放。

火属性攻击触发烈绽放(AOE)

雷属性共计触发超绽放

这里更推荐使用超绽放队,因为超绽放队可以同时触发感电、超激化、蔓激化多种反应,伤害更高也更丰富。

绽放啪啪队因为对草元素的需求量很高,所以推荐双草配队。大家可以在完成蒙德主线结束后,前往须弥激活主角的草属性形态,并完成深渊4-3获得科莱。

水系位可选择:心海、坎迪斯、行秋

草系位可选择:提那里、纳西妲

雷系位可选择:久岐忍、多莉、刻晴等

火系为可选择:烟菲、迪卢克、宵宫、可莉等。

以上就是,三套开荒期超好用的阵容推荐,每一套都可以帮助你在不刚需任何主C的情况下,轻松完成1-45的开荒,不论是探索解密清营地、还是世界BOSS和副本打材料,都能轻松应对!

这里是SUNRISE,专注分享实用好用的新手向游戏攻略,让你的每一段游戏旅程都有愉悦的开始。

关于原神吱吱(原神吱吱楠楠龙龙什么意思)到此分享完毕,希望能帮助到您。

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原神shibo

原神八大周本Boss难度对比

TOP8:风魔龙

新手的第一位Boss,也是最简单的一个。

风魔龙血量只有21W,练度高的玩家一套就能秒杀它,简直是最简单的周本。但对于新手玩家来说,练度不够且只能单人战斗,那可真是太痛苦了,特别是没有弓箭角色,还要费力爬上去。

更要注意的是,风魔龙免疫风属性伤害,别傻傻地用风C攻击。所以,风魔龙的难度要看情况,对于老玩家来说肯定是最简单的,但对于练度不够的新手玩家,可能不是第三一名。

TOP7:北风狼王

守望奔狼领的高尚灵魂,群狼受威胁时,以狼形现身,展现锐利牙爪,传说力量源自远古魔神。

对付狼王,远程攻击最有效。远程角色可充分发挥作用,使许多近战攻击失效。重点策略如下:

第一阶段:保持在地图**,持续使用重击攻击,火伤害对狼王有效。

第二阶段:在地图周围闪避,继续使用重击攻击。

第三阶段:改用快速攻击,同时闪避狼王的攻击。

北风狼王免疫风和冰属性伤害,所以不能使用**——甘雨,需要另想办法应对。

TOP6:公子

公子有3个形态,水雷抗性都很高,别用带这两个属性的主C角色,火和冰C最佳。第三一轮要特别躲开大鲸鱼。

三个阶段分别是:普通水模式、普通雷模式、强化雷水混合模式。公子的血条机制与无相、狼等Boss的共享血条不同。

每个阶段都有自己的血条,当当前阶段的血条清空后,进入下一阶段,血条重置,直到击破第三阶段。每个阶段的Boss动作和招式都不同,切换阶段时有明显的动画。

TOP5:草龙

完成纳西妲传说任务第二章后解锁的副本。草龙王阿佩普的登场早有铺垫,这巨兽曾是沙海主宰赤王的伙伴,在赤王牺牲以驱逐禁忌知识后选择隐身于沙漠风暴中。

由于Boss对草元素有高抗性,不建议带艾尔海森,他是草系站场输出角色。其他草系角色如草神、柯莱等可以使用(挂草用)。

草神的高频挂草能力使得在与Boss战中,激化队和绽放队的输出伤害与环境变得非常舒服。

TOP4:散兵(正机之神)

散兵是3.2版本的周本,虽然散兵机甲有点庞大,但整体来说并不是太难,关键在于掌握机制而不仅仅是角色练度。

一共有2个阶段,在第二阶段,散兵盾被打破后,要迅速清理场上的炮台,否则角色会被秒杀。

小编综合认为,了解Boss的招式和瘫痪方法后,散兵周本就相对简单了。

TOP3:女士

作为原神玩家熟知的角色,“女士”以愚人众执行官的身份参与了蒙德至稻妻的所有主线。这位冷艳而神秘的女子,过去的剧情中因其傲慢强硬的手段备受争议,最终被雷神所终结。

女士的故事贯穿三个国度,魔女套记录着她的传奇,但她的身世仍让玩家们念念不忘。

女士共有两个阶段,每个阶段都会在角落放置四个装置,让我来解释一下这四个装置的作用。

在第一阶段,角色会积累严寒值,而在第二阶段,角色会积累热量值,当它们满了时,会扣血。

一旦血条上方的严寒值或热量值满了,你需要接近角落的装置,击碎一个,就能清零,解除扣血状态。

很多人要么连续打碎四个装置,要么受到固有思维的影响,以为必须先打碎这四个装置才能对主要目标造成伤害。

TOP2:雷电将军

是一个代表雷电将军权力的人偶,在对抗威胁「永恒」的敌人时展现出的形态。作为雷电电影的忠实助手,她一直全心投入,毫无疑问。

她听说在过去,影承担了与她相似的责任,并经历了很多痛苦的损失。如今,周本Boss成为了人偶雷电将军,但由于某些原因,她摆脱了雷电电影的控制,并宣告对抗。

雷神有一招会召唤雷环,然后释放破坏力极高的雷暴。唯一发现的躲避方法是闪开,雷电将军刚开始召唤雷环时快速冲刺两次,才能躲开范围,不过这挺考验极限的。

在第二阶段,雷神有个超强秒杀角色的大招,能够时停!必须要要先给场景里的樱花雷球充能,才能打开保护罩。不然的话,所有角色都得凉凉,还能吸取能量!所以开不出来大,而且千万别想着拿钟离盾挡,一样秒**。

TOP1:若陀龙王

若陀龙王是原神1.5版本中加入的世界Boss,它的掉落物可用于突破新角色。无数玩家都要面对这个怪物。

在钟离的传说任务中,若陀龙王是最终Boss,需要玩家挑战。它攻击猛烈,玩家需要迅速应对其攻击招数,并调整队伍与策略。

尤其需要钟离的加入,钟离的盾可使其抵挡若陀龙王的绝大部分伤害。

并且,若拖龙王在碰到有钟离的队伍时还会说出:“摩拉克斯,是时候清算一切”,算是个彩蛋吧。

若陀龙王排在将军前面,因为它有锁血机制,而将军可以在不触发第二形态的情况下击败它。

最终小编综合认为:

若陀龙王虽说已经出了很久了,但是比起后面的角色,强度上好不逊色,虽说后面的boss带有秒杀机制,但是其规避机制也十分简单,使用好技巧将其瘫痪,伤害就会有极高的提升,打起来反而不难。

但是,若陀龙王就只能拿伤害硬刚,而且他的伤害还贼高,比较需要钟离的盾,同时还带有两次元素转换,要是拿的角色不太对嘛,就只能刮痧啦。

原神shibo

今天小编给大家带来的是原神t0角色排行以及最新版本T0角色有哪些的攻略,对于游戏的大多数玩家来说,了解游戏的攻略都是非常重要的,大家需要了解游戏的攻略才能有比较好的游戏的理解的,这样大家的游戏的体验才会更好的,那么大家对于游戏的攻略感兴趣的玩家就一起来看看吧。

原神t0角色排行:

以下的T0角色的排名不分先后,都是抽取优先级最高的几个角色,基本上没有的玩家都需要抽取的,那么大家对于这些还不了解的玩家就一起来看看吧。

1、钟离:

