原神指数(原神女友指数排行)

原神指数(原神女友指数排行)

原神指数(原神女友指数排行)

原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

原神角色升到90级要多少金币?

把一个角色从1级升到90级需要消耗2092530摩拉,并且不论是四星角色还是五星角色所需要消耗的金币都是一样的,这个摩拉消耗量是只包括角色升级所消耗的摩拉,并不包括天赋升级所需要使用的摩拉。

原神哪个人物最贵?

原神游戏里面现阶段,应该是钟离最贵了,毕竟神系角色,不好抽,也不好升,但是攻击输出爆炸

原神5个up角色能卖多少?

300左右

想要卖钱的话需要有up角色,甘雨的最贵,然后是胡桃第二,往下的up角色价格差不多在30左右,常驻5星的话很便宜 5快左右

神堕八岐大蛇背景故事?

神堕八岐大蛇,网易公司研发的3D半即时回合制RPG手游《阴阳师》的SP式神角色。

反叛高天原的堕落之神,纯粹的**。外表彬彬有礼、言行优雅,内心狂傲不羁、危险疯狂。八岐大蛇宣称,他会在高天原的光辉下拯救众生,他将高天原神狱中的六个罪恶放到世间,被人世合称为七恶神。因其引发战乱,而被高天原至高神天照审判,之后八岐大蛇被封印在狭间数千年。如今,他以当年高天原的法则重新发起了一场对高天原的末日审判。

阴阳师镇墓兽化身猫形叫什么名字?

伊吹

1.

阴阳师镇墓兽化身猫形后得到的新名字是【伊吹】

2.

在2019年时阴阳师推出了一个“伊吹和大阴阳师”活动,也是伊吹初登场。伊吹在剧情中讲述了镇墓兽和源氏阴阳师之间的故事。

3.

在八岐大蛇被封印之后,高天原势力用了象征神力的石像——镇墓兽**了大蛇的灵魂,而知道这一切的源氏阴阳师为了使镇墓兽能够有所松懈,每天带来了不少人间的故事,甚至开始给石像送花,导致镇墓兽期望去人间从而失算放出了大蛇的部分灵魂。

阴阳师芽是哪个角色?

芽是对sp大蛇的简称。目前在SP神堕八岐大蛇的背景故事里,明确已知了SP神堕八岐大蛇此次归来其实是为了一场盛大的复仇。毕竟在千年之前,高天原的诸神以高高在上的姿态审判着八岐大蛇,并将其打入狭间**封印。

所以说阴阳师芽是八岐大蛇角色。

阴阳师御馔津?

御馔津

配音:川澄绫子

网易公司研发的3D日式和风回合制RPG手游《阴阳师》中 的SSR级式神角色。

来自高天原的使者,一心想给人们带去丰收与幸福。性格温柔,甚至有些胆小但却在保护重要的人时,毫无惧色。她原本下决心拯救京都,可却没有料到,在命运面前,所有人都只是棋子。。

大家好,原神llm(原神lla空)相信很多的网友都不是很明白,包括原神llm(原神lla空)也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

原神llm

00 前言

降本增效:AI会取代原画吗?美术已节省xx人天

xx游戏:怀疑使用AI,玩家声讨、厂商道歉

xx公司官宣推出大模型,融资xx万美金

万字长文解析:英伟达又搓出什么新核弹

……

在过去的200多天,也许你已然对这些标题麻木无感、甚至有些PTSD,但依然会有种不真切的迷离感——怎么AI又火了,这是下一个元宇宙/Web3吗?游戏难道因此更好做、更好玩了吗?

抱着如上疑惑,作为专注游戏行业的投资人,秉持着好奇与求真的态度,笔者走访了海内外游戏开发者、AI研究员、AI创业公司,一路能听到关于“AI游戏”至少10种不同的定义(堪比20~21年人均“二次元”的盛况)。为了促进跨界交流,共同探索“AI游戏”究竟是什么,也曾在22年12月举办过AIGC主题的Game Jam。

结合研究与实践,希望在这个信息过载的时刻,能为行业分享些接地气儿的观察、提供更AI原生的游戏思考和脑洞,少一些无谓的FOMO——毕竟,无论技术如何迭代,游戏好玩才是硬道理,审美好、懂设计、懂开发的游戏人总是稀缺的。

01 旧话题里的新鲜事

开源生态、二次元同人文化、开发者与创作者共创,促成生成式AI在创作圈的繁荣。游戏,作为视听交互的集大成者、也是变现效率极高的产品形态,同时有相对更温和的包容度,其土壤天然适合生成式AI的探索。

以图像生成为例,时间拨转回2022年8月,Stable Diffusion方才问世,开源之火就迅速点燃了创作者的好奇心。在随后的10月,NovelAI推出基于Stable Diffusion和530万张Danbooru图像训练的文生图模型,数日内蹿红,但很快被意外破解。

彼时,互联网大江南北都流转着Vtuber区UP主秋葉aaaki的本地部署教程,同期《元素法典(1)(1)(2).pdf》也传遍了大大小小的社群。或许最初这都不过是图一乐,但在一票ACG相关创作者的努力下,文生图/图生图又更上一层楼——曾开发出Waifu生成器的Spellbrush联合Midjourney推出专注美少女的Niji Journey,年轻牌佬、YGOPro2作者鼓捣出ControlNet。

有趣的是,这轮生成式AI的主要传火者并不在曾经设想的工业界、机器人,而是创作领域,尤其在二次元同人圈。毕竟,相较于管线更成熟、容错率低的工业需求,同人创作拥有相对更好的包容度、也有更浓的幻想和创作欲。

于是,擅长整活儿、常年混迹社区的爱好者纷纷转型炼丹师,眼下B站首页不乏“AI角色唱歌”、“AI小草神舞蹈”;在HuggingFace的开源生态里,也有不少老二次元工程师贡献项目模型。

万众瞩目的Character.AI,ACG类角色的调用量远超其余类型——毕竟能跟屑狐狸聊天,能获得5t5陪伴,为什么不放飞下自我呢?这波,二次元上大分,社区文化大胜利

而在所有的文娱创作中,游戏,无疑是视听交互的集大成者、也聚集相当多创作和技术人才,且F2P网游的商业模式又早已被确立,因此被众多从业者关注,各界多有“游戏是AIGC落地的第一站”的观点。

不过,在生成式AI浪潮来临前,游戏+AI本身也算不得什么新鲜事。从**/怪物决策讲,最普遍的无非行为树、有限状态机,也有较难设计、不甚常用的GOAP;生产流程上,不乏AI减面、自动展UV、网文生成器等工具;回到传统的强化学习,虽限于少数重度PvP、三消等场景,但也较为成熟;即便跳出AI,诸如Houndini+SD等程序化生成工具,使用率即便较低,但也有点年头。那如今燥热的「生成式AI」究竟有什么新活儿?

