原神岩神x雷神(原神岩神壁纸)

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原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

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太极原神

“《幻塔》能不能给《原神》带来压力?”

断断续续体验了快一周《幻塔》,游戏批评能够给出的主观论断是,不能。

我们知道国内存在各种对《原神》有着诸多不满的玩家,或者说,其实它也在玩《原神》,但对米哈游的抠门与抽卡资源供给有着诸多不满,希望《幻塔》崛起能够作为《原神》强劲的竞争对手,让米哈游被迫派发更多“纠缠之缘”和“原石”挽留用户。

而在资本市场当然存在更多完美世界的持股者,焦急等待完美世界汇报《幻塔》的首日流水,三日流水,第一期限定武器池推出后的周期流水,试图抓住某些盈利的确定性。

不好意思,《幻塔》还真是一个要让大部分人失望的游戏。

拿《幻塔》去对标《原神》,很可能自开始就是一个错误,完美世界给《幻塔》选取的底层框架仍然是这家老牌企业最熟悉的MMORPG,与其招牌产品《梦幻新诛仙》一脉相承。

第一次接触《幻塔》,很多玩家的感觉都会是,对比以往的“完美世界游戏”,在“动作性”维度上真是出色多了,不过这倒并非是完美原来那些做MMO的团队在技术上有了突飞猛进,而是完美旗下这个“幻塔工作室”,大致是2018年完美世界从苏州蜗牛游戏收编的“黑金工作室”改组而来。

黑金工作室在移动游戏时代的巅峰是2016年的《太极熊猫2》,之后是改造为3DMMO大世界的《太极熊猫3》,黑金自诩的招牌是“拳拳到肉,打击感爆表”,说不上极致,但在MMO品类肯定比当时的多数同行优秀多了,不输后来的《天涯明月刀》。

2018年的吃鸡大潮里黑金工作室还出过一款《战塔英雄》,上帝俯视角,把动作与MOBA元素融合进生存对抗玩法,想法和完成度相对当时网易和莉莉丝的竞品已经是非常出色了,但是**玩家真正想要的“吃鸡”,好像真的就只有打枪,打枪社交,不是“大逃杀”,无论当时《战塔英雄》的下载榜单成绩如何优异,都是无力回天了,黑金同年也就被完美收购。

因此,今天游戏批评看到《幻塔》,看到的其实是一个综合继承了黑金工作室诸多遗产的东西,可能包含了许多“黑金”成为“幻塔”之前想做而没做完的东西。

比方说你看《幻塔》这张大陆地图,就带有明显的跳伞大逃杀游戏的特征,左下角这个“星岛”看起来分明是一个出生岛。

然后就是《幻塔》提供的多种功能性“源器”,喷射背包,激流滑板这些东西,跳伞滑翔,凭空召唤炮塔,怎么看都像是原本做给吃鸡游戏的内容在《幻塔》里被复用了,你总觉得在网易的《量子特攻》和《风云岛行动》里见过类似的东西。

因此综合各种印象,《幻塔》的世界观很可能是建立在黑金某个未成形的吃鸡废案的地编基础之上,然后尝试往里填充各种内容,让一个“玩家想去哪里就可以去哪里”的开放世界看起来更像《原神》。

令人遗憾的是,就如同很多同行的尝试,《幻塔》对《原神》的模仿,也还是没能充分理解与规避《原神》许多潜在的设计缺陷。

最突出的一点,《幻塔》同样出于“塑造世界”的炫技追求在游戏里制造了过于复杂的地形,随处可见难于翻越的高低差,地图上明明看着很近的两点之间隔着高山峭壁,玩家每次从传送点出来想要做个日常任务,都要重复翻越。

而在游戏默认设置下,玩家面向各种障碍物,墙壁,树木移动,都会进入攀爬动作,在赶路与战斗中造成大量的误**作,也是《原神》的一个老问题,需要玩家主动去设置里关掉。

细碎带判定的障碍物,搭配上过于复杂的地貌,在《幻塔》的引擎呈现下组合出非常让人尴尬的碰撞体验,经常是路上一个石块就能打断玩家的载具移动,几乎废掉了这个系统。

而《原神》那种满地图都是垃圾蔬果植物可以捡来烹饪的设计就更不应该学了,不捡你觉得可惜,捡了又影响跑路的节奏,多点那一下还经常要造成画面与角色行动的卡顿,各种浪费时间浪费感情。

《幻塔》里大量存在类似的,“向《原神》充分学习如何做开放世界”的倾向,把《原神》在“大世界”的代入感和互动体验模仿到极致,但是没有考虑到自身的引擎优化与碰撞效果表现,说不好听就是东施效颦,大量没必要抄也抄不好的东西都抄了。

《幻塔》相对《原神》少数的闪光点,在许多玩家看来可能是把“补给舱”作为一种抽卡货币产出直接标记在了地图上,就不需要玩家去哪个站对着攻略视频辛辛苦苦找一天了,比起《原神》每个谜题宝箱就那可怜的20~50原石,看起来慷慨不少。

这里的好处是《幻塔》头几天玩下来很容易给白嫖玩家造成一种,我爆肝开荒到处挖“补给舱”,能够嫖出好几把金武我好牛的幻觉,然而当这些可见的抽卡资源被挖掘殆尽之后,你最终可能会发现《幻塔》跟《原神》一样“抠门”。

而《原神》作为一种,“相当抠门”的游戏,它的核心内容是更偏单机化的,即使玩家练的是一整队4星角色,每次游戏更新主线想要过关都没太大难度。联机组队又基本是可选内容,只要玩家不主动邀请或搜索队伍,《原神》是一个你压根感觉不到其它玩家存在的“网游”。

《幻塔》呢作为一种MMO,注定就会有更多社交与互动,更加强调玩家“组队共斗”,会玩的新手早期可以抱大腿借由其它玩家的帮助,提前进入更困难的区域挖“补给舱”加速发育,某种程度上有便利与热闹的一个面向。

但是MMO的宿命不可避免的是“竞争”,这里说的不仅是作为直接对抗的PVP,随着游戏内容越开越多,越来越难,玩家永远会被催着去更新强化自己的装备,“持续提升”,不然中后期想要下个副本可能都没人愿意带你,在强调社交互动的大环境里,越来越找不到自己的游戏价值。

催动《原神》付费的是玩家对世界观的投入感,是玩家对于角色的喜爱,而催动MMO玩家付费的,则往往是渴望自己被需要,被集体认同的内在需求。

换句话说,《原神》抠归抠,但无论多抠《原神》提供的长远“基本体验”总是有保障的,而《幻塔》的这个MMO模型,玩家想要持续长久的玩下去,找到朋友,一起开开心心玩不被抛下,注定要有不断持续的付费。

如果玩家是因为《原神》与米哈游太抠因而对《幻塔》移情,那你肯定是要错付了的。

《幻塔》相对《原神》的另一个杀手锏,被认为是提供了一个,在如今泛二次元手游里细节最多的捏脸功能,玩家有充分的自由度去还原各种动漫角色,满足自己各种隐秘的性癖,多色的都可以,国内真实的“二次元玩家”总是非常吃超短裙长筒**这一套。

然而捏脸的新鲜劲几天也就过去了,落到二次元产品最核心的世界观与角色塑造,《幻塔》相对《原神》就显得非常贫弱,后续出的每一把武器,可能就是不断补充支线拓展,无法与伴随新区域不断开放把新角色融合进主线故事做立体塑造的《原神》相媲美。

所以《幻塔》上线这些天,你在社交平台搜索相关关键词,就真的都是“玩家”在讨论怎么搭配武器,三把武器怎么组合套路,而你几乎看不到有玩家讨论哪个武器/拟态特别好看,故事设定打动人,进而衍生去做二创。

大家如果都觉得自己捏出来的二重身最好看,而对那些UR、SSR角色缺乏审美与情感投射,这对于一款二次元游戏而言就是**穴。

突然就明白了《原神》为什么没给你捏脸玩了是吧。

这是一款被过于高估的产品,莫名背负上了许多**玩家对《原神》的憎恶,背负上了希望有谁能出头教训一下《原神》的期待,设定在三代《太极熊猫》底子上的动作打击在MMO同品类做得其实已经算是“出众”,但是强行拉去跟《原神》竞争,差距还是肉眼可见的遥远。在游戏批评看来《幻塔》后续的营收发展走势可能会比较类似年初的《摩尔庄园》,短暂高光之后抛物线陨落。

作为“二次元产品”去深度拓展,《幻塔》很可能承载不起更多的期望,最近的一系列口碑风波也显示,完美世界作为一家老厂与网龙同样在运维侧有很多非常基本的问题亟待要去克服,要去提升QA与运维部门的员工待遇与运营质量,否则《幻塔》衰败的速度可能比所有人预想都更快。

但《幻塔》还是有一个看起来不错的日系科幻外壳,未来如果能够矫正**,往玩家充够钱就能够以一当十的科幻版《梦幻新诛仙》转型,或许我们还能在相当长的一段时间里在畅销榜单的中腰部继续见到它。

**玩家需要正视,《原神》确实就是今天地球上最好的二次元动作RPG手游,世界开放不开放可能没那么重要,即便是幻塔/黑金工作室这种从端游时代存续至今的老资格团队,强行去套《原神》的模版,给自己加上的可能也更多是负面BUFF。

经历一年的锤炼更新,在游戏批评看来《原神》的成功基本是没法**的,“无法战胜的黑暗势力”,即使腾讯出手没个三年五载也很难有什么成效,一如对标《明日之后》研发多年始终不敢上线的《黎明觉醒》。《原神》确实象征着极少数国产精品游戏已经能在国际市场站住不可替代的地位,这个,你多讨厌米哈游也改变不了。

不要幼稚的认为随便冒出一个长得差不多的竞品就能倒逼米哈游给你发福利。

你为什么就那么讨厌《原神》呢?

太极原神

随着原神开服时间越来越长,玩家们的粘性也逐渐开始降低了,作为一个开服就在玩的玩家,现在每天也基本不太像上线做任务了,日复一日的跟上班一样。

在这个时候,各个大厂的作品也马上要公测了,最近的鸣潮就开启了测试,带给了玩家们很大的冲击,相信原神的热度即将消失了。

一:首当其冲的就是鸣潮。

《鸣潮》是由广州库洛科技有限公司制作的开放世界动作类游戏,技术性测试于2022年7月4日开启,共鸣测试将于2023年4月20日开启。

玩家将作为经过漫长岁月沉睡之后苏醒的漂泊者,在新时代、新环境、新技术构成的广阔天地中展开冒险。

二:第二是逆水寒。

《逆水寒》手游是由杭州网易雷火负责开发的一款拥有宏大开放世界的武侠题材MMORPG手游。

游戏主打“宏大东方开放世界”,将中华五行元素和塞尔达式解谜相结合,内容量庞大。

三:燕云十六声

有点穴、太极手、千斤坠、狮吼功、形意拳、隔空取物、飞檐走壁等等,环境变化与行动遭遇会影响身体的机能,例如中暑令人四肢乏力,吃生肉会坏腹濡泻,失足摔断腿会成为瘸子,被人重殴可能伤及肺腑,武学胡乱搭配则会走火入魔。

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导语:

腾讯网易两大巨头,完美世界、西山居等传统游戏列强,叠纸网络、朝夕光年这样的游戏新势力,甚至是一些有实力的初创团队或者**游戏工作室,都纷纷押宝这一赛道。

2023年开年,这个赛道就迎来了激战

2月23日,腾讯光子工作室群打造的末日开放世界生存游戏《黎明觉醒:生机》正式开启不限号不删档,这是腾讯今年的首款大作。就在同一天,朝夕光年旗下江南工作室打造的科幻题材开放世界生存游戏《星球:重启》,在**台港澳地区正式上线。而作为该品类最先吃螃蟹的网易,则对旗下运营4年多的开放世界生存手游《明日之后》,对外放出了累计玩家达到2亿的消息。

一天之内,腾讯、字节跳动与网易三家头部大厂,在同一个游戏品类——开放世界生存(SOC)里正式迎来了短兵相接式的交锋,也引爆了游戏行业的高度关注。

《原神》带火了“开放世界”品类,诸多实力游戏厂商纷纷入局

开放世界这个概念的背后,意味着高成本和大投入,这也让它在《原神》上线之后虽然有着极高的话题度,但迄今为止能够上线的开放世界大作依然屈指可数,市场上关注度较高的只有完美世界在早几年就已经立项并不断迭代玩法而打造出的《幻塔》,还有最近上线的《黎明觉醒:生机》、《星球:重启》等少数几款。

自从《原神》全球爆红之后,开放世界游戏便成为未来游戏战场上的必争之地乃至制高点,一时间引发诸多游戏厂商的跟风潮流。而最近随着腾讯,网易与字节跳动在SOC品类陷入激烈竞争,开放世界游戏的热潮再度引发业界关注。目前由腾讯与网易领衔的诸多实力游戏厂商均已在发力开放世界这一赛道,旗下的开放世界产品或已发行,在研的多个项目已曝光。

腾讯:**先行,《黎明觉醒》打头阵,多款开放世界自研大作蓄势待发

根据腾讯以往对外公开的产品情况,罗斯基特地将腾讯旗下的开放世界游戏产品整理出下表。可以看到,腾讯对于开放世界赛道采取的策略就是**先行,同时重金布局多款自研产品,而参与研发的团队以最具实力的天美与光子工作室群为主,在国内外均有布局,其中不乏如“王者荣耀”“刺客信条”“雪中悍刀行”这样的大IP产品。目前自研产品方面仅有《黎明觉醒:生机》上线,而比较可惜的是《代号:致金庸》这款在2022腾讯年度发布会上首次曝光的压轴产品在2022年7月份传出停止研发的消息。

1、表现未达预期的《黎明觉醒:生机》

刚上线不久的《黎明觉醒:生机》,是腾讯的首款自研开放世界大作,由多达300人的研发团队历时4年,基于强大的虚幻4引擎打造,并被视为腾讯对标网易《明日之后》的有力产品,但其上线过程却一波三折。早在2019年,光子工作室打造的末日生存手游《代号:生机》正式曝光,但在2020年却宣布停止研发,接着光子工作室便曝光了另一款末日生存手游《黎明觉醒》,但玩家普遍认为这两个项目是同一款游戏,只是因为版号问题而改名。

不过直到2023年1月,《黎明觉醒:生机》才正式获得版号,为此腾讯还特地召回了已经回家过春节的项目组成员,最终才在今年2月份成为腾讯今年首发的开年大作。《黎明觉醒:生机》上线后,4天收获1000万注册玩家,不过在畅销榜取得的最好成绩仅是第六名,如今不到一个月便掉至15名左右,远不如4年前的《明日之后》,恐怕也达不到腾讯对于这款高成本投入,全平台预约注册量破7000万的开放世界大作的预期。