钟离是可以改变游戏的性质的,有钟离和没有钟离的原神是两个游戏,所以基本上每一个玩家都是必抽的,也是抽取优先级最高的一个角色,最重要的是0命就是完全体了,对于新手玩家来说是非常友好的。

2、夜兰:

夜兰的强度是毋庸置疑的,0命就有两倍于行秋的输出能力,1命解放充能,变相增加输出能力,6命直接变成主c,短时间爆发能力是游戏中最强的,没有之一。

3、纳西妲:

草神目前也是T0级别的角色,基本每一个草系的队伍都是需要草神的,草神也是种门的开创者,有着非常多的队伍可以使用,适配性极强,非常推荐新手玩家抽取,搭配行秋和久歧忍可以轻松通关深渊12层。

4、万叶:

万叶的辅助能力不必多说,**的减抗增伤乘区和范围的聚怪能力,使风神的地位直线下降,也让万叶直接登上神座,公子也是趁机喝到一口汤,直接让万达国际变为T0级别的队伍,万叶的适配队伍也是非常多的,除了万达之外,还有永冻队,激化队,凡是需要增伤或者聚怪的队伍都是可以上万叶的。

5、雷电将军:

雷神是永远的神,新手玩家必抽的一个角色,只要你的深渊没有满星,你还想要去满星,那么你就可以抽雷神,0命雷神的国家队的阵容成本是非常非常低的,0命的雷国就可以满星深渊了,2命雷神直接质变,配合万叶、班尼特、九条直接改变输出手法,伤害直接提升一大截,是成本最低的伤害最高的一个配队,也是非常推荐大家抽取的。

以上就是原神t0角色排行以及最新版本T0角色有哪些的全部内容了,第三小编祝大家游戏愉快。

关于本次原神shibo(原神石铂采集路线)和原神shibo(原神石铂采集路线)的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

大家好,如果您还对共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的知识,包括共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

共鸣原神

1. 概述

「自百年之前的悲鸣开始,前所未见的存在浮现于世界之上,引发灾难与战乱在大地上肆虐……」

4月20日10:00至5月8日18:00,《鸣潮》完成了为期19天的「共鸣测试」。本次为删档、限号测试,开放了安卓、ios、PC三端。

通过本篇文章,我们将试图弄清楚以下这些问题,并且期望在《鸣潮》后续测试中也建立一个个版本切片,以考察库洛在这款产品上的迭代思路。

● 《鸣潮》的基本设计框架、各玩法内容的拆解;

● 共鸣测试暴露的主要问题是什么?

● 《鸣潮》主要的产品差异点是什么,后续可能的迭代思路?

● 玩家的反馈如何?最吐槽的点是什么?

2. 基本信息

「《鸣潮》是换了背景设定、美术并强化了战斗中的动作元素的《原神》」对于目前的《鸣潮》来说,这么说是没有太大问题的。

看得出来,《鸣潮》在产品**上与《原神》极为相近。与《幻塔》直白地加入MMO元素不同,《鸣潮》则仍以单人玩家的沉浸体验为主。而这也是本次测试中出现大量玩家吐槽剧情、设定的原因之一——主要都在单机游戏的玩家,很自然地会对剧情、世界观、代入感等等偏向“沉浸”内容的品质有更高的追求。

另一方面,除去剧情、设定、美术这些相对“皮相”的内容,《鸣潮》在玩法层面也设计了一定差异化内容,要点如下:

● 装备系统(声骸)和《原神》圣遗物存在较大的设计差异;

● 跑图加入了“跑酷”元素,节奏更快、运动范围更大;

● 核心战斗方面,动作元素更重;

《鸣潮》玩法结构示意,与《原神》高度相似

2.1. 世界设定

《鸣潮》的故事发生在一个所谓的“末世”——在名为「悲鸣」的灾变之后,世界上出现了很多“前所未见的存在”;幸存的人类则在废墟中建立了新的家园并在新的世界中适应生存。

正如《**亡搁浅》中有着一整套解释“灾变”的设定,《鸣潮》围绕悲鸣架构起了一个全新的世界:

● 物理法则改变:人类无法再依赖科技时代的能源,转而借由在悲鸣后产生的「无音区」中的黑石产生能源;

● 共鸣者出现:在悲鸣后,一些具有特殊能力的人类出现,被称为共鸣者;

● 鸣潮生态&鸣潮子:悲鸣后新的物理机制,可以简单理解为游戏里所有不在现实世界出现的东西都是鸣潮生态的一部分,而其构成的微观物质就是鸣潮子(汗……)

2.2. 美术风格● 光影色调

第一,《鸣潮》的整体用色较暗,饱和度也偏低。

客观上,其视觉效果做到了有一定的辨识度,有别于《原神》高饱和度、鲜亮的配色。当然带来的问题是游戏整体给人的感觉过暗,尤其是到了夜间,会很伤眼睛。

《鸣潮》部分地区景观

● 视觉元素

《鸣潮》的视觉元素比较糅杂和混搭,同时有科幻和玄幻的元素,又加入了大量中式元素,融合得比较生硬。

很难相信图中的人生活在一个世界里

3. 大世界探索3.1. 地图概述:无缝大地图

从地图的尺寸上看(都只对比首版本),《鸣潮》的地图尺寸和《原神》相近。地图上也分布着数量不等的传送点——大型传送点开图(驱散周围的一块战争迷雾)、小型传送点仅解锁传送位置。其余设计也与《原神》的类似,不再赘述。

目前《鸣潮》没有设计地图的探索度,由于在测试期,不好判断后续是否会增加。

地图大小对比

3.2. 设计简析● “跑酷”元素的加入,跑图的动作性高于《幻塔》《原神》

这部分主要的设计点有三个:

—-允许玩家除了攀爬岩壁,还能够直接在岩壁上跑动;

—-加入了钩索及钩索点,使得玩家运动能力提升;

—-疾跑不消耗体力,仅在攀爬岩壁、突进、闪避时消耗体力;

动作元素的加入使得玩家跑图的效率大大提高,但也意味着更快的内容消耗速度——在地图尺寸与《原神》相近的情况下,《鸣潮》将需要花费更多精力来考虑玩家在大世界玩什么。

钩锁点的使用拓展了运动能力

角色能够直接在岩壁上奔跑

● 主要的材料关卡都直接在大地图上,副本使用相对克制

与《原神》中需要进入副本不同,《鸣潮》的产出类玩法则更多直接在大地图上,等于《原神》中像武器突破材料、圣遗物之类都直接在大地图上产出。

无音区&Boss点是主要的野外材料产出方式

当然,《鸣潮》中也有副本形式的材料产出玩法,并且产出时间仅在每周的特定时间——声之领域。

单独位面形式的声之领域副本

● 当前大地图交互元素的密度不高,略显空旷

与《原神》类似,《鸣潮》的大世界上也分布着数量不少的小型探索点——玩家完成对应的玩法后可以获得奖励。这些探索点的玩法设计整体比较常规,有解密、简单交互、战斗等。

部分小型探索点示意

可能由于是测试,目前大世界呈现出来的可交互的元素还是偏少,除了上面提到的小型探索点,玩家主要接触的就是能够转化为声骸的各类野怪(声骸详见后文)以及一些场景生物和少量矿物,世界略显空旷。场景设计的单调和重复则加剧了这种感觉。