回归「生成式AI」的发展,已有相当多科普梳理,在此不再赘述。一言以蔽之,自此不需要再为特定任务做专项训练、也无需像传统NLP得先拆分子任务。通才大模型在少量Prompt指令下,能结合上下文学习,可胜任相当多生成性工作,而不只是曾经简单的翻译理解(AutoGPT甚至可以帮你写Prompt,长期来看,Prompt也可能只是指令交互的过渡媒介)。

同时,在有点儿「暴力美学」的缩放法则(Scaling Law)加持下,高质量数据和大量参数可以涌现出推理能力,如果加入其他模态的数据,还能相互转换,甚至上半年的GPT-4、微软KO**OS-1还能读懂梗图。

就着“生成”和“推理”两大关键能力,也衍生出了「降本增效」的AIGC工具派和「原生体验」的AIGC游戏派。

对于「降本增效」而言,抛开上市公司喊话大模型的市值管理行为,工具确实有一定效果,但当前仍无法满足对可控性和容错率的高要求。而对比以往“渠道迭代、产品质量为王、小团队自研自发成为可能”等行业价值链的结构性变化,目前的生成式AI尚且还没有清晰的“**”路径。

还有一点,游戏趣味和盈利能力也并不与投入资本的多寡呈线性的正相关——巨制会翻车、小品也能爆。如果不谈如何创造新体验,只聚焦工具提效,可能不免就会陷入“不过是将14人天的立绘设计缩短到10人天,将0.5人天的绑骨骼缩短到0.2人天,但还是不符合卖点、玩家觉得不如《O神》”的窘境。

因此,在混沌之初,更值得探讨的还是“AI原生游戏会长什么样”,能否为玩家带来新乐子,或者提供新的变现模式——毕竟,游戏体验永远是内核,作品不够好玩,玩家不愿买账,聊再多“降本增效”也无济于事。

02 原生体验

AI原生游戏,有两种截然不同的路径——第一种是纯粹的游戏思维,即选择有相似思想的原型,先做个好玩的游戏,将AI视作锦上添花和乐趣延伸;第二种则是游戏化的互联网产品思维,即用“游戏化”包装泛娱乐需求,追求传播和增长裂变,AI扮演提供乐子的工具。

聊起游戏本身,也有人听到AI创新后眼前一亮,仿佛无限关卡近在眼前,再搞个UGC编辑器,岂不就是游戏永动机——赢麻了。

但很遗憾,后文将说明AI原生游戏并不等同于无限生成内容的策划机器人,更不是搞个更简易的编辑器让玩家代工。在这里,笔者先提出一种思想——AI原生游戏将发生从“设计师创造乐趣”到“玩家自主创造乐趣”的范式转换,即广义上的UGC,AI原生游戏的趣味得由开发者、AI、玩家三者共创。

谈及游戏创新的范式,笔者粗略地先分出三种路径:①想到但做不到——通常卡在设计/技术;②做到但不够好——最为常见的微创新;③压根没想到——神来一笔/有时是品类级机会。

其中,第一点和第二点尚有讨论空间,即生成式AI的推理特性能否优化已有体验,拓宽其乐趣。但聊到第三点,就很难仅拿着概念来做无中生有的空想,即能以xxx-like命名的创新往往和机制、交互相关,得经历长时间推敲和验证才能成型,与技术更迭并无直接干系。故全新体验的确有可能出现,但暂不在本文讨论范畴中。

回到第二点“做到但不够好”,历来是业内最务实的话题,但要跨越这难关,对多数网游而言,最棘手的还不是去想那些凸显差异化的小设计,而是处理“内容产出速率低于玩家消耗速率”的窘境。只不过在普遍如此的当下,玩家和研发就“长草”和“坐牢”达成了一种微妙的相互妥协——但个中原因仅仅是内容少吗?仔细一想也不对。

为了能继续推进剧情/毕业喜欢的强力角色,即便痛骂一顿,还得回去反复刷材料

对于侧重局内体验的游戏,**长留和付费的往往是精雕细琢的高星角色、BOSS战、主线演出、一波三折的关卡,肯定不是量大管饱的填充物(此处点名看似无限的Roguelike副本、看似随机的日常任务)。哪怕储备了一系列高质量内容,也得讲究“物以稀为贵”,释放节奏要论疏密,不会一味地高强度更新——总不能每周一个新卡池等着被骂吧。

对于侧重局外养成的游戏,关卡/战斗又更多是验证养成的一道场景,爆出神兵、刷齐套装、凑足Build的数值反馈更重要,其留存内核显然也不是从多堆几关小怪能解决的。

因此,内容过速消耗的关键似乎并不在多寡。我们常常谈及的工业化产线也并不意指量大管饱,只是尽可能保质、保量、保时地产出版本,满足玩家对长期驱动力的追求。

从这个视角来看,AIGC能无限生成内容的幻想,除了强化学习在极少数MOBA/FPS的AI Bot、纯关卡驱动的三消、需要陪玩的菠菜有价值外,其余品类就总缺了点立足之处,还会陷入“算法人才难觅、数据集有限、训练成本高昂,不如招个资深策划”的ROI悖论。

笔者认为,更好的思路,可能是从“设计师创造乐趣”到“玩家自主创造乐趣”的范式转换——即广义而言的UGC,这其实与生成式AI天然契合。不过这里的UGC≠搞编辑器,不是去硬抄《蛋仔派对》《Roblox》,其实质是开发者设计好交互方式、规则机制和反馈逻辑,而将具体乐趣的创造放权给玩家。

最典型的例子就是麻将和乐高的思想。

麻将,也可代指一切优质的PvP游戏,在基础规则既定后,借助随机性和风险博弈,雀友的发挥决定了乐趣多寡。只要还能肝,赢家和输家都想无限地再开一把,且还自带传播性。

乐高,也可代指一切有沙盒创造属性的游戏,本质是以物理规则为支撑,定义了基础元件的连接方式,而无论是创造还是破坏都有其乐趣。同时,设计重点不在于玩具制造本身,而是如何提供合理的反馈,毕竟空有屠龙刀而无龙可屠就多少欠了点意思。不过一旦成型,千人千面,玩家总会找到独属自己的乐趣所在。

麻将:顶级UGC游戏,乐此不疲,无限重开

回到“User Generated Content/Fun”的思路本质,还是尽可能不依赖于开发者的内容更新。这也意味着妄图把压力转嫁给玩家靠UGC编辑器代工并不靠谱,其不过多了些玩家原生的策划,还得靠团队披沙沥金、得有足够DAU的池子里筛选。相对地,设计师提供积木、麻将这样的玩具更具性价比——

可以诱导玩家激发反复练习、自我超越的欲望,例如《忍者必须**3》竞技场的无尽跑道、《Neon White》同一地图在极限**作下的最速通关;或者支持自由创造、提供验证,例如《塞尔达传说:王国之泪》里结合究极手和左纳乌的“我爱发明”系列,文能神庙解谜、武可欺负呀哈哈,争相竞选弱智吧吧主;同理,还有自由选择、真实反馈的乐趣,也正是开放世界的本质,而非玩完即弃的一次性大地图。

一言以蔽之,AI原生游戏≠无限生成内容的策划机器人,≠搞个更简易的编辑器让玩家代工。

结合当下生成式AI的新能力,即推理、记忆、百科全书、自然语言交互、跨模态转换,但体感上还有些喜欢“一本正经地胡说八道”的大忽悠,放在玩家敏感度高、容错率低的场景大抵是吃力不讨好,但若能辅助设计师开发积木或麻将这样的UGC玩具,即在扎实的设计框架里,为玩家带来额外的新体验,未尝不可一试。

先且不论算力要求和工程难度,后文将以「叙事开放世界」「沙盒与模拟经营」「涌现与电子斗蛐蛐」「泛娱乐游戏化」四点为切口,列举部分相似思想的原型,并以「**式传播和玩家共创」为收束,抛砖引玉。

叙事开放世界

开放世界的本质是赋予玩家足够自由且有趣的体验选择,并给予真实的世界反馈,而非单纯超大地图、遍地走的**。借助LLM相对成熟的文本生成能力,也能有近似开放世界的体验。

有趣的是,每当有新技术试图来游戏分一杯羹,总有媒体喜欢把《荒野大镖客II》等AAA开放世界作品挂在嘴边,但若深究开放世界存在的合理性,绝非堆砌美术资产和任务罐头,而是创造有趣且可信的世界,赋予玩家自由选择的权利。对此,《塞尔达传说:荒野之息》选择了一套基于物理/化学引擎的实现手段,《杀手》《合金装备V》则选择了对同一任务目标提供多重解法。