以“真实”为特色的开放世界生存手游《黎明觉醒:生机》

2、**线:之前5款,不够能打

在《黎明觉醒:生机》之前,腾讯其实已经在国内上线了5款**的开放世界产品,分别是由像素软件研发的《妄想山海》,恺英网络按研发的《玄中记》以及祖龙娱乐研发的《诺亚之心》,还有由电魂网络研发的《我的侠客》以及谷得游戏研发的《神角技巧》。不过这五款均为**产品,而且充其量只是带有开放世界元素的传统MMORPG,其品质与《原神》不可同日而语,自然成绩就不太能打。

比如,《玄中记》与《原神》渲染风格较为接近,曾被玩家认为是腾讯对抗《原神》的排头兵,且在宣发期被玩家指出其宣传图模仿《原神》。但《玄中记》自2022年2月18日上线,到3月1日其游戏社交媒体账号便停止了更新,日前腾讯又宣布游戏将在2023年2月10日正式停服,也就是总共运营时间不足一年。

《玄中记》曾被玩家认为是腾讯对抗《原神》的排头兵

《诺亚之心》自上线后一直成绩不佳,且不久后研发商祖龙娱乐的《诺亚之心》项目传出裁员的消息,如今已属于凉凉的产品。据祖龙娱乐最新发布的2022年财报预期公告,提到2022年上半年于**大陆地区发布的一款新游戏表现不如预期理想,所指的就是《诺亚之心》。

《诺亚之心》采用无缝大地图来打造一个拟真星球的生态

《妄想山海》是腾讯发行的一款由像素软件研发的《山海经》题材的开放世界RPG,其成绩相对于成本来说还不错,甚至在腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite的发行下登陆了日本市场。

《妄想山海》拥有超大面积的无缝大地图

《我的侠客》则由极光计划发行,采用了2D复古的画风,吸引了一大批喜欢《金庸群侠传》或者《武林群侠传》等经典武侠单机的怀旧玩家。

走复古路线的2D沙盒武侠游戏《我的侠客》

《神角技巧》则采用了被日本厂商放弃的二次元游戏《神角技巧》的企划IP,游戏剧情改编自**家镰池和**同名**,但其开放世界并不是真正的无缝开放世界,而是类似于《我的世界》里箱庭式的开放世界,并和RPG机制有机地融合在了一起。《神角技巧》采用像素画风,犹如《原神》和《我的世界》的有机结合体,但其复合的游戏机制兼容得并不和谐,因此其成绩自然与《原神》与《我的世界》相距甚远。

采用箱庭式开放世界模式的《神角技巧》

3、国际业务线:《幻塔国际版》海外上线20天流水超3亿

除了这五款国内发行的**产品外,腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite还在海外市场(不含韩国与**市场)**发行由完美世界研发的开放世界RPG《幻塔国际版》,由于其在画风与题材方面更是吃到作为《原神》的第一款竞品的红利,海外上线20天流水突破3亿,成为当月海外收入增长冠军。

腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite**发行的《幻塔国际版》

4、投资库洛游戏:选择可以与《原神》打擂台的《鸣潮》

腾讯曾于2021年疯狂对外投资游戏研发团队,创下一年出手100余次的新纪录,但在2022年明显收缩了投资战略,国内投资步伐止步于1月份。时隔一年多后,最近腾讯又重新出手投资国内游戏研发商库洛游戏,显然是冲着库洛游戏目前在研的《鸣潮》而来,因为这是一款被普遍认为可以对标《原神》的二次元开放世界游戏,但目前还不清楚腾讯未来是否会**运营《鸣潮》。

被普遍认为可以对标《原神》的二次元开放世界游戏《鸣潮》

网易:《一梦江湖》与《明日之后》领衔,沿开放世界RPG与 SOC方向布局

根据网易以往对外公开的产品情况,罗斯基特地将网易旗下的开放世界游戏产品整理出下表。其中比较可惜的是数年前便已曝光的两款开放世界大作《代号:诸神黄昏》(北欧神话题材)与《代号 世界》(阴阳师IP衍生产品)均在2021年便传出暂停了研发的消息。而据网易最近的2022年财报会议,由网易在海外组建的工作室(如樱花工作室等)的产品,至少要等到2025年才能正式上线。

1、比米哈游还要早入局的网易,代表产品:《一梦江湖》《明日之后》

作为腾讯一贯的竞争对手,同为游戏巨头的网易自然也不会错失开放世界赛道的布局,其实网易对于开放世界游戏的探索甚至还要早于米哈游。

比如网易早在2018年推出的《一梦江湖》(原名《楚留香》)手游就融合了开放世界的理念,营造了一个沉浸感十足的江湖武侠世界,同样在2018年网易推出的末日生存手游《明日之后》,也打造了一个危机四伏的废土世界,并开启了开放世界生存手游这一品类。

网易在2018年推出的《一梦江湖》与《明日之后》均涉及到“开放世界”的概念

2、沿着开放世界RPG与开放世界生存两大方向,布下了系列产品矩阵

由于《一梦江湖》与《明日之后》这两款游戏都比较成功,网易其实是最早尝到开放世界游戏甜头的厂商,因此早在《原神》上线之前网易就汲取了这两款产品的成功经验,沿着开放世界RPG与开放世界生存(SOC)两大方向布下了一系列开放世界游戏的产品矩阵。

比如,在开放世界RPG方面,网易旗下备受关注的就有《逆水寒手游》与《燕云十六声》以及《射雕》这三款武侠题材游戏,其中《逆水寒手游》与《射雕》已经开启过测试,尤其是《逆水寒手游》已获得版号,预计在今年上半年上线;而在SOC方面,网易则有首个海洋末日废土手游《代号:ATLAS》,一款以射击为主玩法的生存游戏《曾经为人》,以及一款采用异星科幻题材的宇宙生存手游《星海求生》等。

网易将要上线的主打宏大武侠开放世界的《逆水寒手游》

官网将《燕云十六声》**为“国产开放世界·破阵之作”

取材于金庸“射雕”三部曲,并融合二次元画风的武侠开放世界RPG《射雕》

网易首个海洋末日废土手游《代号:ATLAS》

网易在研的一款以射击为主玩法的生存游戏《曾经为人》

网易在研的采用异星科幻题材的宇宙生存手游《星海求生》

腾讯网易之外,各大厂商纷纷押宝开放世界赛道,叠纸、库洛与中手游备受关注

除了腾讯与网易,其他游戏公司也在不断入场开放世界游戏赛道。而随着米哈游内部**为超越《原神》的下一代旗舰级项目《Preject:SH》的夭折,目前游戏行业在腾讯网易之外,关注最高的当属叠纸网络的《无限暖暖》与《百面千相》以及库洛游戏的《鸣潮》。

尤其是与米哈游同为上海四小龙的叠纸网络,目前在研的两款开放世界大作《百面千相》与《无限暖暖》,均已放出高质量的实机视频,收获大量的好评。其中《百面千相》与网易的《燕云十六声》同为以五代十国为背景的跨平台武侠开放世界大作,而据业内小道消息,《百面千相》的多位核心研发人员出自网易。

PS**官方微博隆重介绍未来将登录PS平台的《百面千相》的首部宣传片

而叠纸网络的另一款跨平台开放世界大作则是旗下有着十年历史的核心IP“暖暖”的最新续作《无限暖暖》。据悉,这个产品的制作人是叠纸网络CEO姚润昊,而执行制作人富永健太郎则是来自任天堂的资深游戏策划,可见叠纸网络对该作的重视程度。

《无限暖暖》是叠纸网络旗下有着十年历史的核心IP“暖暖”的最新续作

富永健太郎曾参与过《塞尔达传说》系列的《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等作品的开发,在《众神的三角力量 2》中担任首席策划,并作为策划成员参与了开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》的开发,且在 DLC 中升任了总监……而从《无限暖暖》已曝光的实机视频来看,该作在探索,解谜,闯关等方面确实具有浓浓的任系风格,要不是游戏基于“暖暖”IP所制作,你几乎想不到这是一款“混血”的国产游戏。

《无限暖暖》的执行制作人富永健太郎,他曾担任过《塞尔达传说:荒野之息》的游戏设计师以及DLC游戏总监

由于“暖暖”系列几乎就是换装游戏的代名词,当《无限暖暖》把换装与开放世界这两种玩法融合在一起时,就成为一款独具一格的创新之作,正如富永健太郎所说的那样,“我从来没听说过,一时完全想象不到会做成什么样。也正因如此,开发这样一个游戏对我而言是前所未有的崭新体验,是一个新的挑战,也是一个可贵的机遇,正是这些吸引我来到了这里。”

而《鸣潮》之所以备受关注,是因为库洛游戏是一家无论产品的风格气质还是公司发展路线均与米哈游极为接近的二次元厂商,比如两家公司的老板都是二次元宅男出身,且身兼游戏制作人一职。而库洛游戏迄今已推出的两款二次元产品,分别是收集类弹道RPG《战场双马尾》(已停运)与3D动作RPG《战双帕弥什》,其市场受欢迎程度一度堪比米哈游的“崩坏”系列,尤其是《战双帕弥什》,被认为是对标《崩坏3》的一款二次元动作RPG竞品。

偏偏库洛游戏跟米哈游一样,还是一家不喜欢打造重复产品的二次元厂商,因此自《战双帕弥什》取得成功之后,库洛游戏又选择了集全公司研发力量而打造的二次元开放世界动作游戏《鸣潮》。《鸣潮》被认为是库洛游戏继《战双帕弥什》对标《崩坏3》之后,专门对标《原神》的产品。而从产品的宣传PV来看,《鸣潮》也的确是迄今为止在风格与玩法上最为接近《原神》的产品。

《鸣潮》参加2022年东京电玩展前的实机演示预告截图

据知情人士透露,《鸣潮》已经投入数亿,但在研发过程中仍然遇到极大的困难,为此库洛游戏还专程去上海漕河泾(米哈游等上海知名游戏厂商聚集地)开设分公司,以招揽上海游戏圈较为丰富的二次元游戏人才。最近库洛游戏接受了腾讯的投资,想必也是为了解决资金问题,在**运营的同时,也许还会获得腾讯游戏多年积累的工业化生产管线的技术与经验支持。

在TDW 2022 TapTap开发者沙龙上,库洛游戏CEO兼《鸣潮》制作人李松伦以“《鸣潮》打算怎么做自己的开放世界”为题进行了分享

除此之外,完美世界在《幻塔》取得成功之后,曾在 2021 年新品发布会上公布了一款二次元科幻题材的开放世界手游《Preiect棱镜》,而最近完美世界发布的财报里的产品矩阵又公开了两款多端开放世界游戏,其中一款是《灵笼》IP 的,另一款则是原创 IP,而令人奇怪的是《Preiect: 棱镜》并未在产品矩阵当中,最近一年也没有其最新消息,网络传言项目已经终止。

《仙剑奇侠传》作为国民级的单机游戏IP,如果推出一款可以御剑飞行,自由驰骋在仙侠世界中的开放世界游戏,一定备受粉丝们关注,而《仙剑世界》就是中手游旗下满天星工作室开发的跨平台开放世界游戏。

中手游《仙剑世界》早期宣传概念图

据中手游早前的说法,《仙剑世界》架设在经典 IP”仙剑奇侠传”世界观上,是”国内首个具备开放世界元素的国风文化元宇宙游戏,同时也会是国内首个提供VR深度体验,并让玩家利用VR设备真正化身虚拟角色的国风文化元宇宙游戏”。同时《仙剑世界》目前已具备开放世界、虚拟现实、虚拟演出、数字藏品宠物、虚拟经济生态、玩家共创以及虚实融合等特点。

早在今年2月21日,中手游便宣布成为百度“文心一言”得首批生态合作伙伴。最近,百度“文心一言”正式发布,而后中手游又宣布将应用文心一言的AIGC技术,在游戏内实现**交互的功能,希望为玩家提供“万物皆可交互”的沉浸式体验。

从元宇宙到AIGC,《仙剑世界》将近两年来最热门的两大风口的概念都蹭上了,至于游戏成品的质量如何,还有待4月20日首测的情况进一步观察。

《仙剑世界》宣布定档4月20日首测

“内卷”战争已打响,诸神混战即将到来

这是一场由《原神》掀起的开放世界“内卷”战争,其导火索虽然公认为是从2020年9月《原神》正式上线开始全面打响,但其实早在2019年6月8日,当米哈游释出首个《原神》宣传PV时便已燃起了硝烟。

只可惜诸多厂商在当时由于船大掉头难,一时还看不出开放世界将成为未来游戏行业战场的制高点,极少数识时务者如完美世界迅速则将旗下画风与题材与《原神》相近的《幻塔》由传统的线性叙事式的MMO调整为开放世界MMO,由此吃到了第一波的红利。

无论是腾讯、网易这两大巨头,还是如完美世界、西山居这样的传统游戏列强,亦或是叠纸网络、库洛游戏这样的游戏新势力,或者是朝夕光年、中手游这样的原本并非以研发见长的游戏公司,甚至是一些有实力的初创团队或者**游戏工作室,都纷纷押宝开放世界这一赛道,而这些产品也将成为未来开放世界游戏诸神混战的前奏。

如今,《原神》依然独领**,但对于游戏业界来说,由其掀起的开放世界游戏的“内卷”战争已经打响,未来发生在开放世界赛道上的“世界大战”也已箭在弦上。可想而知,第三的战况一定是惨烈无比的,虽然这场大战现在仍未正式爆发,但弥漫在游戏行业空气中的火药味,已经愈发浓烈了。

神角技巧原神

作者|碧海银鲨

现在行业里是个人都知道腾讯错过了米哈游的投资,悔得估计肠子都青了。但许多人不知道的是,在《原神》掀起开放世界热潮后,腾讯爆兵般的集结了27款“开放世界”游戏来对抗米哈游的进攻,这其中还包括数款王牌IP如《王者荣耀·世界》、《刺客信条:代号JADE》等。

公允的说,《原神》成功在业内带起了三股风潮:二次元、跨平台与开放世界。二次元或许是大众层面感知最深的部分,但在业内看来,“开放世界”游戏与跨平台才借此成为香饽饽,尤其是开放世界品类已成为游戏行业的下一个必争之地。

开放世界这个概念的背后,意味着高成本和大投入,所以迄今为止能够上线的依然屈指可数,只有完美世界在早几年就已经立项并不断迭代玩法而打造出的《幻塔》等少数几款。

其实严格来说,《原神》也不是国内第一款具有开放世界元素的游戏。除去主打高自由度与创造元素的沙盒游戏(如《迷你世界》)外,网易在2018年推出的《一梦江湖》(原名《楚留香》)手游就融合了开放世界的理念,营造了一个沉浸感十足的江湖武侠世界,同样在2018年网易推出的末日生存手游《明日之后》,也打造了一个危机四伏的废土世界。而这些经验,也让网易成为当前开放世界在研项目数量最多的大厂之一(如《逆水寒手游》、《燕云十六声》等十几款),还培养出不少人才流落至其他游戏公司。