● 小地图设计:未采用经典的探索点展示方式

《上古卷轴5》中,使用了一个非常经典的驱动玩家进行大世界探索的设计——玩家在大地图上无法看到具体的可探索点,只有到达探索点附近时,才会在小地图上显示出来。

《上古卷轴5》中的探索点位显示

《幻塔》对于探索点的处理延续了这一思路,所有的探索点都会在小地图上展示出来,以驱动玩家前去探索。

也许是对自己探索点的分布以及能被玩家关注到比较自信,《原神》中只有几种特定的探索点会在小地图上标记出来。

《鸣潮》的小地图仅展示一种道具的位置(遗迹商人换资源)。而那些宝箱、小解谜关卡、都不在小地图上显示。

● 世界等级&体力

《鸣潮》中也有世界等级的设定——随着玩家等级的提升,世界等级也会提高。

体力值的设计也类似《原神》,参与诸如无音区、Boss挑战、声之领域这些材料产出副本都需要消耗相应的体力值。

《鸣潮》世界等级说明

4. 数值养成4.1. 多角色养成,高度复刻《原神》● 人物塑造上欠火候,抽卡动力待提升

《鸣潮》中几个主要人物在人设上就不太讨喜,拿枪指着玩家之类的就不说了。视觉设计上,辨识度也较低,尤其是几个女性角色;反而男性角色的设计更为出彩。

用色上,角色颜色和属性的关联度也不高,比较随意。虽然这是一种《原神》视角下对角色设计的要求,但是颜色对于职业暗示确实非常有效。

忌炎的辨识度远高于其它角色

● 更高的**作要求,降低队伍人数

与《幻塔》一样,《鸣潮》中单个队伍的人数上限也由《原神》的4个降为了3个。

3个角色组成一队

4.2. 角色养成● 等级

常规设计,分为升级与突破。

升级消耗对应耗材;突破则需要使用特定的突破材料,通常产自一些特定的战斗副本。

《鸣潮》角色升级内容

● 共鸣链

即《原神》的命座。需要使用的材料是对应角色的「回音频段」,在抽卡时抽到已拥有角色时,将转化成30个对应的回音频段。

《鸣潮》的共鸣链一共分为6段,每段4个节点——其中3个小节点主要提升基础属性,诸如攻击、生命之类的,第三的大节点则影响各技能的效果。

共鸣链目前的深度是拉满需要消耗180个同名的碎片,也就是1个角色要被抽到6次才能把共鸣链的坑填满,与《原神》相当。

值得一提的是,《鸣潮》实际上细化了成长的颗粒度,将原本仅升级6次的命座变为了需要升级24次。

《鸣潮》共鸣链界面

● 鸣素异能:技能强化

技能的直接强化则在「鸣素异能」中,玩家消耗材料升级技能等级后,可以获得异能点,用来点亮上放的进阶小点。

《鸣潮》的技能强化页面

4.3. 武器养成

《鸣潮》的武器养成也和《原神》类似,玩家可以通过抽卡、**打造等方式获得武器并且投入材料进行升级和突破。没用的武器可以作为**升级重要武器。

《鸣潮》武器养成界面

目前游戏中登场的共有五种武器,种类上略少。

当前版本的武器类型

4.4. 声骸:鸣潮主要的差异点

声骸,可以说是《鸣潮》较有辨识度的设计点。第一,声骸的来源不是消耗体力的副本,而是大世界分布的怪物,击杀后概率掉落;第二,这个掉率本身是需要养成的,随着玩家收集的不同声骸的种类增多,掉率提升。

● 大世界收集:肝度拉满

声骸的来源是整个大世界,且刷本身没有体力限制,想刷一直可以刷。

在规则上,声骸装配分为1个主声骸和4个副声骸。分别激活每个声骸的主音词条和辅音词条。

当一些特定的声骸装配在一起后则可构建和鸣,激发一些特定效果。

声骸装配页面

和鸣效果激活

这种大世界收集怪物、类似宝可梦的体验有相当的挖掘潜力。当然,即使现在,声骸也构建了一些不同的体验:

—-它令野怪的价值更高;

—-由于野怪的价值提高,大世界得以有更多的复玩场景;

—-相较于无法模型化、技能化的圣遗物,声骸能够通过技能的形式直接表现,更有体验感;

野外吸收声骸

● 终端系统:影响声骸的获取能力

终端系统是声骸的衍生坑——随着玩家不断收集并且养成声骸,终端系统的等级也会提升,从而进一步提高玩家获取声骸的概率、最高吸收声骸的品质等。

鸣域终端系统界面

5. 核心战斗5.1. 战斗构成

《鸣潮》的战斗是整个游戏非常核心的玩法,也是其有别于《原神》、《幻塔》的重要差异内容。

《鸣潮》在设计上走的动作游戏的路子,包含QTE与连招设计,**作频次更高,**作对输出上下限的影响也更大。

以下是构成《鸣潮》战斗的一些基本概念:

● 共鸣技能:角色自带的小技能,按CD时间循环释放;

● 共鸣解放:相当于角色大招,消耗共鸣能量释放。共鸣能量通常通过造成伤害后累积;

释放共鸣解放时带有演绎动画

● 声骸异能:可理解为装备技能。角色装备哪个主声骸就具备对应异能,按CD时间循环;

召唤出声骸进行攻击

● 连携技能:当角色A的协奏值积累满时,队伍中的角**或角色C切换入场将触发其连携技能,同时会触发协奏反应(类似元素反应);

部分协奏反应的视觉效果

这里顺便说明下《鸣潮》中每个角色的属性设计——「衍射」、「解离」、「气动」、「热熔」、「导电」、「冷凝」共六种。

从下面的表中可以看到,《鸣潮》中的“元素反应效果”共有五种情况,分别为

—-延奏:衍射+任意非解离;

—-合奏:任意非衍射+任意非解离;

—-齐奏:任意同种属性相加;

—-连奏:解离+任意非衍射;

—-重奏:衍射+解离;

《鸣潮》部分协奏反应效果

● 共鸣回路:或者称为核心被动循环,可理解为每个角色自带的强力连招机制。通常是角色通过特定方式积累回路能量(因角色而异),之后释放共鸣回路技能并消耗回路能量;

长按小技能键,角色炽霞消耗能量持续射击

● 极限闪避:即将被攻击到时进行有效闪避触发极限闪避,出现短暂时停且闪避不耗耐力;

极限闪避将引发短暂时停

● 弹刀:通常在Boss战时出现,2个圆圈构成的QTE,在圆圈重合时按下普攻触发弹刀,打断怪物攻击的同时造成硬直。

弹刀示意

5.2. 战斗设计简析● 战斗逻辑

基于上述的战斗元素,《鸣潮》的战斗逻辑可以大概规整如下。

对玩家来说,他最主要处理的是「核心被动循环」这个逻辑,由于每个角色的核心被动循环在能量积累方式和消耗**作上都有所差别。因此实际上这块逻辑是需要一些记忆和练习的。

除了核心被动循环,大招循环和切角色的循环则相对简单,基本是“哪里亮了点哪里”。都是在通过相对固定的方式攒能量,然后在固定按钮高亮后点击释放。

《鸣潮》战斗逻辑

● 战斗有一定门槛

一个好的设计,应该是易于入手而难于精通的。《鸣潮》的战斗尚未达到这一设计要求。

一方面,正如上面提到的,每个角色的核心被动循环机制都不同对玩家提出了更高的要求。

另一方面,通过上面对《鸣潮》战斗逻辑的拆解,可以看到相较于只存在「大招循环」和「打元素反应的切人循环」的《原神》,《鸣潮》要求玩家关注更多的战斗维度,加上弹刀+极限闪避这两个QTE元素,玩家在《鸣潮》中同时要处理更多信息。