这种将乐趣放权给玩家,能自由把玩的特性也对应了前文所述的UGC乐趣。联想到大模型,借助其有逻辑推理、上下文记忆的文本生成能力,也能实现近似的AVG+开放体验,但这不与美少女Galgame划等号。毕竟比起“游戏+叙事”的拼接,“游戏×叙事”的机制融合更有趣,即要让玩家“玩”故事,而非“看”演出,得参考诸如《史丹利的寓言》《奥伯拉丁的回归》的设计。

将二者思想融合后,Inkle工作室的网状叙事作品《Sorcery》《80 Days》《Overboard!》就值得参考,将情节分拆为状态单元/Storylet的模块化叙事结构与LLM有较大的联动可行性。

譬如在《Overboard!》中,玩家需要扮演一位**富豪老公来骗取高额保金的女士,而在这艘封闭的邮轮上,其余5位**都或多或少有指证玩家**的证据。没错,这次视角不再是侦探,流程也不局限于推理真相,而是想方设法地脱罪,有些像番剧《虚构推理》,全程靠一张嘴忽悠。

这款游戏的开放性就体现在自由的脱罪思路,且心流可能截然不同,你可以选择——

① 伪造证据,制造无头悬案

② 嫁祸某位**,找寻其间漏洞

③ 拉拢其余**,事成一起分赃

④ 干脆把**都作做掉,物理意**决问题

⑤ 先跳预言家,开局就给警察致电混淆视听

⑥ 说不定还能找到皮划艇钥匙,提前开润(脑洞)

……

而这都收敛于一艘固定场景的邮轮,交互也仅靠对话和简单的道具,单局10~20min短平快的时长。麻雀虽小,五脏俱全,也正因其较高的自由度,配上合情合理的快速反馈,**不少玩家自愿重开,试图找到更完美的方案、或者更荒诞的解法。毕竟,侦探游戏最有趣的不是那一个个解谜机关,而是最终把线索归位复原真相,惊叹“哦!原来如此,我早该想到的!”的那一刻。

回顾《Overboard!》这样的一段小品级故事,研发周期也不过100天,看似门槛和成本都不高,但在传统开发工具下,想做到这般“主观感觉开放、实则收敛可控”的体验,工夫尽在诗外,非常依赖编剧的人工推敲,梳理关键线索、**状态。

Inkle叙事总监曾在GDC分享过另外款互动作品《Sorcery》的开发逻辑,采用少量状态树以达到足够自由度

但在LLM的驱动下,可以把推理交给神经网络,把选择自由权转到玩家,避免“策划绞尽脑汁想了100种方案,玩家只玩了2~3种”。对于**团队而言,或许更迭题材和体验 (比如“末日/密室逃生”、“伪装间谍”,不必拘泥于推理),就能搞点新乐子。也许还能兜售调用LLM的次数,限制玩家无限试错、提供撤回**作的空间。

这种更契合A**enture本质的游戏还有些许参考,例如具有随机生成元素的策略RPG《漫野奇谭》也有异曲同工之妙。或者跳出电子游戏,曾经风靡欧美的Gamebook、无数童年回忆的《冒险小虎队》,其思想也有十足的开放性。

提及叙事和开放性,不少从业者还会想到AI跑团。笔者认为,的确值得一做,但生成式AI并不直接解决跑团小众的难题,当下依然是服务于核心群体,要想推广跑团乐趣得在设计上做简化。

毕竟跑团的本质,和“玩家自主创造乐趣/UGC”同理,是一种共同叙事。一段或荒诞、或温情的故事需要KP和PL共同完成——其中的随机Roll点只是实现手段,没有玩家为此赋予的意义,大成功大失败又能如何?

说到底,不同于更依赖剧本和DM带飞的剧本杀,跑团是小伙伴们一起编故事的游戏,得解放玩家的中二想象力,PL要不会玩,AI也帮不上忙。

制约跑团文化传播的一大原因,并非简单的组不齐车队,而是新人不会玩、担心玩不好的心理负担——这也侧面说明了,玩跑团和看跑团视频终有隔阂,视频的流行也难以直接把路人转化为玩家,毕竟前者是亲身参与、独有体验的调查员,后者是看客心态的观众。

照此逻辑,单纯由Stable Diffusion驱动的立绘/CG生成、GPT系列驱动的KP/PL对老手倒是增添了些许体验,但想让更多潜在玩家体验到跑团乐趣,得借助LLM在设计层面先循序渐进,提供充分的反馈。对此,售卖模组、按AI调用次数/时间的收费,也具备了一定的可行性。

题外话,一起编故事、乐子人等元素,搭载喜欢“胡说八道”的ChatGPT、再荒诞也能视觉化的Stable Diffusion,似乎《道诡异仙》还是个不错的切口,人人皆是坐忘道,就主打一个个的虚虚实实、真真假假。

《道诡异仙》坐忘道似乎是不错的选材参考,亦真亦假全靠玩家判断,增加输出的容错率

沙盒与模拟经营

拥有记忆、计划、反思能力的Generative Agents对**占比较重的扮演式模拟经营、控制类沙盒有较大帮助;同时,**不仅得鲜活,还需要设计师赋予其招募佣兵团/共同经营/恋爱后宫等意义,给予玩家自由把玩的目标。

作为RPG游戏不可或缺的一环,非敌方**往往承担了任务发布器和背景板的角色。尽管在多数游戏里,这些角色并不构成体验的关键支柱,但依然要费不少心思来设计,且多为一次性消耗内容,还有可能不会被玩家触发/认真对待。

不过,沿用“玩家自主创造乐趣”的思想,在生成式AI的技术加持下,更优的解法也许并非增加更多的**(当然也不会是僵硬地植入自由对话……),而是加强**、**之间的智能反馈,让玩家有更强的主观能动性,或组建一支神奇的佣兵团、或在复杂的国际环境执政(**也可能是一个个国家)、或挑战广开后宫(bushi)。

而这一切的实践基础,则是热门的斯坦福大学论文《Generative Agents》,不由得对其中栩栩如生的角色关系叹观止矣。相较于曾经靠人工BT/F**来框定角色行为,论文里接入GPT3.5,装载了能提取记忆、计划、反思的Memory System,那**能据此先大致制定行为计划、并针对环境和其余**的变化做即时调整,来脱离纯粹由策划推理的困境。

如果说《Generative Agents》更像是个观赏性的技术DEMO,想必不少从业者也想到了复杂性和可玩性都更强的沙盒游戏。例如有异曲同工之妙的《矮人要塞》,控制七个性格各异的小矮人试图建造一个堡垒,尽管游戏ASCII古早的美术风格和极其硬核拟真的复杂难度(当然热衷于此的朋友会说“Losing is fun”) 劝退了不少看客,但都不妨碍其“醉酒猫”的MEME梗声名在外——

起因只是矮人在酒馆打架会碰倒酒杯,但结果是待在酒馆的猫醉了(要知道在设定里,猫是不会喝酒的),经过一番查询,原来是酒沫溅到了猫毛,而小猫喜欢舔自己的毛,这才导致了醉酒状态。尽管这更像是个意料之外的BUG,但或有趣、或荒诞的BUG所引发的蝴蝶效应又总能令玩家莞尔一笑,而背后的思想与Generative Agents有不少相似之处。

同理,《环世界》《僵尸毁灭工程》也有相似的设计脉络,如果能引入LLM,并用LangChain“魔改”,甚至扩展到MMO,让单机体验延伸到网游,在奇幻的背景设定下组建兵团,玩家自然而然就有更广阔的目标。

如果说以《矮人要塞》为代表的**控类沙盒作品上手门槛较高,那么以《星露谷物语》《**啦!动物森友会》为代表的扮演式模拟经营能吸引更多休闲玩家入坑,这也是Generative Agents可落地的场景。