虽然目前我们在国内游戏市场上能看到的开放世界游戏寥寥无几,但诸多厂商均已在发力这一品类。根据预言家游报的不完全统计,仅就市面上披露出来的信息,《原神》之后,有60余款带有开放世界概念元素的产品先后得以立项并投入研发,其中有少部分已经上线,甚至部分已经停运,也有少部分已经被砍掉……

当然。这几年腾讯也不只是做开放世界,被米哈游拒绝入股的腾讯,左手疯狂加码投资二次元游戏公司,仅在2020年的11月与12月,就投资了14家游戏公司,几乎清一色全是二次元游戏厂商。比如腾讯最近宣布**网元圣唐研发的二次元游戏《白荆回廊》就是当时疯狂投资所收获的“果实”。

右手则**自家工作室的最强的研发力量,疯狂布局开放世界游戏项目,但开放世界游戏,尤其是3A级的大作不是一蹴而就的,产品的打磨需要耐心,因此在2年过去之后,对于腾讯布局的大量开放世界游戏项目,我们仍然只能看看宣传PV或者演示Demo,或者只闻到腾讯不断画下的开放世界3A大饼的声音而不见其影,甚至腾讯内部还有多少从未对外曝光过的3A开放世界项目我们也不得而知。

不过我们先来看看从各种渠道已知的腾讯的开放世界游戏的产品布局,如下图:

除了腾讯,其他游戏公司也在不断入场开放世界游戏赛道,预言家将对此继续关注报道。

腾讯已上线的开放世界游戏

目前腾讯已经在国内上线了3款开放世界产品,分别是由像素软件研发的《妄想山海》,恺英网络按研发的《玄中记》以及祖龙娱乐研发的《诺亚之心》,不过这几款游戏充其量只是带有开放世界元素的传统MMORPG,其品质与《原神》不可同日而语,自然成绩就不太能打。

比如,《玄中记》与《原神》渲染风格较为接近,曾被玩家认为是腾讯对抗《原神》的排头兵。但《玄中记》自2022年2月18日上线,到3月1日其游戏社交媒体账号便停止了更新,日前腾讯又宣布游戏将在2023年2月10日正式停服,也就是总共运营时间不足一年。

而《诺亚之心》自上线后一直成绩不佳,且不久后研发商祖龙娱乐的《诺亚之心》项目传出裁员的消息,如今已属于凉凉的产品。而《妄想山海》是腾讯最早发行主打开放世界的产品,其成绩相对于成本来说还不错,甚至在腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite的发行下登陆了日本市场。

但目前为止,腾讯旗下已上线的开放世界游戏表现最好的当属Level Infinite在海外市场(不含韩国与**市场)**发行的由完美世界研发的《幻塔国际版》,由于其在画风与题材方面更是吃到作为《原神》的第一款竞品的红利,首月收入突破3亿,成为当月海外收入增长冠军。

Level Infinite发行的《幻塔国际版》成为8月**手游海外收入增长冠军

沙盒游戏布局

作为开放世界游戏的一个子品类,沙盒游戏一直都是腾讯极为看重的一个细分领域,一早就布下重兵,比如腾讯在《原神》上线前公布过的沙盒产品有《乐高无限》(自研)《我的起源》(**)《我的侠客》(**)《艾兰岛》(**)《罗布乐思》(**)《手工星球》(自研)等产品,在《原神》之后则又公布了《艾兰岛手游》(**)《神角技巧》(**)与《我们的星球》(**)等。

迄今为止腾讯共有6款沙盒游戏产品真正上线运营过,但其中3款已经停运:由NExT工作室自研的平台型3D沙盒游戏《乐高无限》于2019年8月开启共创测试,但在历经3年的测试运营后于2022年8月宣布下架停运;**自完美世界研发的《我的起源》于2019年11月上线,但在2022年4月停运;而另一款**自当时在海外市场上炙手可热的“元宇宙”概念股Roblox研发的被誉为“元宇宙”鼻祖的平台型沙盒游戏《罗布乐思》则在2021年7月上线,并于2021年12月停运,只撑了不到半年。

腾讯至今仍在运营的沙盒游戏只有采用箱庭式开放世界模式的《神角技巧》、由极光计划发行的走复古路线的2D沙盒武侠游戏《我的侠客》以及最近在2023年1月5日全平台上线的《艾兰岛》端手游。

采用箱庭式开放世界模式的《神角技巧》

走复古路线的2D沙盒武侠游戏《我的侠客》

腾讯旗下WeGame平台发布的《艾兰岛》端游

基于IP打造的开放世界项目

值得关注的是腾讯投入大量资源进行自研的开放世界产品,比如腾讯基于自有IP打造的《王者荣耀·世界》与《洛克王国手游》,还有基于外部重磅IP打造的《刺客信条:代号JADE》、《雪中悍刀行》,还有一款已经被砍掉的《代号:致金庸》。还有一点,腾讯游戏国际业务品牌Level Infinite还在2022年科隆游戏展上正式公布将**由挪威开发商 Funcom 制作的根据科幻**《沙丘》改编的《沙丘:觉醒》,而后在TGA 2022的颁奖典礼上,又公布了《沙丘:觉醒》的全新宣传片。

在游戏IP再利用方面,腾讯选择将旗下的两个颇有影响力的原创游戏IP“王者荣耀”与“洛克王国”各自打造一款开放世界类型的游戏。其中《王者荣耀·世界》截止目前仅在去年与今年的《王者荣耀》周年庆典上先后发布过两个PC,在首曝时还宣布与刘慈欣的短片科幻作品《诗云》达成合作。

而《洛克王国》原本是一款类似《摩尔庄园》的儿童虚拟社区页游,而当腾讯宣布将其手游化之后,则选择了开放世界的路线,不过据魔方工作室群总裁张晗劲最新透露,由于开放世界的立意比较大,《洛克王国手游》在摸索中遇到了一些困难,也就是说目前游戏研发进度还远未完善。

在对外合作IP方面,腾讯选择育碧的王牌IP《刺客信条》合作是水到渠成的,这是因为腾讯先后多次注资育碧,目前持股比例达到9.99%,其目的正是藉由投资强化与育碧的战略合作,将育碧的几款3A级IP搬上移动平台,以及在国内推出育碧旗下的数款PC 游戏。而《刺客信条》系列则从《刺客信条:起源》起便走上了开放世界的道理,其后发售的《刺客信条:奥德赛》与《刺客信条:英灵殿》都是口碑不错的开放世界游戏,无疑是腾讯用来打造开放世界游戏的绝佳IP。育碧在今年九月的游戏发布会上,公布了由位于上海的天美T1工作室打造的以**古代的秦朝作为背景的《刺客信条:代号 JADE》,并称其为一款 AAA 级RPG动作冒险游戏,到了12月则曝光了实机画面曝光,并开启测试招募,看来目前进展比较顺利。

《天涯明月刀》端手游作为腾讯北极光工作室群的王牌,是腾讯少有的口碑相对较好又能**的游戏,因此腾讯游戏对于武侠题材自然也是情有独钟。但在打造武侠开放世界游戏方面,却是光子工作室群挑起重担。光子工作室在2021年12月21日的13周年庆当天,正式公布了《雪中悍刀行》的武侠开放世界手游,并发布了第一个游戏CG预告,引发热议。《雪中悍刀行》手游采用UE4引擎开发,由原著正版授权,原著作者烽火戏诸侯担任顾问监制。

而在2022年6月27日的腾讯年度游戏发布会上,作为压轴之作,同样由光子工作室打造,使用UE5引擎开发的金庸群侠题材的《代号:致金庸》正式登场并发布了一段实机demo演示,但由于开发进度还比较早期,加之Dome演示效果不佳,因此在网络上遭到群嘲,不料数月之后传来的小道消息却是这个项目已经停止,而其社交账号则停留在7月份。

原创IP的开放世界项目

除了打造IP产品以外,腾讯也在积极开发原创IP的开放世界游戏。比如光子工作室打造的《代号:生机》一度被认为是对标网易《明日之后》的末日生存手游,但在2020年传出《代号:生机》停止研发,但很快光子工作室便曝光了另一款末日生存手游《黎明觉醒》,因此玩家普遍认为这两个项目是同一款游戏,只是因为版号问题而改名,但这也意味着游戏的版本经过了大幅度的改动,不过至今游戏仍未上线。

而在2020年腾讯游戏发布会上,光子工作室群公布了名为《代号:SYN》的大型开放世界FPS游戏技术演示,其采用的赛博朋克题材令人很容易联想到当时火热的《赛博朋克2077》,但至今这个项目并没有更进一步的消息流出。

2022年1月,光子位于美国洛杉矶的工作室Lightspeed LA Studio的招聘信息显示,该工作室正在开发一款原创IP开放世界3A游戏。目前,该工作室当前由曾参与《荒野大镖客:救赎2》的史蒂夫·马丁领导,此前他就曾表示将参与一款3A开放世界游戏的开发。目前,该项目的具体内容尚未对外公布,但是从Lightspeed LA Studio的招聘信息所提及的“载具相关专利”来看,应当是一款以现代或未来为世界观背景的开放世界游戏。

虽然光子工作室很积极地打造原创IP的开放世界游戏,并对外发布过多个在研项目的信息,但天美工作室也不甘落后,旗下就有多款神秘的3A级的开放世界项目。比如2021年7月,天美工作室群继上个月官宣在美国西雅图设立了工作室TiMi Seattle的一个月后,再度宣布在加拿大蒙特利尔设立工作室TiMi Montréal,目标孵化一个原创IP,打造具有端游3A品质的多平台开放世界网络游戏。

这也是继洛杉矶、西雅图后天美在北美官宣的第三个工作室。事实上这些工作室也并非刚刚成立,根据天美国际研发负责人Vincent Gao接受外媒采访的说法,“我们在北美已经好几年了,只是最近到了一定的阶段、有一定进展,才发布一些消息。”不过到目前为止,这款由天美蒙特利尔工作室打造的3A级的神秘开放世界大作还未对外公开。

2022年9月28日,天美工作室群在推特上公布了前育碧高级动画程序西蒙·克拉维特加入天美蒙特利尔工作室,担任首席动画程序,帮助开发一款未公布的3A开放世界多人游戏

再如,早在2021年,业界便传言原米哈游《崩坏3》的技术总监贺甲在其带队研发的一款二次元风格FPS游戏《Project X》被砍之后,选择加入腾讯天美工作室,随后继续带队研发一款由UE5引擎打造的3A级二次元原创IP的开放世界游戏,而后来的招聘海报和证明这个消息的真实性,而且对应的团队属于是位于上海的天美J6工作室。

而在2021年2月,一位名为毛星云的腾讯游戏员工,其自我介绍及认证为引擎组组长,同时在知乎与微博上发布了天美正筹备在全球多地的团队协同合作的采用UE5引擎打造的跨平台 3A级开放世界射击游戏的项目的招聘令,同时特地说明该项目比较远期的对标方向是科幻电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区,画风也注明为写实风风格。

到了10月份,毛星云继续发布第二弹全球招聘令,并宣告了筹划已久、专注于原创AAA开放世界的天美F1工作室正式亮相。毛星云专门介绍了他所在的“天美F1工作室”是天美首次启用代表“Future”的“F”新序列,其使命为∶探索游戏未来形态,用AAA品质、原创IP,服务全球、全平台玩家。而从毛星云描述的意思来看,天美F1工作室旗下可不止一款3A开放世界项目,而是已经将多款不同画风的3A级主机项目纳入了工作室架构下,至于是否都是开放世界品类则不得而知,但毛星云还透露了天美蒙特利尔工作室还未公开的3A级开放世界项目也是与天美F1工作室协同开发的。

毛星云对于天美F1工作室以及在研项目的介绍

毛星云发布的第二弹全球招聘令提及天美F1工作室有着多款不同画风的3A级原创IP项目

不过令人扼腕的是,在2021年12月份,毛星云因抑郁症选择离开了这个世界,他曾于2013年在乌克兰留学时写下的《致终将由我们去复兴的国产游戏梦想》一文中有一句话的原文是“我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦……”,其意思是指他梦想着有一天能做出一款以上海为背景的类似GTA式的开放世界游戏(这里插话一句,其实米哈游的下一代旗舰项目《Preject SH》正是完全符合这样描述的项目,可惜不久前被砍掉了,详见《11家公司接连裁员,上海游戏圈迎来最冷冬天》)。

如今毛星云是不能亲手去实现自己复兴国产游戏的梦想了,但想必他所参与的未竞的3A级开放世界项目还将在他同事的努力下继续进行下去。比如毛星云所在的天美F1工作室的同事江岸栖,作为项目的 World & Level Director,正带领团队,与蒙特利尔等地的团队协作,进行针对3A级开放世界项目的研发,他在知乎上分享的有关开放世界游戏设计的回答中放出了一张天美F1工作室在研开放世界项目概念图,这也是目前唯一对外公开的图片。

天美F1工作室在研开放世界项目概念图

被终止的天美“最高机密”ZPLAN

在2021年5月16日的腾讯游戏年度发布会上,马晓轶曾在开场演讲时表示,游戏并不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”!