第三,当前版本对此的引导是不足的。《鸣潮》中那些强设定、拗口的文本则人为加剧了这种理解上的困难。以人气角色忌炎的技能描述文案为例——普通叫作“孤枪止戈”,小技能叫作“枪扫风定”,大招叫作“苍躩(jue)八荒·谋定”,回路能量叫作“破阵值”。于是便有了这样一段关于共鸣回路机制的描述“释放共鸣技能·枪扫风定时,若【破阵值】高于30点…此次共鸣技能·枪扫风定伤害提升20%…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·谋定时,若【破阵值】高于30点…释放共鸣解放·苍躩(jue)八荒·后动…”,令人读来头痛欲裂。

《鸣潮》的技能描述过于抽象

● 「共鸣回路技能释放」核心信息不够明显

对于刚入门的玩家来说,应该就是“哪里亮了点哪里”这样一个状态,但对于战斗非常核心的核心被动循环而言,第三那一下技能共鸣回路技能对于玩家来说却是需要记忆的,没有一个显性的按钮来承载,造成一定的理解门槛。

战斗相关的键位设计

6. 更多讨论6.1. 《鸣潮》内容迭代的成本将更高

整个测试下来,脑斯基认为《鸣潮》当前最大的问题是产品**过于接近原神,从而需要面临《原神》需要面对的问题——如何长线留住以单机体验为主的玩家。

对《原神》来说,顶配的世界观、剧情、人设构架能力+工业化的内容生产能力,是一种应对上述问题的解法;相比之下,《鸣潮》却在共鸣测试中暴露了不小的问题。

● 世界设定过于“原创”

《鸣潮》在本次测试中暴露出来的剧情、人物设定的问题自不必提,网上已有太多的吐槽和分析贴来告诉我们做得有多烂。脑斯基认为,具体的设计问题尚能够通过时间满满打磨,毕竟《鸣潮》现在严格来说还是首测,更大的问题在于其世界设定整体过于“原创”了。

一般来说,幻想类的**也好,游戏也罢,总是会用一些现实世界中人们较为熟悉的东西作为原型,营造出至少三分真实、七分虚构的效果。一个典型的例子是《原神》中的“七国”,各自有着现实中的设计原型。

《原神》七国(部分)

反观《鸣潮》,围绕“悲鸣”构建起来的一整套「鸣氏设定」,在一大堆诸如鸣潮子、燎照之骑、鸣化递质之类的高端词汇的簇拥下,终于将自己的世界变成了谜语集。

《鸣潮》里人均谜语人

● 后续内容更新的可拓展性受限

高度“原创”的设定在为产品带来更高上限可能的同时,也是一种桎梏。

在很大可能上,这种限制将不单单体现在产能上,也将使得内容迭代过程中,团队内部很容易产生认知上的差异从而产生内耗或者返工。换句话说,《鸣潮》在构建内部共识时有更高的成本。反过来说,像《原神》这种有着顺畅迭代逻辑的产品则比较容易在团队内部达成一致。

另一方面,这种原创性使得后续迭代内容面临困难——新版本得继续“造设定”并且还得和已有的内容做出明显区别;而团队面对愈发难以理解的抽象设定,可能面临风格不统一的问题,从而破坏单人沉浸体验这一个核心的产品立足点。

当然,如果像《幻塔》这样彻底放飞自我,做一个混搭风的MMO,也不失为一个路径。

《幻塔》版本迭代

6.2. 产品差异性的塑造

对于《鸣潮》来说,如果做出差异化是后续版本迭代的核心内容——做一个《原神》的跟随者在目前的市场中是没有太大生存空间的。

● 大世界塑造的再挖掘——改造世界

思路之一自然是进一步挖掘大世界。《原神》的大世界与老滚、塞尔达、创世小玩家之类作品的差异就是《鸣潮》的生存空间。

《鸣潮》中声骸的设计强化了野怪的作用,这是个好的开始;更进一步,让玩家能够在某种程度上改造大世界看起来是个不错的思路——反正已经是单人的沉浸体验,也不涉及mmo多人状态下改造世界对他人的影响,那就索性让《鸣潮》更像经典的单机开放世界。

另一方面,这种改造也应该紧紧围绕《鸣潮》的核心特色展开——战斗。《拼贴冒险传》为此提供了一个不错的样板:在《拼贴冒险传》这个游戏中,世界上所有的植物、构造体都是可以被玩家收集并且用来放置在世界上,为某一局部地区的战斗提供变量。

类似的,《鸣潮》可以考虑进一步拓宽声骸的使用场景(当然也可以单独开一个收集坑),玩家能够通过在特定的战斗区域放置声骸来改变一些战斗规则,如提供特定的协奏属性、成为战斗掩体等。同时,现在没什么实际用处的声骸放置按键也能具有更实际的作用。

● 战斗的强化

正如上面所说,战斗是《鸣潮》的核心特色,也必须进一步强化。这种强化不应该只是单纯增加战斗场景,而应更多表现在战斗影响游戏进程。

目前,玩家对大世界的探索是剧情驱动的,随着剧情的推进,玩家逐渐点亮越来越遥远的传送点,从而驱散战争迷雾解锁新区域。《鸣潮》应该将探索线设计为战斗驱动——新区域的解锁需要一定的战力以及击败特定Boss作为条件,而新的探索区域意味着更强力的声骸、更高级的养成材料,从而形成循环。

7. 玩家反馈

这里收集了库街区、TapTap中的部分玩家反馈,并根据出现频次绘制成下图(非严格定量,仅作定性参考)。

可以看到,玩家对剧情、人设、配音、场景等“皮相”类的设计都不太满意,对大世界过多的解谜探索点也感到厌烦;整体对战斗设计还是很认可,并且希望能在后面版本中体验更多的战斗内容;对于差异设计声骸,玩家也表达了认可。

意见来源:库街区、TapTap

共鸣原神

自己对于原神的理解还有待提高,所以自己小编综合认为了所走过的误区,以及原神伤害的玩法,自己这个号是2021年1月2日申请的,刚入坑时不了解当时机制,当时的误区有几点:

第一阶段,觉得新人物一定强,抽取新人物就行;

这个阶段办的傻事,为了让芭芭拉满命(芭芭拉满命在后台时,可以原地复活自己当时前台角色,15分钟生效一次),硬氪池子,结果把刻晴给抽满命还溢出了。目前已拥有61个角色

第二阶段,同样的人物,在别人手里比较强,那肯定是我武器不行;

这个阶段办的傻事,武器池抽了天空之刃、天空之傲、风鹰剑,结果是武器库里躺着一堆。目前五星武器43把

第三阶段,同样的人物、同样的武器,伤害还是没有人家高,肯定是我的**作不对;

这个阶段办的傻事,给手机配了专门的手柄,给电脑配了游戏鼠标、游戏键盘,发现对于**作提升没用任何用。

第四阶段,伤害低的原因貌似找到了,是圣遗物没有配好,四个人物配合的**作手法不对;