相信不少玩家在《星露谷物语》中期都查过**出没时间和地点的攻略,隔三差五地去聊天送礼,再等一个雨天去找老水手购买美人鱼吊坠,最终与喜爱的角色结婚(不限性别),每天看着对象为你烹调早餐、浇灌田地,没事儿还会来个拥抱。

如果用Generative Agents打造一个拥有长记忆体的**环境,也许这种小镇反馈会更丰满,而且内容可不局限于农闲生活和谈情说爱,甚至不局限人类智慧体——毕竟**≠人,既能是沉藏海底、不可名状的“鱼群”,也能是奇幻大陆的精灵海妖,满足玩家的“细分需求”。

涌现与电子斗蛐蛐

游戏领域的涌现是利用有限的规则组合,来构成丰富且有意义的反馈,但难就难在输出结果依然是体验可控。同样有涌现特性的生成式AI,在融合游戏性后,其本质是“电子斗蛐蛐”,满足玩家作为上帝视角Kill Time的乐趣。

在GPT-3异军突起,超越同期的BERT后,涌现一词就常常被研究者提起。作为从复杂学科诞生的概念,涌现尝试概括在宇宙、社会、生命等混沌中自发出现秩序的现象,例如天气转化、蚁群分工、免疫器官的构成背后都是由大量微观个体在一定规则下的宏观结果,其中最为知名的则是康威生命游戏,直观地演绎了数条规则下的丰富变种。

而这个源于自然的概念,经过些许简化后,也在游戏设计中得以体现——即利用有限的规则组合,来构成丰富且有意义的反馈,让玩家自由探索乐趣所在。对此,最广为人知的就是《塞尔达传说:荒野之息》,只用希卡石板的四个新手村能力,加上符合直觉的物理(重力/温度)反馈,足以让一团火有多种用途。

不过,涌现并非万灵药,复杂与有趣并非伴生关系。如今结合生成式AI来看,更重要的是可控涌现,即谨慎地设计基础规则、推敲机制间的组合,使得结果仍在设计师预见范围之内。的确,想优雅地完成绝非易事,但无需达到任天堂级别,只是汲取规则组合的思想,也能有不俗的创意。

譬如Sokpop工作室的《Simmiland》就是不错的学习对象。其体验像是上帝视角下的“电子斗蛐蛐”,玩家只需要在随机地图里决定打出「天气」「矿石」「植物」「生物」的卡片,就可以左右小世界的环境,观察小人**能搞出什么新花样。

千变万化的卡片组合,可能带领人类走向不同信仰的时代——也许是兴建教堂的宗教路线、生产房屋汽车的工业路线、还可能是手搓火箭的科技路线,一切都取决于玩家意志和规则组合。

相似的,Sokpop的另一款佳作《Stacklands》则是基于抽卡包、卡牌间组合的逻辑,也能让玩家自主创造一个世界,并伴随其文明的发展,其中货币产出与抽卡消耗的循环使得该作更耐玩,且为商业化提供了空间。还有**游戏开发者On的代表作《生命之岛 GROW Island》,虽然是较为有限的排列组合,但精致的反馈也让作品颇具可玩性。

设想,如果将上述游戏的思想接入LLM,促使**学习对应规则,将卡片转换为Prompt,也许经由同样是涌现逻辑的神经网络,能赋予玩家创造更加丰富、且符合直觉的小世界吧。其中,**包/卡组、撤回/增加额外变量就有一定可行性,究竟本质还是卖prompt和调用次数。

回到“电子斗蛐蛐”的设想,除了设置物理规则的互动,将涌现理解为个体与个体间互动所产生的社会现象也值得试试。这不禁让人梦回2018年的《太吾绘卷》,作为知名武侠开放世界RPG,茶余饭后的谈资却并非战斗**,而是“复杂且有些荒诞”的**关系、和斗蛐蛐的副玩法。

有些反直觉的是,相较于过于强大的人工智能,有些荒诞的人工智障反倒让玩家有种看乐子的掌控感。早期的武侠和修仙**游戏均没有复杂的AI,甚至还充斥着一堆BUG,表现上也只有单薄的文字,但纵观Steam热评、B站弹幕,不乏就着“剪不断、理还乱”即兴发挥的文豪,身处上帝视角的观察和脑补让玩家乐此不疲。

设想,如果**有更强的决策、记忆、推理能力,策划只需设计颇具看点的矛盾、背景,也许就能满足不少互联网闲人Kill Time、图一乐的需求。

泛娱乐游戏化

为了脱离与传统游戏之间的价值对比,AI原生游戏从包容度更高、敏感度较低的休闲玩家切入,可能会更快验证其循环的合理性。而游戏化改造的本质是赋予目标和反馈,支持玩家有趣的选择,并在商业化设计上做好价值塑造。

如果说跑团、沙盒、开放世界、模拟经营都是面向游戏玩家/Gamers,就不可避免会将生成式AI的作品与经典大作对比价值几何——抛开概念噱头,AI原生游戏本质还是游戏,内核要比肩《星露谷物语》本就不易。但如果放眼更休闲的非游戏玩家/Non-Game Players,游戏人的思维配合AI或许能有降维打击的奇效,更容易在短期内验证。

援引席德梅尔的名句“游戏是一系列有趣的选择”,只需要增加目标和反馈,为对话增加风险博弈,原本平淡无奇的**聊天也能变得有趣,而这也是Character.AI等对话式产品有游戏化改造空间的原因。

譬如**游戏开发者大谷用GPT3.5开发了一个病娇性格的AI猫娘女友,支持语音对话。但更重要的是作者设计了一个“密室逃脱”的目标(这很病娇)。于是,玩家体验不再是像Character.AI那样的无目的闲聊,而是使出浑身解数,靠一张嘴尽快脱离“魔爪”。

这个DEMO也正是“玩家自主创造乐趣”的好例子。过去玩家能输入什么得靠设计师穷举,本质还是一次性消耗品。如今,这份推理负担转交给了GPT系列,在具备一定逻辑性的同时甚至还有些花活儿。那玩家体验的有趣与否相当看其创造力,设计师只需降低门槛、鼓励玩家——当然也得防范NSFW的情况。

GPT,你也玩《原神》!

如果担心调用LLM会有延迟问题,还可以在设定上选择同样有延迟反馈的设定来规避。例如曾席卷中文互联网的《旅行青蛙》,佛系放置的背后,为这种不确定性的旅行提供了合理性,反而让玩家期待“儿子”会带来怎样的照片。

再考虑到GPT系列尚且有些“一本正经的胡说八道”,这种似是而非、模糊套话的输出结果和具备巴纳姆效应的部分心理测评、塔罗牌、解梦、算命有天然的契合度,文本和图片的可解释性本质在用户自己手上。

或许这也能用Midjourney输出精致的塔罗牌卡面,经过针对性Fine-tuning的LLM对关键词做解析,再由设计师对主题、UI/UX交互做些包装,增加收集、装扮、社交等目标和反馈,亦是一款不错的泛娱乐游戏化产品。

如果再将变现效率纳入考量,海外《Chapters》《Episode》等可视化的视觉**也和生成式AI有不错的相性——相信关注出海的朋友经常能刷到上述产品非常“Drama”的投放素材,直击北美16~45岁女性。

这种网文风作品的本质是情绪调动。其编辑深谙节奏疏密,平均1~3min就挑起冲突或**,哪怕角色和情节有些模板化,但架不住用户在Kill Time的时候还是吃这一套(相似的,抖音中AI有声漫画有异曲同工之妙)。

即便运营5+年之久,时间来到2022年,《Chapters》《Episode》依然在北美保持了2000~3000万美元的年流水,巅峰时期月流水也曾破千万美元。而不同于国内熟稔的Gacha模式,上述作品更擅长在调动好情绪后,在擦边桥段提供【付费选项】和【免费选项】,而在故事转折时戛然而止,提示得等待数小时或直接氪体力解锁后续章节。