作为腾讯游戏业务的掌舵人,马晓轶绝对不会只是口头说说而已,而是已经落实到行动上了,此前腾讯布局的一大堆不盈利的功能游戏,还有发布会上展现的几个游戏科技项目(如“数字长城”等),就是腾讯游戏肩负起社会责任的最好表现,但腾讯想要做的远不止于此。

早在游戏发布会的一个多月前,腾讯内部发布了新的人事任命,其中腾讯副总裁、互动娱乐事业群(IEG)天美工作室群总裁姚晓光,则在保持原有的 IEG 职务不变的同时,兼任平台与内容事业群(PCG)社交平台业务负责人,主管 QQ。

2021年9月,腾讯天美工作室群公开新项目ZPLAN,并对外放出近百个职位。从这张招聘海报的信息来看,ZPLAN的愿景是“缔造全新潮流美学”,涉及技术、设计和产品三大类职位的招聘,工作地涵盖北京、上海和深圳三地。而结合招聘要求里提及的Z世代,ZPLAN的“Z”则被解读为目标用户指向Z世代。更值得关注的是,海报上写着的“TOP SECRET”,也就是最高机密之意。

还有一点,招聘要求里的研发岗位还涉及到虚幻引擎,云原生,沙盒,SOC(即Survival/生存、Open World/开放世界、Crafting/建造的缩写),以及MMORPG,日式JRPG、休闲、共斗、动作、射击、开放世界等游戏品类的关键词,而运营岗位则涉及到UGC、社交、商城、沉浸式娱乐等关键词。综合这些岗位要求基本可以判断,ZPLAN极有可能是一款使用虚幻引擎开发的融合了多种玩法的开放平台游戏。

此前马晓轶在游戏发布会上大力推介的“超级数字场景”,当时马晓轶在接受游戏媒体采访时认为游戏是超级数字场景,而Metaverse是超级数字场景的子集,是未来游戏业结构的顶端。马晓轶还透露,腾讯已经启动了神秘的“登月项目”,目标是让腾讯未来至少有一款跻身全球TOP10级别的Metaverse产品,马晓轶还通俗地解释为希望用5-8年的时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》续作在同一个水准的产品,所以有媒体认为ZPLAN可能是腾讯实现游戏作为“超级数字场景”定义的关键一环,并极有可能是马晓轶所说的“登月项目”之一。

事实上,当这个招聘海报曝光之后,网络便传出ZPLAN项目由姚晓光亲自带队,团队人数逾千人的消息,所以外界推测ZPLAN也许是横跨两大事业群,并主打社交+游戏的项目,再加上当时腾讯与字节跳动竞争收购Pico、注册近百个元宇宙商标,因此很多科技圈的行业人士/媒体,均推测ZPLAN为腾讯的Metaverse项目。

就在腾讯发布天美ZPLAN项目的半个月之后,毛星云则在知乎上发布了3A开放世界游戏项目的全球招聘令的第二弹,并宣告了天美F1工作室的正式亮相。由于毛星云将项目远期的对标方向设定为科幻电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区,而2018年上映的科幻电影《头号玩家》虽然并未提及“元宇宙”的概念,但VR**、游戏、虚拟世界等元素的出现,巧妙地刻画了元宇宙应有的场景,因此毛星云的开放世界游戏项目也被解读为是腾讯的Metaverse项目,有人甚至认为就是ZPLAN项目。但从流传出的腾讯IEG工作室架构的信息来看,ZPLAN项目属于天美Z1工作室,所以并非是毛星云所在的天美F1工作室的项目。

不过,虽然腾讯的ZPLAN项目一度引发广泛的关注,但截止到目前并没有半点消息流传出来,直到2022年春节前,腾讯在QQ的版本更新中直接将虚幻4引擎塞进了QQ秀之中,变成了超级QQ秀,且主推类似MMO家园系统的“QQ小窝”功能。此时,有人认为超级QQ秀就是ZPLAN,或者说由ZPLAN衍生而来的互动生态,理由是两者都面向Z世代年轻人,主打游戏+社交方向,目标打造一个开放式的虚拟世界,当然两者也都是由姚晓光所领导的业务。

ai作图,创意by娱乐资本论 茶茶

当时,一位接近腾讯游戏的知情人士曾向预言家透露,理想状态下,超级QQ秀会成为ZPLAN的一个要件,而ZPLAN想要创作的是一个全景式的模拟城市,或者说是一个能够将现有社交关系网状化的虚拟公共场所。而后超级QQ秀一直都在更新着各种游戏玩法,比如年中时就推出了音乐舞蹈类的休闲小游戏“你教我唱”等等。但到了年末,该名知情人士又透露,ZPLAN项目已经被砍掉了,现在只剩下超级QQ秀。

超级QQ秀推出的“你教我唱”小游戏

其实对于ZPLAN被砍掉一事,预言家一点也不感到惊讶。因为单看上述知情人士对ZPLAN的描述,令预言家也想到米哈游的那个“到2030年,打造一个让10亿人愿意生活在其中的虚拟空间”的内部名为“崩坏神域”的愿景。两者的设想目标都是差不多的,都是关于未来元宇宙的终极形态的科幻式的玩意儿,其具象化的呈现就目前来说,估计只有科幻电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区。

科幻电影《头号玩家》中,人们只需戴上VR**,穿上体感衣等智能设备,便可登录一个叫“绿洲”的虚拟世界,做任何想做的事

但米哈游早已规划好了实现“崩坏神域”的路线方针,也就是依赖于“商业的支持,进行数十年不断的技术迭代”直至实现,比如《Preject:SH》就是继《原神》之后进行迭代的一个过渡性产品。不过由于步子迈得太大,尽管米哈游斥巨资**了国内外游戏圈的顶尖高手,但在技术上依然实现不了而中途夭折。

《米哈游员工手册》里提到的实现“崩坏神域”的产品迭代线

而天美工作室就是想在QQ拥有将数亿活跃用户的基础上,一步到位实现这个类似于科幻电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区,这显然脱离了现在的科技生产力水平,即使腾讯财力再雄厚,技术再顶尖,也不是一时半会就能实现的,一个可以参考的反面案例就是在通往Metaverse之路上表现得最为激进,提出“All in元宇宙”的海外科技公司Meta在投入了数百亿美元后至今仍然深陷“泥淖”之中,也许Meta能赌赢明天,但肯定不是现在,所以被砍掉也就不足为奇了。

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OPPO开启双品牌时代后,一加成为OPPO旗下主打性能的品牌。

年初发布的一加 11是开启双品牌时代后的全新产品,一加 11具有第二代骁龙8、2K+120Hz LTPO屏幕、长寿版100W闪充以及哈苏影像系统等旗舰级配置加持,凭借着有诚意的配置和价格,发布后收获了不少关注度。

发布半年后,一加 11还能保持多少竞争优势?

外观设计

一加 11保留了上一代的设计风格,但后置摄像头模组改为圆形,具有很高的辨识度。圆形摄像头模组边缘有类似手表的刻度纹理,增添精致感,左侧通过金属与中框连接,一体感更强。

无尽黑配色采用第四代丝绸玻璃工艺,为磨砂质感,但比普通磨砂质感更有颗粒感,而且不易沾指纹,裸机也能放心使用。细看机身背面会发现竖向条纹,触摸时稍微用力也能感觉到竖向条纹。

无尽黑配色在黑色机身内藏有点点星光般的闪亮效果,在光线照射下更为明显,低调又不缺活力。

机身厚度为8.53mm,重量约205g,在旗舰机中算不上轻薄,但也没有特别厚重,握在手中有一定分量感,日常使用可以接受。

手机背面采用曲面设计,与金属中框衔接自然,贴合手掌,手感圆润舒适。

产品右侧配备了一加经典的三段式按键,可在静音、振动以及响铃之间快速切换。三段式按键的机械质感好,推动时有清脆的反馈确认感。

屏幕显示

一加 11配备6.7英寸的2K+120Hz微曲面屏,支持LTPO 3.0随动变帧,可实现1-120Hz自适应刷新率,达到更省电的效果。屏幕分辨率为3216×1440,像素密度达到525 PPI。屏幕细腻程度以及流畅度都是妥妥的旗舰级水准。

屏幕局部峰值亮度可达1300nit,支持杜比视界、HDR10+,虽然峰值亮度比部分旗舰手机低,但在户外也能很容易看清。屏幕边框控制得比较窄,上下边框稍宽一点,屏占比达到92.7%。

一加 11内置屏幕指纹解锁,指纹位置靠上,用起来很顺手,解锁速度快。

一加 11的屏幕规格和实际显示效果在同价位段旗舰级产品中具有一定优势,比如同样4000元档的小米13,只配备了1080P屏幕,而一加 11所配备的2K屏幕能带来更加细腻的显示效果。不过一加 11的屏幕峰值亮度在同价位段产品中相对偏低一些,但在阳光下也能看清。

游戏性能

一加 11搭载第二代骁龙8移动平台,采用台积电4nm工艺打造,实际性能和能耗表现相当不错,仍是目前旗舰级性能的代表之一。与之搭配的还有LPDDR5X内存+UFS 4.0闪存,这些都是旗舰级配置,最高可选16GB+512GB版本。

一加 11采用金刚石散热系统,高达3685mm2的超导真空VC液冷散热,能够更大限度地释放硬件性能。软件方面,一加 11具有超帧超画引擎加持,可通过专业渲染芯片插帧来提升游戏帧数,另外还有HyperBoost 2.0 游戏稳帧引擎加持。

在理论成绩上,一加 11的安兔兔综合跑分达到154万+,UFS 4.0闪存的读写速度比UFS 3.1提升明显。

在实际游戏体验上,我们先来看对性能要求比较高的《原神》。

手机开启电竞模式,《原神》画质设置为“极高+60帧”,环境温度约为26.8°C,在高负载的须弥城跑图。

玩20分钟《原神》后,软件记录到的平均帧数为56帧,约94%的时间都超过50帧,虽然帧数会有一定程度的波动,但没有因为发热而锁帧,最高帧数仍能达到60帧,具有不错的流畅度。

20分钟游戏后,能够较为明显地感受到机身温度的上升,不过在体感上属于可接受范围,软件记录到的平均功耗约为5.455W。

还有一点,我们还测试了常见的《王者荣耀》《和平精英》游戏,这两款游戏均支持高帧模式。

《王者荣耀》游戏采用“极高帧率(120帧)+极致画质”画质组合,软件记录到的平均帧数为120帧,游戏全程帧数都很稳定,激烈团战也不会有太**动,**作响应迅速,能够体验到流畅的高帧游戏画面。

《和平精英》画质设置为“流畅+90帧”,软件记录到的平均帧数为90帧,帧数波动小,同样可以体验到稳定流畅的高帧画面。

得益于专业渲染芯片加持,一加 11支持游戏超帧功能,可把60帧游戏画面提升到120帧,带来更流畅的画面体验。

《王者荣耀》开启游戏超帧后,软件记录到GPU只需渲染60帧画面,平均功耗降低到约为3.61W,机身温度较低,而原生120帧模式平均功耗约为3.88W。需要注意的是,开启游戏超帧后,会在一定程度上增加**作延迟。

除了超帧功能,一加 11还支持超级分辨率和HDR游戏画质。比如《和平精英》游戏在90帧模式下只能开启流畅画质,通过超级分辨率可以丰富画面细节表现。实际体验上,超级分辨率功能可带来一定的细节提升,在部分场景能够看出区别。

相比之下,超级HDR画质的提升要更加直观。开启超级HDR画质后,整体游戏画面亮度以及色彩对比度都有明显提高,带来更具冲击力的画面效果。

超级HDR画质↑

从实际体验看,一加 11在性能方面的**比较激进,即使玩高负载游戏也能保持不错的画面流畅度。虽然同价位段产品也有不少采用了第二代骁龙8+LPDDR5X+UFS 4.0三件套,但一加 11除了性能释放较为激进外,专业渲染芯片实现的游戏超帧、超级分辨率、超级HDR画质等功能,可以带来新体验,这些是不少同价位段产品所不具备的特性。

影像部分

一加 11后置为5000万主摄(IMX890,1/1.56英寸,OIS光学防抖)+4800万超广角(IMX581,1/2英寸,3.5cm微距拍摄)+3200万长焦(IMX709,1/2.74英寸,2倍光学变焦,RGBW排列)三摄组合,配备13 通道多光谱传感器,具有哈苏自然色彩优化加持,支持哈苏人像模式。

主摄所采用的IMX890传感器是IMX766的小幅优化版,具有不错的硬件素质。在光线充足场景,主摄成像画面清晰,质感好,色彩自然,看起来比较舒服。主摄有着不错的宽容度,在大光比场景也能保留丰富细节,不同场景下成像稳定。

主摄↑

超广角色彩风格和主摄接近,不会有明显的割裂感。超广角画面畸变控制得不错,观感自然,成像质量好。超广角在大光比场景,少数情况可能会因为HDR合成问题,导致高光部分过曝。

超广角↑

主摄↑

超广角镜头兼顾微距拍摄,微距模式的成像画质同样不差,能够拍摄到清晰的微观细节。

在暗光拍摄场景,主摄成像画面通透,细节丰富,默认模式下对高光压制比较到位,应该已经融入夜景算法。主摄在夜晚拍摄时,部分场景白平衡会偏冷色调。手机支持夜景模式,开启后没有明显的提亮。

主摄↑

产品所配备的2倍长焦镜头成像同样扎实,2倍变焦模式的成像色彩和质感都令人满意,可用性很高。这颗长焦镜头还具有RAW域无损计算、出色的人像算法和光斑虚化效果加持,进一步提升人像拍摄效果。

2倍变焦模式↑

手机最高支持20倍数码变焦,该变焦模式下画面没有太多细节,可用性比较低。

相机还内置了一加哈苏XPAN模式,65:24的电影级宽画幅比例,具有黑白/彩色两种格调,成像效果更有故事感。

一加 11影像系统的硬件规格在同价位段产品中比较亮眼,除了主摄有不错的实力,1/2英寸大底4800万超广角以及1/2.74英寸3200万长焦的副摄规格,大底优势较为突出。同价位段的小米13所搭载的1200万超广角尺寸为1/3.06英寸,而iQOO 11配备了800万像素的超广角。

充电续航

一加 11支持长寿版100W有线闪充,不支持**充电,内置5000mAh双电芯电池。

电量剩余1%时,进行充电测试。10分钟达到52%的电量,只要26分钟就能达到100%电量。充电速度在旗舰机中较为亮眼,即使在出门前发现手机没电,只需充电10分钟就能获得不少的电量。

续航方面,我们进行两个半小时的续航测试,手机电量为100%,开启2K+120Hz模式。

在线观看1个小时1080P视频后,剩余电量为96%,经过两个半小时续航测试,剩余电量为71%,具体测试场景以及电量变化如下图。在2K+120Hz的模式下,能有这样的续航表现令人满意,日常使用更有安全感。

其他方面

一加 11配备了仿生振动马达,马达比上一代更大,带来更强的振感。

在打字输入、系统交互反馈等场景,这颗马达的振动干脆有力,振感厚实,能提供不错的振动体验,在同类型产品中属于比较突出的。在《和平精英》《王者荣耀》这类游戏中,能够提供出色的振动反馈,丰富游戏体验。

一加 11配备了双环式对磁扬声器,支持NFC功能,机身支持IP64防水防尘等级。

小结

即使到今天,一加 11在同价位产品中同样有着不小的竞争优势。

一加 11性能释放激进,提供流畅游戏画面的同时,专业渲染芯片还能带来游戏体验加成。手机主摄和副摄都具有不错的硬件素质,也是核心优势之一。还有一点,手机在2K+120Hz屏幕、100W闪充等配置加持下,也有不少旗舰级体验,没有明显短板。