这个阶段办的傻事,想培养哪个角色了就去产她圣遗物的秘境中狂刷,势必要刷到合适的圣遗物,结果还去商城冲过材料包。

第三,才明白原神这个游戏不是单一靠人物等级、武器等级、倍率、元素反映某一方面的,是以上几项的组合,才明白很多视频里伤害爆炸、一掌轻松过万不是我们凡人能够做到的。

游戏都是为了休闲,建议大家还是理智对待角色抽卡、人物强度、爆炸伤害,当然了,也别重蹈文中我走过的弯路。

走了很多弯路,看了很多大佬对于游戏的深度剖析,自己也有了一些认知,下面从两个方面梳理一下。

第一、各种元素之间的反应情况 第二、配队的时候还有一个元素共鸣效果

原神队伍一般是四人一组,四个人之间如果出现两个及两个以上相同元素,则会出现元素共鸣,如果队伍中四人均属于不同元素,则会有“交织之护”效果。

上面说了基础的伤害原理,自己玩了几个版本之后,也琢磨出一套玩法,属于偏休闲风格的:

遇到新地图的话,先解锁地图,把七天神像、锚点都解锁,然后捡宝箱增加摩拉、捡升级武器的矿、捡人物升级材料(圣遗物升级的话可以捡免费的圣遗物)。至于当期的UP的人物,就看这个人物有没有复刻过,没有复刻过的先不抽,复刻过的看人物强度,铁打的辅助流水的C,所以人物抽取先抽辅助,然后是主C。配队就针对魔物元素免**况组合。

接下来跑大世界或者打深渊就分为养生玩法和肝帝玩法了,这个因人而异吧。

游戏都是为了休闲,建议大家还是理智对待角色抽卡、人物强度、爆炸伤害,当然了,也别重蹈文中我走过的弯路。

喜欢的点赞、关注,本人是攻略的推荐者,也是萌新玩家,定期分享萌新成长之路,攻略分享萌新到高手的成长过程,望给予关注、支持,这一路希望有你共同见证。

感谢看到第三,后期会持续更新游戏的见知、经验、趣闻等,祝愿每一个旅行者十连双金!

#头条创作挑战赛##原神游戏攻略 原神:##原神神里 我咋感觉我神里伤害好低啊,面板应该没问题吧##原神#

共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)和共鸣原神(利用棱晶与矿石共鸣原神)的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

公司原神(原神公司全名)

各位老铁们好,相信很多人对云原神与原神能联机吗(云原神能和原神联机一起玩吗)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于云原神与原神能联机吗(云原神能和原神联机一起玩吗)以及云原神与原神能联机吗(云原神能和原神联机一起玩吗)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

云原神与原神能联机吗

云原神和原神的主要在于一个云字,这里的云就是指云概念,相对于原神来说云原神主要的区别就是对于内存的需求变低,对于网络的要求变高,而且需要收费,下面就详细讲解下!

一:云原神对比原神内存需求较低

原神现在内存占用很大,对于很多玩家来说下载原神以后收集就没有多少空间了,但是云原神只占用少许的几百兆,对手机内存严重不足的小伙伴来说想要体验原神,又不占用内存空间,玩云原神是个不错的选择。

二:云原神对比原神配置需求较低

个人是体验过手机和pc两种端口的,因为主要是在pc端上玩,所以再体验手机端的时候明显感觉到画质的差异。(可能也是我手机不给力)而云原神因为在云端上运行,所以可以将各种**运载出来。

三:云原神对比原神网络要求更高

云原神展现的内容其实都是下载和上传的重复**作,所以对于网络的需求是非常高的,如果网络比较差的话很容易出现卡顿,延迟肚饿情况。

四:云原神需要收费

云原神在云端运行本身需要耗费大量的服务器资源,因为需要成本所以mhy也采用了收费的制度,正常原神是免费的哦。

扩展:什么是云原神?

云原神其实就是米哈游推出的云游戏,采用了云端技术让不想要下载完成资源包的小伙伴也可以体验到高画质的游戏内容,不过云原神因为对网络要求比较高,大家最好处于网络环境良好的地方体验。

注:原神和云原神账号互通哦!

云原神与原神能联机吗

经常会有不少玩家来询问小八一些问题,但是小八讲到一半的时候,有些玩家可能会意识到好像有点不对。其实有不少的原神轻度玩家,其实可以在发现自己偏离的情况下,提前进行切换状态,甚至可以直接重新玩游戏,尤其是在刚刚开始的时候,重新开号的成本最低,并且不会太耽误节奏,那么什么情况下,需要重新开号呢?

大部分原神玩家其实都是在于官服中游戏,最开始的时候原神没有渠道服,但是最近一段时间来原神也出现了不少渠道服,尤其是一些被广告给吸引进来或者是一开始不懂的原神玩家,很容易就下载了渠道服,本身游戏内容其实没有太多的差别,只可能一些活动会不同甚至充值可能会更加优惠,但是渠道服的问题也很多。

最常见的问题其实就是无法进行联机游戏,甚至渠道服只能让玩家们在手机上面进行游戏,根本无法在PC端进行游戏,如果某一天你切换到ios端的时候,你会发现,你的渠道服数据直接没了,因为ios只有官服,第二就是云原神也仅仅只支持官服,所以如果你游戏的氪度和练度不高的话,不妨直接进行切换服来游戏。

原神这款游戏中本身只有氪金玩家和不氪金玩家,而这款游戏中大部分微氪的玩家其实根本算不上氪金,举个很简单的例子,不少玩家们每个月只买月卡,那么在氪金玩家里根本就算不了什么,一般动辄几个648的玩家才叫氪金玩家,并且有时候氪金跟不氪金之间的差距根本就看不出来。

角色有两种截然不同的选择方向,一种玩家们则更加偏向于寻找合适的阵容,而小八这边也更加建议玩家们去寻找一个合适的阵容,绝大部分的玩家建议第一个核心阵容以四星角色为主,而不应该使用五星角色,因为五星角色在养成难度上面真的过于高会劝退不少人,所以建议先四星角色。

但是也有不少玩家则适合入手五星角色,本身选择角色上面存在了一个较大的争议点在于,该不该推荐普通玩家首选五星角色。本身五星角色的上限和下限都比较高,唯一的培养难度过大,而四星角色则比较容易培养,所以目前水平可以超越五星角色的下限,不过这点根据大家的情况进行选择。

每日委托赠送的原石虽然不多,但是依旧建议玩家们去做,毕竟每天只需要花费一段时间就能获得60个原石,那么一个月时间就能获得1800的原石,但是不建议大家去选择稻妻,稻妻的委托会相对来说比较浪费时间,当然如果大家时间比较多的话,就另当别论了。

所以对于萌新玩家或者是目前整体培养度比较低的玩家们来说,小八推荐大家一定要去官服而不是选择渠道服,尤其是官服增加了pc端和云游戏端,所以建议大家选择。第二就是关于角色的选择以及日常委托任务,原神中每一个十连抽的背后都是无数个任务进行积累的。

文章分享结束,云原神与原神能联机吗(云原神能和原神联机一起玩吗)和云原神与原神能联机吗(云原神能和原神联机一起玩吗)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

大家好,今天来为大家解答原神vcoser(原神图片)这个问题的一些问题点,包括原神vcoser(原神图片)也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

原神vcoser

对于喜欢二次元的小伙伴来说,COSPLAY是很好的一种表达自己对二次元喜爱的一种方式,比如在人气游戏《原神》的玩家就对COSPLAY乐此不疲,有过不少火出圈的经典作品,不过玩COS还能有意外的收获?