尽管这种逼氪的手段也消耗了玩家的耐心,但对普罗大众而言,需求经久不衰。近年来包装为模拟约会的MeChat也杀出重围,站住了脚跟。且不难发现,新产品的xp也越发细分,而这种高度定制化、千人千面的需求正符合如NovelAI这样的生成式AI,而靠人工编剧就很难尽善尽美。

与其用生成式AI出图、配音、写文去复刻这类作品,不如借鉴其情绪调动、并为选项赋予高价值的思想,售卖附加情节。毕竟商业化设计的本质是价值塑造与价格对比,AI原生游戏若想持续发展,不建议只盯着天花板有限的IAA广告变现,而是用游戏设计的思想拔高其调动LLM/其他生成式AI工具的价值。

**式传播与玩家共创

AI原生游戏不应该以“技术”为壁垒,也不应该以“AI”作为卖点,而是思考AI以外真正触动玩家的体验是什么?最好得利用**式传播、玩家共创等方法,围绕玩法/体验构建专有的数据库,以此形成壁垒。

尽管我们聊到了诸多与生成式AI相似思想的游戏原型,但“玩家并不需要两个《王者荣耀》”,AI原生游戏并非单纯地再做一次相似作品,且核心卖点永远是游戏而非AI——AIGC+贪吃蛇,有趣之处仍然是贪吃蛇本体。当“AI游戏”的概念即将被滥用时,AI以外的部分才是核心竞争力,正如同鹰角、蛮啾、米哈游也从未用“二次元”标榜自己。

同时,AI原生游戏的成效也并不一定就属于最早发布、最早拥有大量玩家关注的作品,而是要探讨如何围绕体验获取更多玩家数据,以此迭代体验、不断循环,在细分体验下构建竞争壁垒。

这可类比于Midjouney,用户在Discord的每一次交互,既是获得文生图的反馈,也是为模型迭代提供数据,据此Midjourney能根据实际需求针对性地训练模型以迭代体验,形成数据飞轮。类似地,AI原生游戏区别于传统游戏,也应当围绕其设计,让玩家的交互既是体验的一部分,也同样可转化为迭代的养料。

为了吸引更多玩家,理解并结合好社区文化会是一大助力。考虑开发难度和传播能力,红极一时的小游戏《人生重开模拟器》可能是不错的试验田,其Gacha式的交互推进和略显荒诞的人生发展与AI有几分相似,同时也具备**式传播和二创的可能性——毕竟原版在第8天就已有10亿次游玩,并在此后衍生出魔法版、修仙版、爽文版等相似逻辑的作品。当这种思想接入生成式AI后,也许不只是纯随机的对话,可以衍生出更多的玩法。

而跳出游戏性本身,从壮大IP生命力的角度看,借力生成式AI的社区共创也非常值得探索——选择能掩盖生成式AI不易控制产出的短板,对“质量”要求不高,或者说本就接受浪漫主义、图一乐的内容方向。

譬如《崩坏:星穹铁道》在前段时间有场「无尽的三月七」图生图活动,模式简单易懂。若按传统图像生成的思想,想必是Prompt写满了诸如“Best Quality、Masterpiece、NSFW”等词,出现奇怪的手、精致但没灵魂属于常态。

不过,对于二创而言,精美不是唯一出路,玩家自己玩得开心更重要,有时候整活儿才更具传播力——在B站搜索关键词,再按点击量降序排列,似乎都是“怪东西”。但恰恰也是网友难以捉摸的想象力,将本不完美的图转化成QQ群里的MEME,产生**式传播。

从米哈游这次活动说开去,发行侧也可以将生成式AI打包为降低二创门槛的工具,并不一定是为了短期的整活儿,而是延续和扩展角色和游戏故事,让IP宇宙的内容更加健壮。例如,AI分镜版、AI四格漫画等,官方提供主题即可,其余由粉丝放手开干。

03 创作者

如果说上文是仰望星空,尝试探讨AI原生游戏会走向何方,那么在这一篇章,我们得脚踏实地,回归到这一切的根基——创作者。毕竟无论技术如何迭代,最稀缺的依然是一群懂游戏、有审美、有开发能力的创作者,后文笔者希望探讨生成式AI如何作为Copliot辅助好开发与发行,让人之价值回归于人之本身。

降本:真正要减少的是沟通返工,倒逼上游捋清需求

降低成本并非单纯的裁员,而是设法降低沟通、返工、探索的摩擦损耗,捋清楚开发需求。

每当论及生成式AI对行业的影响,媒体和上市公司总喜欢把“降本增效”挂在嘴边,但其中意蕴相当朦胧,一直存在种刻板印象的误解——仿佛“降本增效”等同于找到契机裁员,裁员后项目就能顺利发展。

尽管研发费用的确在与日俱增,但做得不够好玩,又如何靠省钱来获利。如果真要论及人天节省的直接比例,比如PBR流程里,早年的自动绑骨骼、自动展UV、生成LOD也不过是把原本0.5~1人天的工作量再缩短些,甚至还得人工复核破面、缺面等漏洞。

笔者认为,生成式AI对生产端的帮助更多是通过降低“沟通摩擦”和“探索试错”的成本,倒逼从业者用奥卡姆剃刀原理想清楚设计意图和核心体验,从而提升效率,不是单纯地优化人力。

作为一种复杂工程,提需求是开发者的一大要务,大模型也不可能直接服务于——“想个月流水过亿的方案吧”。但相对地,ChatGPT、Stable Difussion等工具快速出稿的特性,在一定程度上能让开发者厘清需求,围绕项目的核心体验和卖点,想好究竟要什么、不要什么。

毕竟,做加法是容易的,做减法是困难的,不少游戏败在缺乏主轴,产生冗余设计和美术资产,没有充分把资金花在服务于体验的刀刃上。同时,策划也可借助文生图制作情绪版,更好地向美术同学传递需求,原画也能用图生图反馈不同方案,与策划快速达成共识,不必费功夫产出大量废稿,尤其是涉及相对抽象的“温柔”“帅气”“仪式感”等词。同理,也可借助于Mubert、AIVA、Vits模型来试着生成音乐、配音小样,在早期拿捏需求。

说到底,AI并不会替人想清楚,即便快速产出100张图、100句话、100段BGM,也只会让缺乏指导思想的开发者更加迷茫而难以取舍。某种意义上,学习AI,反倒是认清自己,是个“知道自己知道、知道自己不知道”的过程,积累知识、术语、阅读量,以达到精准表达的目的。

增效:当基础活儿靠Copilot节省后,人的核心能力将被放大

美术的工作重心是表达,而不是绘画;UI的工作重心是交互,而不是图标。AI Copilot时代促使创作者思考真正重要的是什么。

凯文·凯利在接受采访时曾提出个观点——“人类 90% 的技能会被 AI 取代,剩下的 10% 会被放大。” 前半句的比例有多高并不重要,关键是充满人本主义的后半句,即那些“人之所以为人”的事物是什么。

以时下最火热的2D原画生成为例,回顾往昔,历史的车轮总是有相似性。19世纪法国诞生了摄影,其灵感源自早年的绘画辅助工具“暗箱” (小孔成像+画家描摹),而作为世界首张”照片”,《勒格哈的窗外景色》乍一看颇为粗糙,还需要长达至少8小时的曝光,直到10年后达盖尔将技术发展到新里程碑,这群绘画出身的艺术家才摸到些门路,不过依然没找到“摄影”的独特性,还在沿袭严谨的静物构图等传统美术在做的事儿。