如果你的预算在4000元档,对游戏体验以及影像表现都有一定要求,同时希望在屏幕、充电、设计等方面也有旗舰级体验,这款产品值得了解。

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【目录】

一、伤害描述 四、队伍

–面板参考 –队伍角色提升

二、技能讲解 –队伍循环

–林尼技能占比 –充能需求与队伍配装

–林尼队伍天赋 五、命座与武器精炼提升

–林尼天赋机制 –命之座提升

三、林尼配装 –武器精炼提升

–圣遗物

–武器

配置说明 *未说明时贴中计算按照图表中的配置进行。*本贴中‘Z’缩写指代林尼的二段蓄力重击。林尼部分配装参考面板*林尼充能面板:可以视圣遗物情况通过副词条堆少量充能、或根据深渊当期需求调整;整体情况主要是体验上的提升,林尼充能收益不稳定(是否能施放额外元素爆发需要视环境掉落)此时通常不推荐因此损失较多输出词条。*林尼携带逐影猎人时的暴击率基于常规队伍循环,考虑多种情况时可以适当调高以提升体验。总伤害描述1.队伍循环伤害:0+1配置的林尼在林万钟班队伍‘4Z1Q1E’的循环中战场12.5秒对单总伤约120w、占队伍总输出量约94%;实战中林尼重击、元素爆发与枫原万叶技能施放均可根据情况调整,队伍循环时间约15.5秒至20秒、对单总伤80至120 万。2.对群影响:0命林尼单体伤害占比通常在50%至75%,钟万班队伍中理论对双队伍总伤相当于对单的135%至160%。(林尼技能中的「隐具魔术箭」与非战技引爆的「礼花术弹」计算时视为单体攻击) 3.大世界单人伤害:0+1配置的林尼在无增益情况下施放一轮‘ZZE’的总期望约14w、‘ZZZE’总期望约21w,其中范围较大的战技与引爆礼花伤害约6至7万。(含第一箭挂火与猎人套叠层影响)4.常规循环队伍出伤:林万钟班队伍中林尼约在循环的第5至6秒后开始战场输出、战场时间约10至13秒,正常循环的伤害需要在循环的10秒后开始较快提升,且DPS在林尼战场结束(完成元素战技施放时)才会达到最高(在施放元素爆发的循环中第三3秒输出可占一轮总输出的50%前后)。5.爆发伤害:林尼可以通过提前施放爆发与战技快速处理低血量较低的敌人,0+1配置的林尼一轮‘ZQE’在10秒内的单体总伤约50至60万、‘QE’或‘ZE’在8秒内的单体总伤约30至40万。林尼技能占比(1)手法、环境都会影响林尼技能命中从而改变技能占比。(2)普通攻击(重击):重击整体是占比最高的技能,常规循环中即使出现主箭(隐具魔术箭)伤害丢失重击占比也会高于元素战技与元素爆发,几乎只会在QE爆发手法中低于其余技能。(3)元素战技与元素爆发:元素爆发在每轮循环都施放时占比高于战技、每二轮施放一次时即低于战技,元素爆发施放受环境提供能量影响较不稳定,整体表现天赋等级可以稍优先加点元素战技。 林尼队伍天赋(「智识之冕」分配)(1)在携带班尼特的单核队伍中,单级天赋输出提升幅度为林尼A ?班尼特Q ?林尼E≈林尼Q。(2)在携带香菱作为副输出的队伍中,单级天赋输出提升幅度为林尼A ?班尼特Q ?香菱Q ?林尼E≈林尼Q ?香菱E。(3)护盾量收益:盾辅方向钟离10级战技相对9级战技护盾量提升约6.3%,对应约1500至2000点吸收量;盾辅方向辛焱13级战技相对12级战技护盾吸收量提升约6.45%,对应约550至800点吸收量。 普通攻击机制 (1)技能时间:实录中二段蓄力蓄力完成时间需求约1.7秒,开镜至箭矢发射耗时约2至2.3秒;隐具魔术箭命中目标或地面的瞬间即在命中位置召唤「怪笑猫猫帽」,并同时摧毁场上超过上限的「怪笑猫猫帽」生成礼花术弹。(2)伤害范围:隐具魔术箭、礼花术弹、灵息之刺均为小范围伤害(本贴中按单体伤害计算),在敌人密集时有可能命中多个目标。(3)重击施放次数:常规队伍循环中林尼每轮施放重击3至5次,通常根据增益时长、是否施放元素爆发与玩家**作情况调整;大世界等环境则可以通过敌人剩余血量调整技能,如林尼不获取治疗,「隐具层数」只能通过蓄力叠至2层,此时0+1林尼无增益ZZE约14w期望,之后每增加1次重击约提升6w期望。(4)伤害类型:隐具魔术箭、礼花术弹与灵息之刺均受到重击伤害加成。(5)主箭「隐具魔术箭」伤害影响:常规循环中林尼二段蓄力的主箭伤害约占自身总输出的20%至30%、对应伤害约20w至30w,单箭丢失会影响7%前后的输出量。元素战技 (1)技能时间:施放的约0.5秒后即可进行切换角色等动作,其产出的火元素微粒则在施放后的约1.7秒后获取。(2)伤害范围:元素战技范围为半径略小于班尼特爆发半径的圆柱体,其引爆的「怪笑猫猫帽」伤害范围较元素战技小,引爆不受距离限制。(3)技能施放:理论循环在林尼战场第三施放以获取较**,实战中如果有能量需求可以选择EQ战场获取能量,EQ与QE伤害差距较小;大世界林尼不获取治疗时可以在2次重击后即施放以提前使战技进入冷却,或根据实际敌人聚集情况选择施放时机。元素爆发 (1)技能时间:施放后的约1.7秒结束爆发动画显示按键,附近有敌人时约在第2秒造成自动触发的火焰伤害,较快点按战技提前结束施放总时长约2.5秒;不主动解除技能化形状态可持*3*。(2)伤害范围:火焰伤害为单体技能,但在敌人处于林尼附近时可以在很短时间内对多个目标降下,此时可以视为对群伤害、本贴中也按照群伤计算;结束时的引爆礼花伤害范围为与班尼特元素爆发半径相同的球体伤害;(3)相对元素战技的对群表现:元素爆发范围略高于战技且受自动锁定影响小,容易调整施放位置,一些环境下对群能力会强于战技。(4)技能施放:可以视怪物站位、动作选择元素爆发的施放时机以获取更高的输出与生存收益;元素爆发前置会因为猎人叠层影响降低8%前后的单轮队伍期望(段数少实战影响可能主要为暴击体验影响),但也可以获取第一轮循环的天赋回能与敌人掉落能量以降低充能压力。(5)充能需求:各队伍中林尼每2轮循环完成1次元素爆发充能通常都没有压力,1轮循环完成充能则都对环境能量有要求。对于林钟万班队伍林尼每轮都施放难度较大,钟离单西风需要大量环境能量才能1轮循环完成充能;对于携带香菱、迪希雅的队伍林尼理论充能压力有所降低,但也需要环境提供一定能量。固有天赋 (1)惊险演出:该效果不加成元素爆发产生的「怪笑猫猫帽」与命座六层的「礼花术弹·重奏」(2)完场喝彩加成触发影响:不考虑队伍增益影响时,林尼面对全程附着水、雷、冰的目标伤害分别约为火附着(双火队伍)总伤的110%、78%、140%前后;在钟万班队伍中包含枫原万叶(0命铁蜂)的加成损失则分别约为火附着的75%、55%、100%,在钟香班队伍中分别约120%、80%、160%。圣遗物(1)「逐影猎人」四件套提升小编综合认为:偏向于提升上限的套装,对于完整的队伍循环相对二件套组合期望提升约13%(考虑前几段伤害能凹暴击还可以继续增加),但该结果只适合一部分情况,手法选择Q前置施放时期望就会明显降低,在考虑大世界等循环可能较短的情况提升也很有限(也可能会因暴率影响体验)。(2)基于总表格所有常规队伍循环情况各圣遗物的整体表现: a.空之杯选择:在携带班尼特的队伍中火伤杯相对攻击杯整体优先,计算情况下优先幅度均值约6.4%。b.猎人四件套提升:在循环完整的情况下逐影猎人四件套相对其余套装提升通常在10%以上。(同携带火伤杯时,相对二件套组合在计算情况下的提升幅度均值约13.3%);因叠层期间伤害段数较少,实战可能因暴击触发较期望有差异,无暴击至满暴击相对二件套提升范围约在9.5%至19%。c.其余套装表现:同词条情况下二件套组合、渡火四、乐团四、逆飞四综合差距较小,主要受增伤和技能占比影响,其中渡火在四件套效果完全触发的情况下结果相对其余套装略高,相对二件套组合整体优先2%至3%。(3)单人情况(ZZE或ZZZE手法)对圣遗物表现的影响a.空之杯:无增益时火伤杯相对攻击杯优势有一定降低,携带猎人四件套或二件套组合时火伤杯还是整体优先,优先约3%至4%;选择渡火、乐团、逆飞时则在搭配部分武器时会被攻击杯超过,火伤杯提升降低至约1%至2%。b.猎人四件套:猎人四件套会因为叠层影响相对其余套装提升降低,ZZE手法与二件套表现接近,提升均值约3.1%,ZZZE手法时约8.8%。(4)队伍循环中手法对逐影猎人四件套提升影响a.以林钟万班队伍中林尼携带精一大魔术为例,上文计算拟定的Q后置手法(ZZZQE)逐影猎人四件套相对二件套组合提升幅度根据循环情况在12.4%至13.8%,选择Q前置手法(QZZZE)时会降低至2.8%至7.7%,其中施放元素爆发的循环中优势降低较多,相对二件套组合提升不到3%。b.对于ZQE的爆发手法,猎人四件套相对二件套组合与渡火四件套并不会提升,期望较上述两种套装分别低约2.7%、5.0%。武器(1)部分武器表现小编综合认为:a.精一大魔术提升:相对满触发的精一若水在队伍中2、3层「手法」分别提升约3%、7%,相对精一天空分别约5%、9%,相对精一烈阳分别约20%、25%。b.纪行武器:烈阳之嗣与苍翠猎弓理论表现接近,由于精炼收益、烈阳**范围偏小及增益方式的原因,烈阳大致可以看作上限略高下限略低;还有一点携带猎人四件套时苍翠的暴击率会更容易出现溢出,实际圣遗物选择与双暴平衡情况也可能影响结果。c.常驻五星武器:同精炼天空在队伍中相对较阿莫斯期望高约10%,单人情况表现接近。d.锻造武器:队伍中同精炼静谧期望少量高于破魔(视破魔触**况约1%~4%),大世界情况破魔则更优先(期望略高也相对容易触发**)。(2)基于总表格情况常规队伍循环中各武器的整体表现: (3)特定常见情况武器表现图表*计算选择情况:林万钟班17秒轴对单,林尼每2轮施放1次元素爆发,携带猎人四件套,主词条攻火暴。

上图对部分武器情况作出了调整,武器说明:

i. 最初的大魔术范围在队伍中为「手法」2层与3层,单人情况为「手法」1层与2层。

ii. 天空之翼计算2次物伤**且目标物理基础抗性与火元素抗性相同;没有考虑暴率溢出情况。

iii. 冬极白星范围未不触发普攻部分**与触发普攻层,还有一点图表结果包含了元素战技与元素爆发层会增益第二轮循环林尼的前二次重击;没有考虑暴率溢出情况。

iv. 猎人之径范围为暴率理论无溢出与部分溢出(80%暴击率面板)