在小破站上有一位美女Coser“尸菌菌”沉迷于原神这款游戏,因为喜欢游戏,所以开始萌生了要COS原神全部女性角色的想法。就在半年的时间里,她竟然COS了30多位原神的女性角色,被网友们称之为肝帝!

在她的COSPLAY下,可以有萌萌的草神纳西妲,还有俏皮可爱的多莉,淘气的往生堂主胡桃,天真无邪的眼神下把萝莉型角色诠释得惟妙惟肖。

黑丝长腿刻晴、秀出长腿的凝光,甚至是最近须弥的人气角色黑皮坎蒂丝,也都能够把她们不同的人物特色给展现出来,相当给力。

甚至还有离谱的原石COS?

不少网友在看到了妹子的**COSPLAY后,忍不住感叹“娶了这一个老婆,就等于拥有了提瓦特大陆所有的老婆”、“平均不到一星期一套,敬业!”

不过据了解,尸菌菌其实已经有男朋友了,她的男朋友果酱是一位摄影师,两人一起努力完成了很多优质cos的拍摄,可以说是”神仙爱情”了!谁能想到网友们竟然还要被塞一嘴的**,也是让人很”心疼”了。

当然优秀的coser也不止这一位,另一位妹子”云卿”有一次出神里绫华的COS,穿着绫华的衣服走在学校的路上,结果引来了全校同学的围观,差点当场社**在校园的路上。然而令人没想到的是,也正是因为穿着绫华的时装,让妹子受到了学校无数男同胞的青睐,拍完COSPLAY后回到宿舍,竟然发现她被挂在了学校的表白墙上,只能说是cos得很还原了!

那么大家觉得这些cos作品如何呢?

原神vcoser

各位水友们,大家好呀!欢迎大家来到cosplay美图欣赏频道!一起领略艺术的美!

水友们如果觉得分享还不错的话,也可以点个关注哦!

如果水友们有喜欢的人物角色,也欢迎大家多在评论区留言点赞,说不定下一期欣赏到的就是你所喜欢的!

下面直接进入正题!

摄影:舞形零葵-FUTA**社

出镜:雪晴Astra-

以下是部分图赏样张(部分样张经过处理,如有影响观感,请水友们见谅!):

角色介绍:

雷电将军,即巴尔泽布,游戏《原神》及其衍生作品中的角色之一。

巴尔泽布又名“雷电影”,“尘世七执政”中的雷神,尊号“雷电将军”,是初代雷神巴尔的妹妹兼影武者

Coser介绍:

雪晴Astra-,动漫博主,身材和颜值同时在线的Coser**姐,作品角色的还原度还是非常令人惊艳的。

特别声明:

-以上所分享的作品素材均来源于网络,仅供大家欣赏、交流使用,不得用于任何商业用途!

-本账号只负责整理介绍,不承担任何技术及版权问题,如有侵权,请及时后**系,本号致歉速删!

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-主创人员及出镜人员创作不易,请大家理性欣赏、文明发言!

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

大家好,关于原神deepin(原神的俄语怎么写)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于原神deepin(原神的俄语怎么写)的知识,希望对各位有所帮助!

原神deepin

有的人没事就吐槽deepin玩不了游戏,每次看到这种评论,我就很气,deepin在游戏方面确实不如windows,那是因为大部分的游戏厂商只支持windows,但这并不代表用deepin就玩不了游戏。

至少,在deepin上可以玩原神、英雄联盟、守望先锋、炉石传说、DOTA2和魔兽世界,就连最近几年很火的单机游戏像只狼、赛博朋克、巫师、**亡搁浅、刺客信条等都不在话下,即使你是一个游戏发烧友,都能完全满足你。

用deepin玩游戏一般有以下3种方式

Wine游戏助手

Wine游戏助手是 UOS/Deepin/Linux 上的开源游戏平台, 是开源项目 Lutris 的**定制版。 与开源项目 Lutris 相比,Wine游戏助手拥有**境内的服务器,组件**更快, 并且游戏列表里也有更多**常见的游戏,支持各大游戏平台,包括但不限于Steam、暴雪战网、 Origin(橘子)、UPlay(育碧)、Epic等。

通过Wine游戏助手,你可以一键安装你熟悉的 Windows 游戏,快速下载、即刻畅玩, 免去配置 Wine、DXVK,调设置、不兼容等烦恼。

Steam

Steam是一个完整的集游戏发布,购买,下载,游玩和评论于一体的综合**平台,可以说是全球最大的游戏平台,而且Steam平台针对Linux用户推出了Proton,它可以在Linux平台上直接运行Windows游戏,这简直就是王炸!

ProtonDB 对 Steam 上前 10、前 100 和前 1000 款游戏的兼容性进行了评级,根据评级,前 1000 款游戏中有 77% 在 Linux 上运行良好,在前 100 款游戏中有 80% 在 Linux 上运行良好,而在前 10 名游戏中只有 4 个在 Linux 上运行良好。

上图中评级的含义为:

原生:游戏可以在 Linux 上原生运行

白金:开箱完美运行

黄金:调整后可完美运行

白银:运行时有小问题,但一般来说是可玩的

青铜:可以运行,但经常崩溃或有问题,不能舒适地玩

残缺:要么无法启动,要么根本无法玩

这意味着,一个 Windows 游戏达到黄金级别的评分,就能够通过 Steam Play 在 Linux 上运行这个游戏。

什么是 Steam Play 和 Proton?

Valve Software 是 Steam 游戏平台和 Dota 2、Half-Life 和 Team Fortress 等热门游戏背后的公司。Valve Software 于 2010 年推出的一项功能—Steam Play ,允许在 Steam 上进行跨平台游戏。

Proton 通过 DXVK 等相关技术的进步,使 DirectX 9、10 和 11 游戏通过 Vulkan API 运行,在游戏兼容性方面取得了巨大进展。值得一提的是,Proton 是一个开源工具,Valve 在 Github 上提供了 Proton 的源代码。

源代码地址为:

deepin应用商店

如果你不是重度游戏用户,平时只是想玩一玩小游戏,放松一下,那deepin应用商店就能满足你,如果你想体验经典怀旧的游戏,像植物大战僵尸、CS 直接装就是,Mame街机模拟器带你重温童年游戏机厅里的欢乐时光,支持安卓应用以后,手机上的休闲游戏更是信手拈来。

再给你看看deepin上都能玩哪些游戏(部分展示)

deepin下畅玩魔兽世界(魔兽争霸+炉石传说+守望先锋等暴雪游戏)
deepin游戏演示——《原神》
在deepin上轻松玩街机游戏
deepin游戏演示——《刺客信条:英灵殿》

看到这里,你还觉得deepin不能玩游戏吗

原神deepin

作者 | ZeR0

编辑 | 漠影

芯东西6月1日报道,GPU赛道正变得越来越热闹,今天,国产GPU再添新丁——全功能GPU独角兽企业摩尔线程专为游戏和视频场景打造的MTT S70显卡正式开售,售价2499元。

在生成式AI爆火后,国内市场对国产GPU产品的需求愈发迫切。值此之际,摩尔线程一口气发布了面向数字办公、娱乐与创作、AI与云计算、元宇宙四大应用场景的19项GPU新品或技术更新,商业化进程初见成果。