所以,不出意外的,彼时“绘画已**”的论调成为争议焦点。但有趣的是,也有不少画家开始用照片当绘画参考——毕竟请模特、布景费用比较昂贵,但短时间内又无法完成画作。同时,刚出生的摄影还引发了“绘画是为了什么”的**,随即在往后的30年间催生了以莫奈、塞尚为首的印象派(彼时还是挖苦用的贬义词),同时也诞生了有**体系、更加原生于照相机的摄影师。而二者的发展也总是互为灵感,绘画受摄影的影响不再只是求真,摄影受绘画的影响也融入了更多主观性和浪漫主义色彩。

回到生成式AI在文生图的发展来看,总有些历史的暗合,同样经历了“耗时太长且出图不能看,到相对快速且质量提升”、“引发绘画是为了什么的**”等阶段。

关于这个问题,正好翻阅到穆夏的作品,颇有感触,美术最重要的应是表达。当手绘转为板绘、3D辅助建模深入一线,工具正不断地被迭代,触动人心的却总是精湛技艺背后的情绪和思想,而临摹从不会被看成美术工作者的代表作。

由此,笔者也观察到部分游戏的概念艺术家正积极用结合了ControlNet的Stable Diffusion来做探索,尤其是风格转化、头脑风暴、快速验证。

例如近期上映的《蜘蛛侠:纵横宇宙》就有独特、大胆且多变的渲染视效。也许艺术家在看完后就忽而有某种表达欲,可以将其放入Stable Diffusion+Midjourney,试着转换成截然不同的风格,先且不论精细度和正确性,只求快速产出氛围和情绪参考——打开脑洞,更好更快地产出属于自己的作品,而无需慢慢找参考、找到后还得亲自试着画画。节省时间之余,还可能带来有趣的元素。

此刻,2D美术生成已是如火如荼,快速出100张图不是难事,但对游戏而言,有意义的内容才真正稀缺。毕竟对持续内容更新的项目而言,单个版本可能只推出1~2个角色。尤其是内容向作品,需要对每个角色的设定、战斗配置、对应的验证环境都精心雕琢,才更好作为商品卖出,并非以量取胜。

因此,若想直接用上生成式AI的产出,似乎更适合在那些“不觉之间”,例如投放素材、补间动画、边角背景、休闲小品。而在哪些部分投入,也正反向体现了游戏的卖点,倒逼开发者将注意力放在表达和商业考量——

例如,擅长叙事的作品,讲究情绪引导,真正缺的是懂关卡、懂灯光、懂3C调度等的游戏导演,而不是堆砌文字;注重交互的作品,讲究UI/UX的易用性、沉浸感、世界观表达等,显然不是Midjourney生成像模像样的ICON那样简单粗暴……

无论如何,当生成式AI作为Copliot迟早替代基础活儿后,反倒促进人的学习和思考,让产出服务于价值本身。

04 近未来 每当新技术出现时,往往因其仍处在早期,会陷入一种“有点用但不多”的迷思,也容易有点“拿着锤子找钉子”的过度FOMO。不过事物发展总是螺旋演进的,需要理解好这把新锤子,不忽视也不鼓吹。笔者尝试在该篇章分享些有趣的发展方向,聊点近未来。

尽管学界对以GPT-4为首的大模型究竟是“浅层统计模型”还是“习得内在规则”还存在较大的分歧,但不可否认的是,当前焦点依然是基于Transformer+Next Token Prediction的路径,那如何打破Transformer不擅长处理长文本就是近期一大难题,毕竟普通GPT-4也只支持8000Token,会影响模型对字符间最长距离的支持和对上下文的计算压力。

好消息是,Sam Altman近期在访谈提到会在2023年内开放最多支持100万Token(约合75万个单词)的新GPT-4,并在2024年开放多模态GPT。类比于ControlNet不断更新输入条件,当输入框大幅提升且支持非文本后,模型对材料的学习能力可能更上一层楼,也让使用者的交互更灵活。

而当目光转向图像生成领域,碍于3D模型的信息密度高于2D图像/视频、高质量数据少于语言模型、参数规模也不可比拟,暂未出现所谓的“涌现”现象。现阶段最为瞩目的Text-to-3D也多是“曲线救国”,先生成低分辨率的2D图像或者3D粗模再进行优化,面数也非常低,突破口大概率还得看英伟达。

值得期待即将在8月召开的SIGGRAPH,英伟达预计会发布20篇生成式AI相关文章,包括但不限于“将文本转为个性化图像的新型AI模型”、“可以将图像转为3d模型的渲染工具”、“能够模拟复杂3D元素的AI驱动神经物理模型”,以及“生成实时视觉细节的神经渲染模型”。同期还有OpenAI的新模型Shape-E、以及基于Mesh生成的MeshDiffusion、国内无需3D数据直接文本生成带纹理的Mesh模型或NeRF模型ProlificDreamer。

多数3D生成模型是基于模型库训练的,即无法生成非模型库的内容,而MeshDiffusion可以基于Mesh生成训练数据中不存在的全新形状。不过面数还比较低,离工业还有点远。

回归当下,其实也有不少尝试融入现有3D流程的工具,尽管可控性势必与外包熟手相比欠了一层,不过依然有些小插件值得关注,例如专攻贴图生成的BariumAI(已被Unity收购)、WithPoly,效果比单纯Stable Diffusion生成的可能含后处理效果的贴图靠谱,但诸如修改法线强度或者粗糙度还得人工来;再比如Blockade Labs近期推出的天空盒生成,输入Prompt,可以得到360°旋转、并且是无缝衔接的环境图片。

现有图形学的渲染方式受限于硬件已然成熟,但其流程也不乏仅仅服务于下游的“中间品”。按PBR流程制作一个人形的3D角色,高模雕刻占比可能近50%的时间,而转三视图通常交给外包熟手搞定,展UV、删改LOD、蒙皮绑骨骼本就耗时不长,只是繁琐枯燥。

若以更原生的思想来看,AI并非融入旧产线去跟高度熟练的外包抢活儿,而是尝试构建一套新工作流(尽管如今还是存在想象中的科幻),不过目前的点云、SDF、NeRF等路径仍在实验室阶段,需要更长时间的探索。

至于代码辅助、音乐生成、声音转换、无穿戴动捕等也有不错的进展,可以预见,近期还会冒出不少AI Copilot型工具。不过,市场最稀缺的还是懂游戏的产品经理,而非单纯的工程师——毕竟对从业者而言,哪个好用、哪个好学就用哪个。参考游戏引擎的历史,好工具往往是一个好游戏的附属品,不然容易陷入“颅内自嗨”的窘境,若想搞ID Tech Engine就先搞个《DOOM》、搞Unreal就先搞个《虚幻竞技场》,因此好工具得从游戏团队“长”出来,很难由硅谷工程师们凭空生造。

殊途同归,AI原生Feature的探索最终都会回到游戏开发本身,新生的火炬之光依然得由开发者举起。而在路径混沌、资源分配不均的当下,大厂和创业团队尚未进入竞争阶段,二者都面临各自的难题——譬如大厂得思考ROI悖论,费力炼制的模型是否对应充足的真需求,中台的研究离一线业务是否又太远,懂AI又懂游戏的CTO此刻身在何方…… 那么,谁能挣脱桎梏,先行走出新路径,谁就能获得超额收益。四王抬棺,荣誉总是属于开拓者。

05 尾声,但并非结局

生成式AI的一切思考都不应盲目拥抱或排斥,唯有了解新技术的来龙去脉与本质,以发展和开放的心态去探索,回到最务实的生产流程和游戏乐趣后,才能更好地与时代共振。

第三,援引曾供职于OpenAI的两位科学家Kenneth Stanley和Joel Lehman在《为什么伟大不能被计划》一书所写的话作为结尾——

伟大不是目标指引的结果,因为通往伟大的路线从来都不是直线,很多时候快反而就是慢。莱特兄弟发明飞机,最早用的是自行车技术;本来是用于驱动雷达磁控管的一个部件,意外成就了微波炉;第一台电子计算机用的是电子管,但电子管根本就不是为了计算机而发明的;**最初的设想是一个视频约会网站,后来发现人们喜欢在上面分享五花八门的视频;比尔·盖茨迎合极客打游戏的需求,结果普及了个人电脑;埃隆·马斯克起家是网上支付,第三却推出了SpaceX和特斯拉……

也许,此刻,在世界的某个角落里,一群够Nerd的天才正发明令人叹服的新“玩具”。

*文中所有图片版权归原作者所有,仅供分享交流不作商业用途,侵删

原神llm

丰色 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

清华唐杰团队的新作来了:

WebGLM,一个参数100亿的联网问答聊天机器人(论文入选KDD2023)。

你可以问它任何问题,然后它将列举出网上(例如**、相关官网)相关的文章链接,整理出**。

比如:

ChatGPT的核心技术是什么?