v. 若水范围为**不触发至完全触发,触发距离与钟离护盾距离相同。

vi. 阿莫斯之弓范围为‘主箭1层礼花3层’至‘主箭2层礼花4层’。

vii. 苍翠猎弓计算1次物伤**且目标物理基础抗性与火元素抗性相同;没有考虑暴率溢出情况。

viii. 烈阳之嗣1次重击主箭与1次礼花术弹未覆盖**增伤,其余重击覆盖,没有考虑对群或多波次目标影响,烈阳**为小范围攻击。

ix. 静谧之曲第1、2次重击主箭未覆盖**增伤,其余技能覆盖,单人情况也计算了触发。

x. 破魔之弓队伍中首轮循环施放元素爆发前触发2倍加成,第二轮循环所有攻击都不触发;单人情况全程触发2倍加成。

(4)无增益情况对武器表现的影响:a.因不携带班尼特攻击加成武器表现整体有提升。b.大世界中破魔**可能相对静谧更容易保证触发,此时破魔之弓相对静谧之曲优先。c.大世界中猎人四件套叠层影响可能因输出时间短会较队伍中更大,此时暴率相关武器暴击率溢出影响会降低(图表也只考虑了猎人之径的暴率溢出)。猎人四+精一大魔术时暴击率收益 *图表结果为理想调整双暴比例(每提升1词条暴率扣除1词条暴伤)与计算双暴期望,实际表现会因为圣遗物副词条不同与实战暴击触发有差异(单个双暴副词条提升约2%~2.3%)。队伍角色提升 (1)班尼特:在完整的队伍循环中班尼特影响明显,包含治疗、双火共鸣、宗室、林尼天赋加成收益时,班尼特对林尼输出的提升幅度可达到100%以上,在队伍搭配中,林尼搭配‘钟万班’的自身总伤约为无班队‘钟万烟’的162%(烟绯讨龙宗室,计2轮触发1次)。(2)枫原万叶:万叶(铁蜂刺)相对砂糖的理论队伍提升约14.5%,砂糖如携带精五讨龙(计2轮触发1次),在不考虑循环影响的情况下该差距会降低至约8%。(3)钟离与迪希雅:林尼技能施放相同时在队伍总伤方面迪希雅的结果会略高于钟离(主要为迪希雅自身输出影响),但如需要保证抗打断时迪希雅队伍会受到18秒的冷却限制,DPS上会略低,整体输出表现接近,其余影响:a.迪希雅队伍中林尼要保证增益覆盖只能选择‘3Z1Q1E’的循环,钟离队伍则在一定手法下可以打出4重,此时迪希雅队伍总伤上也会被超过约14%。b.同选择千岩四件套时迪希雅的覆盖会较稳定(计算中二支队伍都没有携带)。c.常规循环中迪希雅的额外抗打断会延续至林尼的元素爆发施放,覆盖时间较紧张。d.迪希雅的队伍中林尼充能要求有降低,单轮要求从钟离队伍的约210%+(钟离西风)降低至约180%(无西风),收益通常表现为体验提升:在一部分环境下可以施放额外的元素爆发。e.钟离提供的护盾量视武器与圣遗物选择约在2.3w至3.3w,迪希雅增益为在领域内提供抗打断与50%减伤,二者收益受具体环境影响,迪希雅的减伤在少数情况下可能无法保证生存(队伍中林尼的生命值通常维持在1.3w至1.6w,班尼特治疗时会有很短时间在约1w生命值),但其加成也仅受到持续时间影响。队伍循环手法(1)林钟万班队伍手法 a.循环方式:根据万叶补增益次数分为两种循环,分别为万叶上场两次的17秒至19秒循环(重击次数影响,后称长循环)、与只切换上场1次的15.5秒循环(后称短循环),长循环在班尼特元素爆发前与林尼战场一段时间后分别提供增益1次,短循环只在班尼特施放元素爆发后增益1次。b.选择:二者有输出与**作要求等差异,但整体表现接近,可以根据玩家**作与具体环境输出要求(敌人生命、数量等)选择。c.输出表现:理论DPS几种手法均差距较小,林尼3重击的长循环与短循环对单DPS很接近,林尼4重击的长循环提升了6%DPS(但**作要求有提升),总伤上长循环3重和4重分别高约9w、28w对单伤害(实战中可以根据目标剩余生命值灵活选择);还有一点,短循环会因为增益覆盖对群表现可能有所降低、因节省增益技能出伤速度可能有所提升。d.手法与充能要求:万叶上场2次的循环每轮需要切换角色7次、上场1次的为4切,其中4重长循环中达成理论表现难度较大:要吃满班尼特增益对蓄力时间与切换角色速度都有要求;充能上长循环会因为施放技能、触发林尼天赋次数更多且可能在单次循环内获得更多环境能量而充能要求降低(但是否能多施放元素爆发也需要看具体环境的产能情况,对林尼影响较有限,相对直接的影响是班尼特充能堆砌要求有一定提升)。(2)迪万班与钟香班手法 a.循环方式:保证增益与输出时迪希雅与香菱都需要在班尼特领域内施放技能,留给林尼的增益时间通常只能施放3次重击,香菱队伍可以通过不每轮施放元素爆发从而较灵活的调整循环,迪希雅队伍则只要有抗打断需求都会受其天赋冷却限制。b.迪希雅循环调整:因队伍可能有少量空余时间枫原万叶的首次技能可以调整成EQ(因充能压力大各循环计算都没有考虑)以提升总伤与增益覆盖稳定程度;在不需要顾及冷却限制的循环中(如深渊收尾循环),可以像钟万班队伍的短循环省去万叶一次切换以加快出伤。c.香菱循环调整:实战中香菱可以视输出要求选择每2轮循环施放1次元素爆发,即不进行充能流程香菱第二轮只施放战技,此时两轮总时长32秒,不调整配装时(该循环香菱充能压力明显降低、班尼特充能压力可能提升)该方式DPS对单理论提升5%至10%、对群表现接近,相对两轮20秒的循环对单总伤降低约25万。(3)林尼技能施放a.Q前置影响:满增益覆盖前提下,对于猎人四件套,在施放元素爆发的循环中Q前置期望约降低8%,但因段数少实战影响可能主要表现为暴击体验。对于其余圣遗物套装,并不会影响单体输出,对群时因天赋加成影响反而可能有少量提升。b.QE与EQ影响:仅考虑战技层数影响时,EQ相对QE输出降低约2.1%,林尼需要战场获取战技能量时可以选择EQ。队伍充能需求与配装(1)部分队伍理论充能要求图表图表*结果没有计算钟离共鸣产球,钟离与迪希雅理论上不需要施放元素爆发,枫原万叶可以视环境与充能选择是否施放。 (2)林尼充能收益 a.环境掉落影响:不考虑环境充能林尼在各队伍中一轮循环充满都有难度,常规环境的掉落能量大致为图表中的2至6个无属性微粒范围内,此时需要三火或多西风的双火队伍才能够完成循环,且三火队也需要携带西风才较为轻松;对于面对遗迹守卫一类能量掉落很多的目标,上述队伍均可以较轻松的完成充能。b.携带迪希雅或香菱的充能收益:三火队在部分环境,即敌人掉落能量在一定范围内时可以相对双火队施放额外的元素爆发施放,影响直接视作额外的元素爆发时,施放循环相对不施放循环总伤提升约10%至13%、相对于10w至12w的单体伤害(对双时提升会增加至约20%)。将充能影响视为对万叶武器调整(双火队万叶额外携带西风可以一定程度上弥补与三火队充能差距)的具体结果见下段万叶更换武器部分。(3)队伍配装调整影响a.钟离与迪希雅更换「千岩牢固」四件套提升(相对二件套组合):钟离队伍中在岩脊共鸣理想命中的情况下更换千岩四件套队伍输出提升约3.5%至5%(第二轮覆盖可能因循环时长受到影响),实战共鸣命中不一定稳定结果通常会降低;迪希雅队伍提升约4.7%(整体较钟离队伍稳定);还有一点钟离千岩四件套效果触发时相对二件套组合护盾量提升约12%、对应2900点前后的盾值。b.钟离更换磐岩四件套提升:循环调整为班E-万E-钟E拾取结晶,效果触发时根据覆盖情况相对二件套组合提升约5%至6.1%(拟定循环覆盖只能覆盖到林尼的第3次重击,满覆盖提升约11%),结晶拾取也不稳定实战表现可能降低。c.班尼特:风鹰剑相对计算选择的原木刀队伍提升约4.3%、天空之刃约1.7%。d.枫原万叶:西风剑相对计算选择的铁蜂刺输出损失约2.7%、精一苍古自由之誓视覆盖情况提升约6%至9%;因队伍中枫原万叶与钟离都不是必要施放元素爆发且林尼充能收益受较多因素影响,西福斯的月光可能主要是体验影响。e.香菱:在每轮都施放元素爆发的循环中,精一薙草之稻光相对计算选择的精五渔获队伍提升约1.2%,在二轮施放一次元素爆发的循环中,精一护摩之杖(充能沙)相对精五渔获(攻击沙)队伍提升约1.7%。林尼命座与五星武器精炼提升1.林尼命座提升(1)特定情况下命座提升图表 (2)命座1层提升:图表结果为依照循环包含了额外的1层「隐具层数」,如果不计算这部分收益(4ZQ或5Z循环)提升幅度会增加约2.6%;对于爆发手法,1命可获得更高的提升,ZQE手法中对单对双分别约22%、27%,ZE手法中分别约47%、55%,均相对于队伍中提升约10.6w伤害。(3)命座2层提升:图表结果为依照循环中途会切换1次万叶补增益,此时2命效果未叠至满层,对于中途不切换角色的循环提升幅度会增加约6.5%。(4)命座3层提升:相对命座2层提升约7%至10.4%。(5)命座4层提升:在减抗不同的队伍中与面对不同抗性的目标提升会有影响,拟定情况提升约9.5%,变化情况通常为增加,如面对40%基础抗性的目标在该队伍中提升会增加至约11%。(6)命座5层提升:相对命座4层提升约2.5%至4.5%。(7)命座6层提升:效果「礼花术弹·重奏」伤害范围与**效果与猫猫帽发射的礼花术弹相同,受技能占比与对群影响均较高,相对5命提升约在10%至28%。2.部分武器精炼提升图表

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原神霓裳花分布图原神(元神霓裳花分布图)

各位老铁们好,相信很多人对原神冰神是(原神冰神是哪个国家)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于原神冰神是(原神冰神是哪个国家)以及原神冰神是(原神冰神是哪个国家)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

原神冰神是

原神水系还是拐?米哈游“另出奇招”,水神大概率是另一种玩法!

水神感觉肯定是另一个玩法,现在精通有了,攻击防御,充能,生命都有了,冰大概是是暴击,火神大概率是班尼特攻击+香菱类似的后台火附魔,那水神就是减抗,加血,提高全队生命上限。 冰神是后台挂冰+暴击暴伤!

风神聚怪,岩护盾,雷充能,草附着,水应该是回血和生命,火攻击,冰暴击。到时候希望水神直接改变天气,大范围下雨加水属性攻击。会干掉一大堆就业。

要知道现有的老角色很多属于高下限,上限更高,而草神草体系完美解决了高下限问题,下限变低,同时上限比不上以前的部分角色,估计以后会更多这种的,没办法,每个版本都得让一批萌新入坑,数值膨胀是肯定的也是必须的,不过目测没有这么快

其实现在草系反应就设计的很成功,还是相信原神设计师的实力的!现在的角色手短的都不好玩,要跑到怪脸上才能用元素战技,要不是能加攻我连看都不看,那些远距离冷启动的角色才是真神,懒人专用。

如果这点规划和设计能力的都没有,还当什么米哈游的策划?所以,有些人觉得米哈游骑虎难下,殊不知策划早就设计好了。

胡桃体制有流血狗克制,天上飞的也打不到,班尼特已经在被克制了,新原魔有能把你从班尼特大招里推出去的新怪,低命神的定义一般都是辅助或者副c,水神可以作为强挂水加强奶。其实风神温迪是老米自己削弱的,如果怪都能被吸,温迪肯定不弱。

哈有人说看纯水精灵,水神说不定是玩召唤流。还有火神,元素战技高频挂火,堪比草神大的范围大招,回血加攻击加精通加暴击。0命加的回血,攻击,精通,暴击都调很低。6命巨额提升。火神其实挺好设计的,毕竟挂火比较强的几乎没有,打反应肯定好玩,水神难,挂水能力都很强,辅助治疗一大堆,缺强力打手。

小编综合认为一下神的特征,长时间的挂元素+对应元素特性拐,火神后台长期挂火+攻击拐,可能会是没治疗的香菱+班尼特。水神长时间挂水和生命拐,听着像大号心海,就是不知道会不会改成加生命上限。

原神冰神是

哈喽哈喽我是你们的非技术流勇者小白呀!原神中冰之神是谁?小伙伴们猜到了吗,虽然未见其人但是你和她似乎早有交集。冰之神巴纳巴斯又称冰之女皇,冰之国度的神灵。怎么样这下子觉得熟了吧!冰之女皇可是至冬国愚人众的领导者,那个天天和咱们干架的愚人众,吼吼没想到七神中竟然有大反派。

小伙伴们在做【来自冬天的故事】时就会从维克托口中得知,冰之神,“女皇陛下就是当今尘世七世执政中的冰之神”从此解开冰之神的神秘面纱。然而可惜的是,冰之神的正脸却没给大家看看,想必也是个漂亮的御姐。

在原神中七神指的是分别掌控七种元素之一并且统御各自国土的神灵,又称尘世七执政。七种元素分别是火、水、风、雷、草、冰、岩,这七种元素对应七个国度。每一个神灵都有着自己的故事,需要我们在探索提瓦特大陆时一一揭秘。

而冰之女皇带领的至冬国愚人众,有着玩家喜爱的角色公子也就是达达利亚,亦正亦邪的迷人角色,他就是愚人众执行官。愚人众一共十一位执行官,以冰之女皇为唯一效忠对象。每一位执行官都被女皇赐予神灵般的“权柄”,拥有超越凡人的力量。甚至拥有普通愚人众所没有的“邪眼”。

小伙伴们喜欢这个神秘又高冷的冰之神吗?评论一起来聊聊吧,拜了个拜。

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【原神】角色考据,官方伏笔,4.0仆人木偶揭秘!

4.0版本的开始,枫丹剧情的放出,暑假的到来,身为玩家的你是否准备好在游戏的世界中畅游呢?

没有准备好也没有关系,这不4.0版本不是还没来吗,小白给大家一个小编综合认为还是很不错的,所以本期文章真的很简单,考虑到愚人众在原神中有相当重要的故事线,所以就给大家盘点一下枫丹版本很有可能会登场的两个执行官。

也就是木偶跟仆人!废话不多,直接开始本期文章,望大家能够喜欢哦。

愚人众执行官仆人

对此先说仆人吧,毕竟她在剧情当中的占比可是要比木偶大的,之前还有人说仆人会嘎,这个小白可以明确告诉大家,这个消息是假的,仆人并不会被嘎,反而还会进入卡池,这点还请大家放心!

至于仆人的消息具体来源哪里,估计要讲到【壁炉之家】的伏笔了。就这样讲吧,一个由仆人开设的孤儿院,只要是有资质的孩子就会被训练成特务,潜伏到各地等待着任务的来临。对此剧情当中有两个支线任务有所体现,一个是【不属于森林的孩子】,一个是【特别的御神签】。

对此就不详细讲解了,只要大家知道这两个任务的核心是身份认同的问题所引发的争议就好。大家就仔细想想,好不容易走出了地狱,结果还要因为这层身份的束缚不能做自己想要做的事情,这种冲突真的很有看点。

所以就有玩家认为愚人众仆人的登场,所出现的剧情就是这个,而仆人的洗白也是围绕孤儿院的矛盾来开展的,毕竟解铃还须系铃……再加上枫丹的主题就是【罪人舞步旋】,那么你说罪人是谁,这仆人不得高低搞点事情出来?

愚人众执行官木偶

除此之外,还有一位可能会登场的角色,也就是木偶了。

记得小白之前就给大家讲解过吧?

关于木偶的真实相貌并不是后面庞大的身躯,而是一个“娇小”的女子。

当然了,大家别看人家很柔弱,嗯……黑塔知道吧,星穹铁道当中的角色,而木偶的性质跟黑塔差不多,控制着七国主城的凯瑟琳,谁又能知道木偶对于冒险家协会的掌控有多深!

同时反过来想想枫丹**所说的话语,科学院的创造成就了如今的枫丹,那么枫丹科技那么发达,但对于执行官木偶所掌握的技术,就没有丝毫好奇过?

那么再让我们小编综合认为一下关于至冬国的情报,你就会发现关于执行官们的身份究竟有多狠了。

第一至冬拥有七国最强的军事实力,从剧情分析,冰神是愚人众十一执行官的唯一效忠对象,他们按实力排位,且前三席实力比肩魔神。而下级长官(已知4种)和下级士兵(已知6种)同样实力不弱,无论剧情还是游戏中的表现,一对一还是团战,下级部队都能对六国任意一国的正规军形成碾压。

而高端战力层面,六国任意一国的神明眷属+人类高层的“原神”都拼不过至冬的愚人众十一执行官。无论高端战力还是常规部队,至冬完全有向六国推行霸权的资格。七神不下场,另外五国观望时,至冬的军力可平推任意一国。(个人推测,不代表全体)

国防是外交的后盾,愚人众外派的执行官在明面上的身份是至冬外交使节,六国高层知晓他们的危险性但没法直接赶人,否则容易被至冬扣上“毁灭外交关系”的帽子,最坏的结果是两国交战(七神不下场,另外五国没有合适理由插手)。

而愚人众虽然态度傲慢,但也不会干出“主动毁灭外交关系”的事,否则至冬的愚人众容易陷入被六国联手围攻的险境。剧情中执行官夺取神之心都是在周围没有六国高层内部证人目击的情况下进行,事后失去神之心的国家没有和至冬断交,愚人众暗中侵犯他国**的行动没被抓到把柄,高层只能不了了之。

因此众观所有,不关是仆人也好,还是木偶也罢,关于他们的身份身世,都是其他角色无法比拟的。

关于原神冰神是(原神冰神是哪个国家),原神冰神是(原神冰神是哪个国家)的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

本篇文章给大家谈谈原神神樱镇守(原神神樱镇守之森结界怎么解除),以及原神神樱镇守(原神神樱镇守之森结界怎么解除)对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

原神神樱镇守

绀田事话:(井底探索解密)

序列:逆时针为:12354,然后祝祷。

祭神奏上:前往绀田村东北方荒废神社,地点如图:

与谜样的人影对话(两次)向地图东北方,神社屋顶上;地图南方,狐狸像前;西南方,树下。全部对话完,得到三个宝箱

走任务得到留念镜,使用留念镜调查(三个)狐狸雕像,如图:

得到三句话:鸣神敕使——白辰血脉——油豆腐,速速来。根据对话依次选择。

使用留念镜出现仙灵后,跟着仙灵,进入洞口

序列:最中间是2个,周围是3个。祝祷。

{前往镇守之森,可能触发深林海狸任务,五百藏要求陪三个海狸玩,如图位置(木桶,火把),完成任务得到五百藏给的镇物。

}

祓行:完成神樱大祓:3个

第一个序列:起点对面是4,左边是3,上面两个都是2,

对话结束后地图北方走

第二个

使用留念镜得到镇物

然后开船,前往东北方小岛,用留念镜打开洞穴。

(中间是2,左右是3)

第三个:(荒海井里面)

先点亮四个元素方碑(两个直接点亮,一个打怪解锁,一个解密方块——左上2下,右上2下,再左上两下),开启机关,进入井口,用留念镜进入

转身穿过雷屏障,拿到镇物,开始净化

序列:左右3个,前方2个

第三:

序列:(逆时针转,先右)

第一个是12354

第二个是14532

第三个是12332

原神神樱镇守

相信很多玩游戏的小伙伴都对“画质不如原神”这句话不陌生,确实这句话听起来可能过于绝对了,凭什么是个游戏都要和原神比一比呢?谁说画质就一定不如原神了?不过小伙伴们呢先别急,这句话也侧面证明了原神这款游戏的画质精良不是吗?