面向游戏与创作,摩尔线程推出全新MTT S70显卡,并成为首家能够支持DirectX 11游戏的国产GPU公司,基于DirectX 11社区版驱动,能让用户畅玩《原神》、《DOTA2》等3A级游戏大作。还有一点,摩尔线程还发布了首个基于国产GPU、集游戏和生成式AI应用于一体的智能终端整机产品“智娱摩方”,其GPU物理引擎AlphaCore也全新升级并开放测试下载。

面向国产化数字办公,摩尔线程GPU新增对OpenGL4.0、Vulkan1.3的支持,DKMS技术可快速适配各种CPU+**作系统版本组合,并推出云桌面产品MT vGPU 2.1和MCCX VDI云桌面一体机。

面向AI与云计算,摩尔线程启动MUSA社区开发者计划,发布MUSA Toolkit 1.0软件工具包及代码移植工具MUSIFY,全面兼容CUDA,并开源MT PyTorch,支持跑大模型推理以及典型NLP语言模型的训练。

面向元宇宙,摩尔线程宣布MTVERSE元宇宙平台升级,可支持云端实时渲染;AIGC内容创作平台摩笔马良内测上线;并现场展示了升级版的DIGITALME数字人解决方案能力。

在本场夏季发布会的线上直播中,摩尔线程还秀了把“AIGC生成”实力,全程由摩尔线程创始人兼CEO张建中的2D数字人替身出镜。

▲摩尔线程创始人兼CEO张建中的2D数字人替身主持线上发布会

发布会结束后,张建中同芯东西等媒体进行深入交流,进一步解读了对新品及技术升级的思考。在聊到产品**时,他谈道,不差钱的发烧友肯定会买4090这种旗舰产品,考虑到市场需求,摩尔线程第一从主**品切入,在刚需应用场景中做到满足用户需求的性能与体验。提供更高性价比的好方案,就是摩尔线程的机会所在。“人工智能+3D图形+云原生+云端算力,这就是我们的目标。”张建中说。

01.

游戏:率先支持DX11 国内第一家

整机产品支持AI学习与应用开发

据张建中分享,自摩尔线程发布首张游戏显卡MTT S80以来,近半年,其显卡Windows驱动已完成5次升级,支持超过60款游戏,完成对50多款主板和30多款显示器的支持,兼容性得到极大提升;游戏性能平均提升约50%,《英雄联盟》、《穿越火线》等主流网游在其游戏显卡上的表现更加卓越。

在此基础上,摩尔线程发布了一款比S80配置略低、价格更便宜的游戏显卡新品MTT S70。

MTT S70搭载摩尔线程第二颗全功能GPU芯片“春晓”,内含3584个MUSA计算核心,在1.6G的主频下可提供11.2T FP32算力,配备了7GB高速GDDR6显存,理论带宽为392GB/s,支持多达4路8K30帧的超高清显示输出,支持剪映、OBS等视频剪辑和直播类软件启用硬件加速编解码。

值得一提的是,其昨日发布的版本号为v221.31的Windows驱动程序,已实现对MTT S70游戏显卡的支持。即将于6月下旬发布的DirectX 11社区版驱动,也将能支持MTT S70和S80用户抢鲜体验《原神》、《DOTA2》等3A级游戏大作。

支持DirectX 11游戏,摩尔线程是国产GPU第一家。张建中告诉芯东西,要做到对DirectX 11的支持,第一要做到GPU架构上的硬件级支持,同时还需要花费巨大的软件工作量,来实现对主流游戏一一适配。

同时,摩尔线程在“摩卡玩家”社区启动“Alpha行动”,召集更多玩家对DirectX 11社区版驱动的使用和反馈,以加速驱动的迭代速度。

摩尔线程推出了开箱即用的整机产品“智娱摩方”。“智娱摩方”搭载MTT S80和MTT S70两款全功能GPU显卡,预装了精选游戏中心和PES系统管理中心,既能玩游戏,也支持生成式AI方面的学习与应用开发。摩尔线程还将为用户开放Ubuntu驱动下载。

摩尔线程还升级了其自主研发的下一代GPU多平台物理引擎AlphaCore。

基于该引擎开发的实时流体仿真工具Catalyst FX全新版本,可直接在Houdini中不改变原有工作流的前提下进行流体效果的制作,相比原生的PyroFX,性能提升达到5-10倍;相比传统的Houdini Vellume的制作流程,摩尔线程GPU加速的柔性体仿真工具VeraFiber能将解算效率提升至先前的3-5倍。

AlphaCore对DirectX 11的Compute Shader计算版本也做了深度优化,在流体力学仿真方面,Catalyst FX在MTT S80上的实际运行性能已经达到了市场主流高端显卡的2倍以上。

目前Catalyst FX和VeraFiber已完成Houdini插件接口的开发,Houdini插件Beta版本将于6月6日开放下载。

值得一提的是,Catalyst FX Houdini版插件已与国内著名电影后期**制作公司MOREVFX完成交付对接。AlphaCore也与网易游戏投资的CG动画制作团队DOVFX数海文化进行了联合开发,成功将VeraFiber运用在游戏C**头中复杂角色的布料和毛发仿真中。

02.

国产化数字办公:加速近百款国产应用

推出GPU云桌面一体机

面向国产化数字办公领域,摩尔线程希望提供广泛的兼容性与全新的解决方案,推动国产化PC产品从“可用”迈向“好用”。

摩尔线程已陆续完成10余家ODM和18家OEM厂商的产品导入,共同推出了30余款PC机型,应用于电信、金融、能源等数字经济关键行业。张建中说,目前国产化数字办公应用的主要需求是**作流畅、速度更快、体验更好。

针对国产化软件普遍关注的图显效果,摩尔线程GPU新增了对OpenGL4.0与Vulkan1.3完整功能的支持,并100%通过了接口兼容性测试,可实现更高效的图形渲染。借助新的Tessellation(曲面细分)等图形特性,摩尔线程GPU还能为应用提供更加精细的几何纹理效果。

▲开启和关闭Tessellation的画面效果对比

由于当前国产办公生态发展迅速,各种CPU与**作系统版本的组合上百种,要确保用户在使用不同办公应用时保持长时间的稳定运行,适配的难度与复杂度极高。对此,摩尔线程的驱动软件新增DKMS技术支持,可以快速适配不同**作系统的内核,使开发效率提升数十倍。

摩尔线程近期成功适配了麒麟、统信、openKylin、deepin、凝思、中科方德、普华等国产**作系统,并率先与统信、麒麟OS完成了全面的兼容性认证,成为国内首家通过统信UHQL质量认证的GPU企业。

通过驱动的不断优化,摩尔线程GPU的整体性能较初次发布时提升了2倍以上,其GPU硬件产品已经加速了近百款国产应用,包括办公类、视频会议类、影音类、浏览器类、视频剪辑类、设计类以及GIS类软件等。

张建中说,目前,基于全国产化平台,对比国内外同类代表产品,摩尔线程全功能GPU性能在各种标准测评项目上均有2-3倍的提升。

随着企业对上云用云的需求日益增长,传统CPU云桌面方案难以满足新型办公和富媒体类应用的需求。对此,**信通院联合移动云、**电信研究院、摩尔线程发布《新型GPU云桌面发展**》,明确定义了云桌面场景的体验标准。

基于该标准,在视频播放、网页浏览、Office办公和教育教学软件4个主要场景,搭载摩尔线程MTT S2000 GPU的单台服务器能够同时支持超过40路高清用户,相比传统只有CPU的方案,性能提升近5倍,整体的TCO降低60%以上。