或者:

谁提出的Music Transformer?它的原理是什么?

再或者:

原神3.5版本怎么样?

没有高薪工作,怎么在一线城市生活?(手动狗头)

……

它都能给出有理有据的回答。

据介绍,在性能对比测试中,WebGLM的水平已经高于OpenAI 135亿参数的WebGPT,在人类评估中,甚至与1750亿参数的模型不相上下。

那么,它是如何训练的?

可以上网的清华系WebGLM

据介绍,WebGLM的目标是通过Web搜索和检索功能,增强预训练大语言模型,同时可以进行高效的实际部署。

为此,作者基于三种策略进行开发。

第一是大模型增强检索器。

它主要是用于增强模型相关网络内容的检索能力,在给定查询的情况下查找相关引用,以便后面更好地准确回答问题。

它有两个阶段:粗粒度web搜索和细粒度LLM增强密集检索。

第二是自举生成器。

它利用GLM(比如清华之前发布的双语开源预训练模型GLM-130B)的能力为问题生成回复,提供详细的**。

利用该生成器,作者得到WebGLM-QA——一个LLM自举引用和长程的QA数据集。

它通过上下文学习等策略进行清洗和过滤,最终包括45k的高质量过滤样本和83k的噪声样本。

WebGLM的backbone就是一个在该数据集上训练的GLM模型。

第三是基于人类偏好的打分器。

它通过优先考虑人类偏好而非昂贵的专家反馈来评估生成回复的质量,确保系统能够产生有用和吸引人的内容。

以上三大组件最终按顺序形成WebGLM的pipeline:

可以看到,正好三个模块,对应前面介绍的三部分,其中:

LLM增强检索器会将前五个最相关的页面作为参考源,让自举生成器生成多个**,最终打分器选出最可能符合人类偏好的那一个作为最终输出。

性能超OpenAI WebGPT

除了WebGLM本身,唐杰团队此次还提出了一个网络增强问答系统的评估标准,评估对象既包括参考文献,也包括最终回答。

其中前者衡量相关性、信息密度、真实性(无事实错误)、毒性(不含暴力**等信息)和社会偏见程度这5个维度;后者则衡量流畅度、正确性、引用准确性、客观性和冗余程度。

他们用WebGPT(来自OpenAI,基于GPT-3进行微调)演示网站提供的272个问题进行对比评估,并招募了15个学历为硕士的志愿者打分。

最终结果如下:

(“Rel.”、“ Den.”……分别对应上面说的10个指标。)

可以看到,尽管WebGLM的搜索结果略逊于WebGPT-175B,但远好于Perplexity.ai和WebGPT-13B(左边的参考文献评估)。

值得一提的是,WebGLM检索过程只使用了一些传统的基于单词的算法和两个累计参数量不超过300M的Contriever。

还有一点,WebGLM在计算性能和时间消耗方面也明显优于WebGPT-13B、并与175B不相上下。

而在最终结果方面,WebGLM在流畅度、真实性和冗余度方面均获得最高得分,正确性指标上则接近WebGPT-175B,远高于Perplexity.ai和WebGPT-13B。

作者表示,这表明WebGLM可以以更低的成本获得更高的性能。

部署与训练

WebGLM发布即开源。

要想部署它,需要从SerpAPI官网获得一个密钥,用于在搜索过程中获取搜索结果。

检索器的权重可从清华云上下载。

运行该模型的方式有两种:一是命令行界面,二是Web服务形式,并且包含WebGLM-2B和WebGLM-10B两种可选模型。

你也可以自己训练WebGLM,官方已提供好了生成器和检索器的训练数据供下载~

论文地址:

GitHub主页:

— 完 —

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文章分享结束,原神llm(原神lla空)和原神llm(原神lla空)的**你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

了解原神(了解原神视频)

平民玩家如何玩原神?

可以很好地玩原神。
因为原神是一款免费游戏,没有购买游戏元素的玩家也可以体验到游戏的乐趣。
平民玩家可以通过日常任务、活动、抽奖等方式获得游戏中的资源和道具,积累经验和财富。
同时,可以通过更多的时间和努力来提高自己的技术和游戏水平,进一步享受游戏乐趣和挑战。
如果有需要,平民玩家也可以选择部分投入资金购买游戏内的道具和元素来加速游戏进度,但这并不是必须的,完全可以自由选择。
总而言之,平民玩家同样可以在原神中享受到丰富的游戏体验和快乐。

原神岩主平民最强搭配?

第一套:雷泽、芭芭拉、香菱、凯亚。雷泽削减敌方防御,这套阵容增加雷泽的输出能力、续航能力。

第二套:凝光、香菱、岩主、安柏。双岩加双火,有输出还有护盾。

第三套:行秋、班尼特、香菱、重云。打深渊非常好用,提供攻击力,香菱搭配重云打出融化的效果,并且有水元素加成。

原神新手怎么玩核爆?

核爆是原神中强力的5星角色之一,是一个以火元素为主的近战攻击型角色。作为一个新手,想要熟练玩强力的核爆,需要注意以下几点:

1. 建立正确的装备

核爆是一个以火元素为主的近战角色,所以需要选择适合火元素的武器和配件,可以提升攻击力和元素伤害。例如,选用如柿子弓之类的飞行武器或者配合红玉琼华或荒芜之舞等火元素武器都是不错的选择。

2. 小编综合认为出节奏

核爆是一个以快速移动和快速攻击为特点的角色,在使用核爆的同时也需要小编综合认为出自己的**亡节奏。建议通过一些试验,分析出敌人目前的状态,合理地选择攻击时机和攻击方式,避免中途被敌人打断,保持一个顺畅的输出节奏,越发把优势展现出来。

3. 熟练配合队友

在团队中,核爆能够出色地互相协作,主动辅助队友,提高整个队伍的攻击能力。比如配合卡涅利安、温迪等能够提高整个队伍的元素强化,配合席位等其他近战角色,可以最大限度地提高团队的伤害输出能力,进而打败强大的敌人等。因此,在使用核爆时,也需要熟练地搭配其他角色和教练,发挥团队的优势。

希望以上几点对您有帮助。

手游原神平民最好开局?

原神玩家开局首要做的4个事情分别是蒙德新手宝箱、蒙德4星圣遗物、璃月武器、璃月宝箱,做完这些任务可以获得散装的4星圣遗物,对于零氪玩家来说还是相当不错的,并且我们还需要找出一个主C提升队伍强度(零氪推荐使用风系主C)。

原神新手怎么玩核爆?