下面小编就带大家来盘点一下原神这款游戏所在的[提瓦特大陆]有哪些精美的景点值得打卡吧!不管你是不是旅行者,都可以来看看哦~

【稻妻篇】

1.鸣神岛

鸣神岛是[雷电将军](统治稻妻的神明)所统辖的领土内最重要的一座岛屿。街扳道延伸交割,高高在上的神社居于山顶,象征将军住处的天守阁散发着无上威严。将军的威势与恩惠在鸣神岛遍布,一如将军所愿:“给予子民千世万代不变不移的永恒。”

鸣神岛·稻妻城

传说数百年前,勘定奉行柊弘嗣曾从荒岛之上奇迹般地建起一座繁华的商贸中心,令将军殿下刮目相看。[锁国令]实行的日子里,勘定奉行府上依旧灯火通明,来自远国的商户却已寂寥怆然,不复百年前熙攘之貌。离岛作为鸣神岛唯一的外贸出入口,地位还是很高的,若是去了离岛,可以看看岛上的片片红枫,煞是美妙。

鸣神岛·离岛

镇守之森仿佛月光下的神林一般,传说在过去,这片神林曾是诸多妖怪的栖身之处。如今,关于这片静谧的林地,仍有妖狸的传说。

镇守之森

鸣神大社坐落于影向山顶,守着独一无二的神樱,是稻妻最大的神社。在并不太平的今日,为稻妻的民众提供可贵的慰藉与安宁。若是有幸,在鸣神大社说不定还能巧遇到那位神秘的宫司大人呢~

鸣神大社

2.神无冢

此处重峦叠嶂的环形岛屿是幕府的冶炼设施的最佳地形屏障。此处宏伟的巨型高炉曾源源不断地为稻妻生产高质量玉钢。但近来由于战事,驱动生产的[御影炉心]遭到了破坏。

神无冢

传说在数百年前的灾事中,将军殿下倚重的凡人名将九条重赖短短一夜间便筑起阵城,与漆黑的军势对抗,高扬[雷之三重巴]的旗印。数百年后,九条家的后人亦传承了出色的军事工程技术,九条阵屋作为军事要地,弥漫着庄严与肃杀之气。

九条阵屋

[名椎]在稻妻先民的古老语言中有[为神灵之手温柔爱抚]之含义。但讽刺的是,自千百年前至今,名椎滩便饱受战乱的摧残,落得居民寥寥,也成了拾荒者与海贼的天地。名椎滩生长着一种外表鲜艳的花,名为血斛。传说在血腥的战场上,它们开得格外妖艳。

名椎滩

3.八酝岛

八酝岛不知从何时开启,整座岛屿都被无止尽的雷暴所笼罩。可能是几千年前雷电将军在此斩杀了巨蛇奥罗巴斯起始,[无想的一刀]劈出了无想刃狭间,巨蛇的尸身在岛屿上形成了[祟神],侵蚀着居民的神经,无尽的雷暴也经久不息…

传说中,终结蛇神的一刀正是在此处斩下的。在这道横贯八酝岛的深邃峡谷中,雷光的残响至今不绝,仿佛属雷的精灵仍在喋喋不休地议论着数千年前,划开天空与大地的传奇光景…

无想刃狭间

传说中曾深入深海的巨蛇,最终在八酝岛归于沉默。又有传说说海风穿过巨蛇的双眼、利齿时会发出阵阵如同哨子的声响,那是它为自己所作的镇魂诗。如今这首镇魂诗也同样为所有同样为所有在战争中倒下、流离失所的人而吟。

蛇神之首

4.海祇岛

海祇岛住民的的政治中心与信仰集聚之地,礁岩与巨贝拱卫的宫阙隐居着舍身的孑遗。

珊瑚宫

[渊下宫]入口之所在,池水终年闪烁着比拟月华的磷光,因而得名[月浴]。

月浴之渊

5.清籁岛

曾经平静的小岛,因一只满腔愤怒的雷鸟的到来而产生巨变。饱含怨念的雷鸟被将军射杀,化作雷音权现盘踞在岛屿上空,而整座清籁岛也雷光遍布。

破落的安宅船也曾经历宏伟年代,星光垂泪的遗骸中,依稀可见在昔日巫女与老乡祝福下骄傲扬帆的光景。

[清籁丸]

若是进入浅籁神社,便会惊奇的发现,遍布整座清籁岛的雷暴在这里却是无影无踪了。神社上方的天空一片湛蓝,云淡风轻。浅籁神社的主人[浅籁响]在几百年前就不知所踪,留下她会说话的猫[寝子]作为代宫司打理着神社,日复一日的等待着主人的归来…

浅籁神社

海天变色的大战已成为被遗忘的过去,应唤而来的悠远雷暴依然在此驻留。

天云峠

6.鹤观

在跨越千年的歌声之中,鸣雷方息,雷鸟残余的力量也选择放下仇怨,驱散了鹤观的迷雾,日轮的光辉又照耀在了菅名山上。

雾海弥漫的整座的岛屿,因歌声结缘的雷鸟与少年[阿瑠]。在这个故事里,阿瑠也好雷鸟也好岛上的所有人们也好,都是已经消失但又是另外一种存在的结局。我相信在被旅行者参与拯救的平行世界里,所有人都好好的,阿瑠在给雷鸟唱歌。

鹤观

本次提瓦特景点【稻妻篇】的介绍就到这里啦!

喜欢的伙伴们可以点点赞支持一下!非常感谢你可以看到这里!

除此篇还会有【稻妻:渊下宫特别篇】敬请期待哦!

(图片源于网络,侵删)

原神神樱镇守

荒海五个雷机关、水位机关、怎么解密?荒废神社在哪?神里屋敷解密,神樱大祓任务怎么开启?原神更新后新增任务神樱大拔,还有很多玩家有不知道的解密方法,本篇文章将为大家带来稻妻的系列世界任务神樱大祓的攻略。

原神神樱大祓攻略说明

1、 建议在完成这个世界任务之后再探索鸣神岛,鸣神岛上有很多上锁的地域需要通过这个任务才能进入。同时,在这个任务中获得的「留念镜」也是重要的探索道具。

2、完成该系列任务将可获得「法器·白辰之环」的锻造图纸。

3、本攻略按【任务介绍】→【任务奖励】→【任务触发点】→【任务流程】的顺序进行编写,【任务流程】中需要解谜或者值得注意的部分,笔者会另外用图片或文字详细描述。

4、这个任务的故事非常精彩,在完成这个任务之后,阅读游戏中武器、材料文本更令人回味无穷。望读者细细品味。(看攻略时别划得太快把自己剧透了哦~)

5、本篇的内容包括:

绀田事话

神樱大祓祭神奏上

神樱大祓深林狸囃子

神樱大祓祓行

神樱大祓影向祓行

附录1:从荒海地下到恒常机关阵列传送点

原神神樱大祓任务触发-绀田事话

【任务介绍】在奇异的狐狸雕像前,戴着面具的神秘巫女似乎有事相求…

该任务是「神樱大祓」的前置任务。

【任务奖励】冒险阅历*350,原石*40,摩拉*20000

【任务触发点】稻妻绀田村上方传送锚点附近的天狐像前(见图1)。

【任务流程】

(1)与???对话。

对狐狸像使用雷元素攻击,获取镇物。

(2)向当地人打听。

与村长绀田传助对话,村长传助不但什么都不愿意说,似乎还急于表现绀田村一切正常平安。似乎很可疑。应当寻找可以瓦解他的防御的证据。

(3)寻找线索(见图1)。

①与双叶对话得到线索:顺着沟渠找,获得「水中找到的货物袋」。

②与小猛对话得到线索:调查村口的小破车,获得「残破的货品清单」。

③与柴门慧理对话得到线索:调查村长家后面的枯井,获得「在枯井旁找到的钱袋」。

(4)与村长交涉

按顺序交付:「在枯井旁找到的钱袋」、「水中找到的货物袋」、「残破的货品清单」。

(5)在房顶上寻找村长的笔记。

(6)前往笔记中提到的地点。

*注:靠近这个地方可以挖掘,得到“老旧的钥匙”。

(7)进入绀田村的井下。

*用“老旧的钥匙”开启枯井的锁

(8)在井底探索。

*井底紫色的结界后面的鸟居就是任务目标,紫色结界虽不能关闭,但是可以通过周围的缝隙绕过结界进去。

*井底有两个雷神瞳。

(9)放入镇物后,调整各石台上勾玉的数量(点亮顺序),让祝祷的图案和鸟居上显示的图案相同(见图2)。

(10)击败「落武者」。

*任务完成后先别走,鸟居右侧雷结界后面还有一个华丽的宝箱和锈蚀的钥匙(用于开后续任务的锁)。

*注:「农民的宝藏」任务中的古老的石板也在这个房间里。

神樱大祓祭神奏上

【任务介绍】根据花散里的说法,破除这些结界是「净化」雷樱树根所必需的。下一处结界似乎就在绀田村北侧的荒废神社中。虽然听起来是令人颇为不安的地方,但既然是花散里拜托的事情,那就去看看好了。

【任务奖励】冒险阅历*350,原石*40,大英雄的经验*3,精锻用魔矿*6,摩拉*30000。

【任务触发点】完成「绀田事话」后自动接取。

【任务流程】

(1)前往绀田村东北方的荒废神社。

(2)在荒废神社中进行调查(完成解谜)。

荒废神社在影向山。

天狐雕像解谜提示文本:「镇物以言灵封印至此。虽然我希望封印不要有解开的一天,虽然你也已经多年不曾有音讯。但如果一定要解开封印,实行大祓的话,那希望解开封印的人是你。第三句言灵是以前你常说的话。如果是小生的继任者的话,要解开言灵之前,还有这么一个步骤。御灵有四魂,巴有三重。据此我留下了三名式神看守。当它们汇聚在一起时,才能继续。虽然这重锁没什么用,但要挡住没什么能耐的贼人(姆)大抵是绰有余。」

解谜攻略:与三个谜样的人影各对话两次,让她们汇聚在狐狸雕像处。(见图3)

注:2号人影在屋顶上

(3)前往鸣神大社调查。

(4)回到荒废神社,利用「留念镜」调查。

解谜攻略:使用小道具「留念镜」,观察特殊的「地狐」雕像,可以看到过去发生的影像。活用元素视野,「地狐」雕像在元素视野下是白色的。

地狐雕像点位见图4:

(5)对「天狐雕像」念出「言灵」。

①「鸣神敕使」②「白辰血脉」③「油豆腐,速速来!」

(6)取得镇物。

(7)寻找「结界」。

用绀田事话中得到的锈蚀的钥匙打开门。

(8)破除「结界」。

放入镇物后,调整各石台上勾玉的数量(点亮顺序),让祝祷的图案和鸟居上显示的图案相同。

(9)与花散里交谈。

神樱大祓深林狸囃子

【任务介绍】在镇守之森,似乎有一位花散里的「老朋友」,应当能为「神樱大拨」提供帮助。但在其中,听到了奇异的呼叫声。

【任务奖励】冒险阅历*250,原石*30,大英雄的经验*3,摩拉*30000

【任务触发点】完成「神樱大祓·祭神奏上」后,进入镇守之森时自动接取。

【任务流程】

(1)寻找「奇怪的声音」的源头。(位置即图6中的狸妖五百藏)

(2)寻找「小狸子」。

小狸子会变化成其他物体(如火把),第三需要点火把或破坏木桶才能找到它们。活用元素视野,小狸子和它变化的物体在元素视野下是白色的。

攻略地图:

注意:要先和证城(1)、吉法师(2)两个小狸子都玩完,刑部小判(3)才会出现!

(3)前往「结界」的所在。

(4)破除「结界」。

(5)与「花散里」交谈。

神樱大祓祓行

【任务介绍】依照花散里的说法,要完成「神樱大拨」,就必须破解结界五处,并清除被逼出来的「污秽的化身」。除了绀田村与那间荒废神社,另外三处结界与雷樱树根分别位于:镇守之森、荒海、以及神里屋敷之外的滩涂地下。在这期间,她似乎会在绀田村井下的树根处待命。

【任务奖励】冒险阅历*500,原石*60,大英雄的经验*5,精锻用魔矿*8,摩拉*50000

【任务触发点】完成「神樱大祓·祭神奏上」后自动接取。

【任务流程】

(1)完成镇守之森的神樱大祓。——见任务「神樱大祓深林狸囃子」。

(2)完成荒海的神樱大祓。

①第一点亮4个雷元素方碑解开机关。

注:有人说这个雷立方打了不转。实际上,你可能是打到下面的立方了。剑的攻击判定范围比较迷,系统可能算你打到下面的立方。你需要站在高处,小心地击打立方。

②解开机关后,荒海大祓入口的“天井”打开一层。

对三只地狐使用留念镜,按压出现的机关,天井将完全打开,由此可进入荒海地下。

③对地狐使用留念镜回出现雷樱枝条,拾取雷种子穿过结界拿镇物。

④回到大祓鸟居前,开始祝祷连线。

(3)完成神里屋敷的神樱大祓。

补充:

*对狐狸像使用雷元素攻击,获取镇物。

(4)向「花散里」复命。

*注:花散里在绀田村的枯井里(第一次做大祓的地方)。

神樱大祓影向祓行

【任务奖励】冒险阅历*400,原石*50,大英雄的经验*5,摩拉*50000。

【任务触发点】完成「神樱大祓祓行」后自动接取。

【任务流程】

(1)前往影向山底部的裂口,与花散里交谈。

*注:从鸣神大社传送点往下跳,很容易找到这个地方。

(2)「跳进去」。

(3)击败「瘴晦瘤」。

攻略:完成三次祝祷,每完成一次祝祷后「瘴晦瘤」都会下坠,击败「瘴晦瘤」即可完成任务。

(4)与花散里交谈。

(5)捡起面具。

*获得成就「异人祓行芝居」:完成神樱大祓。(10原石)

附录1:从荒海地下到恒常机关阵列传送点

第一个雷立方机关解法:

解锁第一个雷立方机关后水位会下降一点,从水坑游过去到尽头

第二个雷立方机关解法:

(解锁水位机关)

附留念镜看到的故事

OK,关于原神神樱镇守(原神神樱镇守之森结界怎么解除)和原神神樱镇守(原神神樱镇守之森结界怎么解除)的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

各位老铁们好,相信很多人对原神nre(原神胡桃大战史莱姆免费观看)都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于原神nre(原神胡桃大战史莱姆免费观看)以及原神nre(原神胡桃大战史莱姆免费观看)的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