在vGPU创新方面,摩尔线程推出了云桌面产品MT vGPU 2.1和MCCX VDI云桌面一体机。

MT vGPU 2.1云桌面产品新增了对摩尔线程MTT S3000显卡的支持,单卡并发的虚拟机数量达到28个,并发性能相较之前提升了40%,支持4K画质,增加了对Windows Server版的支持,扩展了硬件能力和应用的支持范围,并新增了GPU超分技术和对SRIOV的支持。

在不改变硬件资源的情况下,超分技术会使得虚拟机数量实现翻倍,从而大幅降低客户成本,SRIOV技术则能提供更好的QoS、隔离性和安全性,保护客户数据免受侵犯。

摩尔线程MCCX VDI云桌面一体机主要应用于教育和办公场景,是包括服务器、瘦终端和软件在内的端到端交付方案,并专门推出教改特别版和办公体验增强版。教改特别版方案可以有效加速19款教改类软件,办公体验增强版则针对WPS、PDF阅读器、视频会议和解压缩软件等60余款办公类软件进行了定制优化。

目前,摩尔线程已经与包括天翼云电脑、移动云电脑等在内的10余家客户的产品完成适配,并与深信服、新华三信息、华云、酷栈和庭宇科技完成了产品导入,基于摩尔线程vGPU的云桌面产品和解决方案将在各行各业落地。

03.

AI+云计算:兼容CUDA

零成本完成CUDA代码迁移

GPU的应用创新,离不开广大开发者的贡献与支持。摩尔线程去年发布了MUSA元计算统一系统架构,包括统一的编程模型、软件运行库、驱动程序框架、指令集架构和芯片架构。

昨日,摩尔线程又宣布了围绕MUSA架构的系列技术更新,包括启动MUSA社区开发者计划、推出MUSA Toolkit 1.0软件工具包和“MUSIFY”代码移植工具、开源MT PyTorch等。

摩尔线程启动MUSA社区开发者计划后,将为合作伙伴和开发者提供**的MUSA开发工具、编程指南、系列教程和开源的框架及模型库等资源;同时将与第三方社区合作,推动新算法模型、计算系统和平台的开发。

为了更充分的发挥摩尔线程GPU的计算能力,摩尔线程推出包含MUSA驱动、运行时库、编译器、AI加速库、数学库、通信库等工具的MUSA Toolkit 1.0软件工具包。

由于MUSA从架构上与CUDA兼容,其代码移植工具MUSIFY可快速将现有的CUDA程序迁移至MUSA,零成本完成CUDA代码自动移植,之后用户短时间内即可完成热点分析和针对性优化,大大缩短迁移优化的周期。

还有一点,摩尔线程将开源MT PyTorch,支持多种模型的推理,覆盖CV、NLP、语音等多个领域,能够运行ChatGLM、Stable Diffusion、LLaMA等典型的大模型分布式多卡推理。

利用数据并行、模型并行以及ZERO等分布式训练技术,MT PyTorch还能完成简单基础模型以及典型Transformer结构的NLP语言模型训练。

基于MUSA,开发者可以复用PyTorch开源社区的大量模型算子,降低开发成本。

04.

元宇宙:AI绘画平台内测上线

生成数字人以假乱真

结合图形渲染、物理仿真、AI训练和推理等能力,摩尔线程不断完善元宇宙应用中的人、场景、内容等核心要素,并带来系列重大升级,以更好赋能数字城市、数字教育、数字医疗、数字能源、数字办公等行业。

张建中宣布,摩尔线程升级MTVERSE元宇宙平台、DIGITALME数字人解决方案,并宣布其AIGC内容创作平台摩笔马良内测上线。

MTVERSE元宇宙平台提供可扩展性能、云端实时渲染与模拟以及AI驱动的多元化算力支持。

领先的第三方IDC服务商世纪互联在云端率先部署了摩尔线程千卡级别的GPU算力集群,并成功将MTVERSE平台与虚幻引擎和云渲染流化技术结合,为51WORLD旗下的51Meet元宇宙高精度开放平台提供了计算加速。

据介绍,这也是首个实现国产化闭环的元宇宙应用。在多人并发下,用户可以享受低延迟、高保真、沉浸式的元宇宙体验。还有一点,包括咪咕元宇宙、智汇云舟视频孪生、瞰景三维重构等都在陆续更新中。

摩尔线程推出的软硬件一体化的AIGC内容创作平台摩笔马良内测上线。

该平台提供了多种接入方式,可以通过Web和小程序登录,也可以通过丰富的API供用户远程调用。对于需要完整解决方案的用户。

摩尔线程提供私有化部署能力,包括GPU集群、异构算力调度平台、API接口以及类似于摩笔马良的样板应用。

张建中告诉芯东西,AIGC内容创作平台是摩尔线程为用户提供的一项增值服务,摩尔线程不考虑以此盈利,而是希望以此将产品能力展示给更多的开发者,使得开发者能够使用这些软件技术和硬件产品解决方案来发展自身的业务。

还有一点,针对数字人生成应用,摩尔线程打造的DIGITALME数字人解决方案也进一步升级,包括2D和3D。

DIGITALME包括“女娲”数字人生成器、“画皮”表情驱动引擎、“随影”动作驱动引擎和“随答”对话系统。其中,“随答”迎来了两大主体能力的升级:一是通过语音与人自然交互,实现了“能听能说”的功能;二是基于大语言模型的智能问答,实现了“会思考且言之有物”的功能。

摩尔线程还在发布会上展示了基于DIGITALME技术平台制作的两个数字人产品方案——2D播报数字人和3D交互数字人,并表示期待与各行业的合作伙伴共同创作多类身份职能的数字人,在直播、社交、影视动画、办公、娱乐等场景中广泛应用。

▲基于DIGITALME平台,用真人形象和音色复刻生成的数字人

05.

小编综合来讲:GPU研发与应用是一项长期事业

GPU的应用落地,是检验技术创新的“验金石”。从发布新品和技术更新的节奏来看,摩尔线程走得不是闷头憋大招的路线,而是选择边落地积累经验、边迭代优化产品的更实际的打法,通过与广泛的生态伙伴合作,用越来越多的商业化应用来验证其软硬件产品的稳定可靠和易用性。

张建中谈道,通过在GPU中集成更多有特色的自研技术,以及大力投入对很多国产游戏应用、游戏引擎、**作系统及办公软件方面的适配支持,摩尔线程正构建起差异化竞争壁垒,以更低的价格为用户提供一些不逊于专业高端显卡的体验。

在张建中看来,AIGC、数字人、元宇宙3D图像生成、自动驾驶、机器人、数字孪生等都与“AI+图形+元宇宙”应用场景相关。这些应用的开发全都离不开GPU,GPU已成为所有科研企业的“基础设施”,也是企业研发过程中的必备硬件。这也是他鼓励开发者们更多探索的综合应用方向。

他相信,相比专用芯片,GPU的通用性更有助于打开很多开发者的创造力,一款全功能GPU就能兼顾开发大模型、虚拟数字人、3D图形渲染、工业数字孪生等各式各样对图显和AI计算都有高需求的多模态任务,从而成为各行业的创新引擎。

“我们的战略是通过持续快速的元计算创新和生态合作伙伴的支持,致力于为客户提供更高效能、更可靠、更好用的GPU解决方案。”张建中期待与各界伙伴共同合作,将创新成果应用于实际场景,推动GPU在数字经济时代的广泛应用。

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