原神nre

60级萌新前来回答一波

满满的干货,不看绝对吃亏,第三有福利

前方多图预警

这次想认真回答一下,以下为建议:

认清原神是否适合自己

谈及原神,肝,氪,原批,抄袭,米卫兵等字眼就会出现,我的大一新生群里有人寻找原神玩家就被针对,无论是对原神这个游戏,还是对原神玩家,恶意是真实存在的,第一得有这个认识,当然黑原神的基本都没玩过,像米游社圈子里氛围还是挺好的。原神和王者不同,可以说原神是一个人的游戏,自然社交性会少很多,并且的确需要花大量精力和时间,玩原神你会体验跑图,刷主线,做支线,刷本,挖矿,采花,捉蝴蝶,砍树,建家园,刷深渊等,这是一款兼具开放性、养成性、探索性的游戏,如果没有玩过主机游戏或者没有接触过米哈游的话,有必要问问自己是否适合玩原神这类游戏,可以先看主播玩了解游戏的大概。

单独强调一下氪金这个方面,月卡**的话一个版本最高8000原石没问题。第一,原神没有强迫氪金,从下载到开始玩没有收一分钱;第二,没必要氪金,原石是可以靠活动和开宝箱得的,抽池子并不等于充钱,我45级的同学没氪金都有3黄了;第三,原神福利少是真的,但本人比较欧,所以我对原神要求也并不苛刻。

从原神中寻找乐趣,让自己喜欢上这个游戏

既然决定玩原神了,就意味着踏上了一段漫长的旅途,想长时间玩下去的话,我认为得玩的快乐,玩的自在,喜欢才是支持自己玩下去的动力。我建议慢慢地玩,像主线和传说任务还是认真地看过去,了解每一个人物的背景和故事,总会有感情的。下个米游社,加入原神的圈子,有共同讨论的话题。B站上关注一些up主,了解原神的资讯。看看原神的二创作品,同人图,音乐,手书,剪辑,都会使你对原神更感兴趣。

做好整体规划

依照现有的人物,规划培养优先级,四星中优先培养的有班尼特,行秋,迪奥娜,砂糖,香菱。合理分配好摩拉,经验书,水晶矿,不要什么都培养。优先突破升等级,再刷天赋书,再刷圣遗物。

留着脆弱树脂,45级刷圣遗物本稳定出金,璃月声望里有浓缩树脂图纸,没事就抓点晶蝶,用浓缩树脂刷本稳定两金。

原胚别乱制造,角色需要什么再造什么,后期原胚很难得,雪山和稻妻任务给武器图纸的,建议都做一下。

多加点好友,可以偷花,挖矿等,找些大佬帮打,大多数原神玩家是很友好的。

原石看着池子的角色喜欢的话想抽就抽吧,没氪金的话抽卡其实无所谓的,也没必要留着,把保底给喜欢的角色就行,也说不定一发入魂呢。建议还是看强度和配队抽。没条件的不要氪金!不要氪金!想保证抽一个五星需要氪很多,氪金也并不能立刻使你变强,还是要养的。还有没角色的千万别碰武器池,这水太深了。

没事的话看看风景,砍砍树,采采花,挖挖矿,抓抓晶蝶,开开宝箱,原神里你是自由的,别把生活中的竞争攀比带进去,游戏还是得玩的快乐,你说是吗。

对原神的建议:

1.刷圣遗物花费时间精力成本太高,反复刷也是零提升,体力又太少,没有树脂供给,平民玩家也舍不得用原石换体力,建议增加圣遗物词条继承,增加体力回复速度,还有增加天赋副本的掉率,或者开个50级55级的副本,还有建议五星圣遗物能换摩拉

2.角色机制问题,钟离事件后,宵宫,八重的设计问题很大,本人抽了八重很不满意,不是强度的问题,是机制的问题,氪金是为了获取更好的游戏体验,零命八重纯属就是恶心人,据了解氪佬满命八重也吐槽手感,命之座的设计也得考虑平民玩家的游戏体验,建议八重重做,并设计好圣遗物

3.怪物难度不断提升,针对性又非常明确,温迪钟离被削,角色和怪物之间强度不平衡,飘浮灵,流血狗,空壳怪这种恶心人的设计实在不友好,难度多样性并不是简单的把怪的血增加,再去针对某些角色,建议设计怪物可以考虑与角色的互动,比如打**后可以获得短时间移速加成,回复生命,造成元素反应等,怪物与怪物之间也可以有互动

4.关于宵宫用逆飞的流星,八重用追忆的问题引发的一系列猜想,在我看来,剧情,武器,圣遗物,角色,培养材料之间的割裂感是存在的,虽然目前对游戏体验影响不大,仅仅几个武器圣遗物有争议,现在改还来得及,原神的美工我是非常满意的,但如果是因为策划的随意改动而造成的割裂感,这个问题就必须解决,不然可惜了这么好的美工

5.游戏对新人玩家非常不友好,up池抽了也培养不了,这是一个非常严重的问题,建议人物培养材料和天赋材料也增加置换机制,建议常驻池增加更多人物,并增加定轨机制

6.增加多人游戏常驻玩法,增加互动,可以考虑PVP娱乐玩法,机关棋谈等活动可以常驻,每月更新几张图加点联机奖励之类的,给强度**推出更高难度的挑战

7.尘歌壶增加负荷和存档功能,或者增加导入导出代码,还有增加尘歌壶制作界面的搜索功能,不然根本找不到

8.考虑提高角色的培养上限,保证新老角色强度平衡,怪物增强的同时角色也应当可以增强

9.纪行等级溢出问题,增加更高等级奖励,商城的补给包考虑降价,别乱改服装了

10.可选择性的调节剧情速度,减少赶路时间,建议推出陆地载具,少搞点阴间宝箱和神瞳之类的,人家也用不着开挂

原神nre

简介

《原神》是由米哈游自研的一款开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,被神选中的人将被授予「神之眼」,引导元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……直到你与分离的血亲重聚,在终点见证一切事物的沉淀,同时,逐步发掘「原神」的真相。

背景设定提瓦特

游戏故事发生在七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」。

在遥远的过去,人们借由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。

五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。

提瓦特七国

提瓦特七国是在目前故事的时间线下提瓦特大陆由尘世七执政管辖的七个政权的合称,分别对应如下:

风元素——蒙德城

位于提瓦特大陆东北部的自由城邦。

群山和广袤的平原间,自由之风携着蒲公英的气息吹拂过果酒湖,为坐落于湖心岛上的蒙德城送去风神巴巴托斯的祝福与恩泽。

岩元素——璃月港

位于提瓦特大陆东方的富饶港湾。

傲然矗立的山麓与石林、广袤的平原与生机勃勃的河滩共同构成了璃月的丰富地貌,在四季分明的气候下焕发出多彩的风华。山石奇景间,又埋藏了多少岩之魔神的古老馈赠等待着人们发掘呢?

雷元素——稻妻城

位于提瓦特大陆远东的封闭群岛。

越过无尽的雷暴,踏上红枫与绯樱眷顾的诸岛,在环绕的砂堤、高耸的断崖与幽秘的山林之中,见证御建鸣神主尊大御所大人所追寻的永恒。

草元素——须弥城

位于提瓦特大陆中西部的学城之都。

同时拥有葱郁雨林与荒芜沙土的奇异国度,无数智慧的果实在这里生长、埋葬。无论是穿越丛林踏上学城的台阶,还是深入沙漠挖掘赤土的遗迹,远道而来的旅者都可以在此获取宝贵的智识。

水元素——枫丹廷火元素——纳塔冰元素——至冬国坎瑞亚

坎瑞亚位于地下,它不属于提瓦特神明统治的七国,是没有神统治的古国。没有神明不是因为神明的抛弃或者逝去,而是因为坎瑞亚是属于人类的文明。

坎瑞亚的科技极为发达,现在散布在提瓦特大陆上被人们称为「遗迹守卫」(坎瑞亚称为「耕地机」)、「遗迹重机」和「遗迹猎者」的危险机器就是坎瑞亚的发明。

在五百年前,坎瑞亚被提瓦特众神覆灭。

天空岛

数千年前的魔神战争决出了天空岛上的七神神座。

「神之眼」的拥有者,被世界称作「原神」,拥有登上天空岛的资格。神灵的魔力器官「神之心」与天空岛共鸣相连。

登场角色

「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「1」

「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「2」

「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「3」

「原神」最全角色汇总,已出现角色和官方放出介绍图的角色「4」

参考资料

原神nre

很多朋友问小编,原神角色怎么点天赋?工具人和奶妈要升到多少级?确实原神养角色消耗的资源太多了,不合理规划资源肯定不够用。想要节省资源但又不知道角色养到什么程度,确实是一个比较严重的问题。那么本期就给大家讲解这个问题,每个角色都会讲一下(角色小技能简称E,大招简称Q)。

四星角色

雷泽 — 比较强势物理主C,既然是主C角色,等级肯定是越高越高。主要输出方式平A,所有天赋优先点平A。第二是大招,第三是E技能。

菲谢尔 — 非常强势的雷系输出角色,主C副C都比较强,等级越高越好。副C主要输出靠奥兹,所以E技能优先,平A和大招资源不多可以不点,如果点的话大招优先。主C主要输出方式是奥兹和平A,既然是主C天赋一般都要点。E技能优先,平A第二第三点大招。

重云 — 破盾和元素反应工具人,打副C的话也比较强势,如果作为破盾和元素反应工具人使用,角色等级一般不用升太高,保证实战不被打**就行。资源不多的情况下建议角色等级不要超过50,天赋可以完全不点。作为副C使用,角色等级越高越好,副C输出主要靠大招,大招优先第二是E技能,第三平A可以不点。

班尼特 — 最强四星辅助,加伤和回血能力都巨强,资源不多的情况下角色等级升到70就可以了。资源比较充足的话等级越高越好,等级越高加伤能力就越强。天赋足点大招,资源不多E技能平A都可以不点。

砂糖 — 强势加伤辅助,资源不多升到60突破,解锁第三的一个固定天赋就可以了,其它天赋可以完全不点。加伤主要来源于2个固定天赋,其它天赋只加自身伤害。

凝光 — 比较强势的岩系输出角色,纯输出角色等级越高越好,主要输出方式是平A重击和大招。平A优先点,大招第二,E技能第三点。

迪奥娜 — 冰系奶妈,深境螺旋12层真神。纯奶**话一般升到70级就可以了,升高了有点浪费,装备带一带奶量就完全够用了。天赋推荐EQ对点,平A不点。

芭芭拉 — 水系奶妈,奶量很足就是经常内鬼,由于奶量比较足,一般升到60突破一下就够用了,最多升到70.天赋推荐EQ对点,平A不点。

行秋 — 副C+反应工具人,反应工具人的话等级不用升太高(建议不超过50),保证实战不被打**就行,主点E技能,大招和平A都可以不点。当副C使用等级越高越好,但需要注意2命以上才有比较强的输出能力哦。副C的话输出主要靠大招和E技能,天赋大招优先,E技能第二,平A可以不点。

北斗 — 一般作为主C或副C使用,输出角色等级越高越好。副C主要靠脱手大招提供输出,天赋大招优先点,E技能第二,平A可以不点,主C的话平A、E技能、大招都很重要。天赋都需要点,保证技能差不多平级(不算名座)就行。

香菱 — 火系强势副C,前中期也可以作为主C过度,如果只是作为前期过度,等级就不要升太高,后期当做主力副C使用等级越高越好,副C主要靠锅巴和脱手大招提供输出。天赋推荐主大招副E技能,平A不当主C使用的话不点也没关系,主C的话那肯定是要点的。

女仆 — 岩系输出角色还附带一定的辅助能力,如果只是当做辅助角色使用,不建议升太高,70就可以了。当辅助使用的话主要是提供一个护盾并少量提供一些回血,把E技能点上去就可以了,大招和平A都可以不点。当主C使用时等级越高越好,但需要注意女仆输出对6命依赖很高,不是6命当输出使用输出能力可能不是很强,输出方式主要是开大后的平A。天赋优先点平A,第二大招第三E技能。

安柏 — 一般作为破盾工具人使用,等级不要升太高,实战保证不被打**就行,天赋完全可以不点。

凯亚 — 一般作为反应和破盾工具人使用,和安柏一样等级不用太高,天赋可以不点。

丽莎 — 目前没有太大用处,当输出使用也不推荐,机制比较差,可以前期开荒过渡一下,不推荐当做主力培养。

五星角色

迪卢克 — 非常强势的火系输出角色,输出角色等级越高越好。由于迪卢克平A,E技能大招输出占比都非常高,一般保持技能平级是最好的。后期如果想偏爆发一点的话可以先点大招。

可莉 — **和迪卢克类似,强势火系输出角色,等级越高越好,主要靠平A、重击和E技能输出。天赋平A优先,E技能第二,大招第三点。

温迪 — 强势聚怪角色+风系副C,如果只是当聚怪工具人使用,升到70级就够用了,天赋EQ对点,平A可以不点,不过一般不建议只当工具人使用。温迪伤害也是非常可观的,不要浪费温迪的输出能力,等级越高越好。副C天赋还是EQ对点,平A有资源的话可以点下。

刻晴 — 比较主流的雷系主C,输出角色等级越高越好,当前版本主要靠大招和E技能循环爆发。天赋大招优先点,第二是E技能第三是平A。

莫娜 — 水系副C并且加伤能力出色,如果只是当做纯粹的加伤工具人使用,升到60级左右就够用了。天赋只点大招其它都可以不点,有条件的话还是建议大家当做副C使用,等级越高越好。天赋主点大招副点E技能,平A可以不点。

公子 — 这版本新出的水系输出角色,可以当副C也可以当主C使用,输出角色等级越高越好,输出主要靠大招和E技能的近战爆发。天赋主点大招副点E技能,平A加弓箭形态伤害,弓箭形态输出比较乏力,如果不常用弓箭形态输出的话,平A不点对输出影响也不是很大。

琴 — 风系奶妈+副C的**,纯当奶妈使用的话升到70级就差不多够用了。天赋可以只点大招,平A和E技能都可以不点,如果作为风系副C使用,等级越高越好。天赋EQ对点,平A当副C用的也很少,可以不点。

77 — 冰系奶妈,奶量很足,升到70奶量就已经溢出了完全够用,再生的话有点浪费资源。天赋主E副大招,平A不点。

第三是主角,不管是风系还是岩系都不是很强,岩系只能当输出角色使用。风系可以搭配另一个风系角色,组成平民双风体系。不管是风系和岩系想要有比较不错的表现都需要比较高的练度,不过实在想培养其实也没有什么问题,毕竟还有很多属性没出,未来可期。

以上就是当前版本全角色在主流玩法下的等级培养建议和加点推荐,每个角色都有非常多的玩法,每个玩法的加点思路都可能不一样。安柏、凯亚一样也可以当做输出角色使用,只是没有那么主流罢了。

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