核爆是原神中强力的5星角色之一,是一个以火元素为主的近战攻击型角色。作为一个新手,想要熟练玩强力的核爆,需要注意以下几点:

1. 建立正确的装备

核爆是一个以火元素为主的近战角色,所以需要选择适合火元素的武器和配件,可以提升攻击力和元素伤害。例如,选用如柿子弓之类的飞行武器或者配合红玉琼华或荒芜之舞等火元素武器都是不错的选择。

2. 小编综合认为出节奏

核爆是一个以快速移动和快速攻击为特点的角色,在使用核爆的同时也需要小编综合认为出自己的**亡节奏。建议通过一些试验,分析出敌人目前的状态,合理地选择攻击时机和攻击方式,避免中途被敌人打断,保持一个顺畅的输出节奏,越发把优势展现出来。

3. 熟练配合队友

在团队中,核爆能够出色地互相协作,主动辅助队友,提高整个队伍的攻击能力。比如配合卡涅利安、温迪等能够提高整个队伍的元素强化,配合席位等其他近战角色,可以最大限度地提高团队的伤害输出能力,进而打败强大的敌人等。因此,在使用核爆时,也需要熟练地搭配其他角色和教练,发挥团队的优势。

希望以上几点对您有帮助。

散兵原神平民武器推荐?

五星武器

1.图莱杜拉的回忆

散兵的专武,可以带来攻速和普攻伤害加成,是最适合散兵佩戴的武器,有条件的玩家首选。

2.**原典

武器拥有非常高的元素伤害和暴击率加成,是所有站场输出角色的强力武器。

3.天空之卷、尘世之锁

输出型角色的通用武器,没有什么特殊效果,就是单纯的伤害比较高,不过尘世之锁需要绑定护盾角色使用哦。

四星武器

1.匣里日月

武器暴击率加成比较多,同时增加普通攻击和全技能的伤害,是四星的首选武器。

2.嘟嘟可故事集

武器基础属性不高,但是可以给角色带来非常高额的普通攻击和重击伤害加成。

3.黑岩绯玉

输出系的通用武器,可以给散兵带来不错的暴击伤害加成,击败敌人之后还可以获得攻击……

原神渠道服cdk是什么?

cdk是指用来激活游戏或者软件某些功能的一组代码,也就是大家所说的激活码,在原神游戏中指的是原神的兑换码。

原神胡桃cos戒指怎么戴?

胡桃cos戒指的戴法不同,寓意也不同,如果戴在左手食指:现在还是未婚,但渴望结婚。

左手中指:订婚了,女生左手中指戴戒指也说明求婚成功了。

左手无名指:结婚了,这种结婚戒指戴法在世界上大多数国家和地区都适用

原神三道封印任务怎么过?

原神三道封印任务通过的方法如下

一、任务位置

1、这个任务需要玩家在达达乌帕谷触发。

?

二、任务要求

1、玩家需要解开三层封印,即可完成任务。

三、完成方法

1、三层封印分别在三个部落里面,而且对应着电、冰、火三种职业的封印柱,解开即可拿到箱子。

2、任务中指的三个封印,就是指上面一个,下面两个,地图上有红色点的地方,玩家需要清理这里的杂兵,然后可以找到一个石柱子,之后靠近互动,就可以解开这个封印,然后顺利的完成。

3、总共有三个,玩家最好实力足够再去,否则的话很难打过去,怪物等级较高,建议职业20级以后去,不然就考验你自己的**作了。

4、红色封印,需要玩家使用火属性攻击,即可解锁。紫色封印,需要玩家使用火属性攻击,可解锁。雪花封印,需要使用电属,先要限时击杀十个敌人,然后使用冰属性的。

5、探索并解开三层封印奖励:旅行剑,获得元素晶球或元素微粒时,恢复1%生命值,基础攻击力41,基础防御力5.4%,还是不错的。

原神中的风拐是什么意思?

原神中的风拐的意思是指在原神中指的是辅助的意思,应为辅助–扶住-拐杖。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项[29],原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

原神电脑版右上角的感叹号怎么点开?

1.感叹号怎么打:左边一拇指按着键盘左侧的Shift键不放,然后中指按着键盘顶部的1即可打出感叹号了。

2.如何打出一堆感叹号:第一一拇指按着键盘左侧的Shift键不放,然后中指按着键盘顶部的1可以打出一个,然后一直按着1就可以打出一堆感叹号了。

3.大的感叹号怎么打:要打出大的感叹号,其实需要选择字体以及字体大小即可完成,比如在Word里要打出大的感叹号,则只需要将感叹号字体大小改成大号即可。

原神吃拐子是什么意思?

意思是:容易得到队友提供的短暂的buff,一般神里的大招具有顶尖的倍率和极快的出伤速度,从而更容易得到队友提供的短时间buff。

而且拐在原神这款手游中,有辅助的意思,玩家常常会说“铁打的拐,流水的C。

北通阿修罗3和3S哪个好?

作为北通阿修罗3的升级款,阿修罗3S与阿修罗3在外观上无太大差别。通体依旧采用了优雅高贵的黑色设计。同时,还在各部位连接处间加装了反光的深黑色装饰带,让手柄在保持简约风的同时又不失高级的设计感。

手柄两侧握把被北通标志性的激光晒纹所环绕,磨砂质感浓厚,不仅带来了较为舒适的持握感,防滑性能也更进一步。并且由于晒纹的纹路较浅,握把并不容易附着手汗等污渍,更加便于日常的清理维护。

将握把正面的卡扣打开后,便可以看到其内部藏纳的阶梯式配重槽。玩家可以自由增减配重,进行个性化定制。

手柄中心的倒Y字型灯光带在待机状态下为绿色呼吸灯效,而在默认的连接状态下则呈科幻作品中机甲身上常见的炫酷淡蓝色,平白增添了一股机械风的气息。

在按键上,手柄的肩键、扳机键以及背后的可编程按键都与阿修罗3如出一辙,均采用了亮面化处理。但北通阿修罗3S配置了采用电磁感应装置的霍尔扳机,精准反馈每一步**作。

同样的,“XYAB”四个按键依旧采用了北通旗舰产品宙斯级所搭载的机械按键,继承了阿修罗3出色的机械按键手感。按键0.7mm的触发行程,触发时间较传统导电胶按键缩短了35%,每一次按键反馈都十分精准、自然。

十字键则使用了八向陀螺式十字键,不仅触感优秀,同样还支持一键斜向触发。并且配备了设计感十足的菱格凹面十字键,让玩家在格斗、赛车类游戏中拥有更优秀……

原神怎么从地底出去?

离开地底的方法如下:

1:玩家第一打开小地图,点击右下角的层岩巨渊字样。

2:页面右边会弹出原神中的合地区。

3:点击任意一个地上地区,比如蒙德,璃月,稻妻等,点击后会显示大世界的地图。

4:随便找一个已经打开的传送锚点或者七天神像,点击传送按钮。

5:稍等片刻便传送到地上世界,也就离开层岩巨渊地下矿区了。

原神怎么从地下矿区出来?

1、第一我们进入到原神游戏中,我们来到了地下大洞窟,我们要出去的话,就要走向箭头指的方向,往上走才能出去。

2、然后我们走到分岔路口,我们选择右边的路继续向上走。

3、接着又来到分叉路口,我们选择向左方向走。

4、又来到个分叉路口,在选择左边的位置向上走。

5、第三我们就看到了地下大洞窟的出口,我们继续往前走就成功的走出来了。

原神为什么地下矿区没有七天神像?

原神中的七天神像是用来提升角色等级和技能的重要道具,而地下矿区没有七天神像可能是为了平衡游戏的进程和挑战性。

地下矿区是原神中的一个较为困难的地下城区域,玩家需要面对强力的敌人和复杂的迷宫布局。如果在地下矿区中添加七天神像,可能会让玩家过于依赖这些道具,降低游戏的难度。

还有一点,原神中的七天神像通常是通过完成任务、活动或购买获得的,不是随处可得的道具。这也是为了保持游戏的平衡性和挑战性,让玩家在游戏中有一定的探索和努力的过程。

小编综合来说,地下矿区没有七天神像是为了保持游戏的平衡性和挑战性,让玩家在游戏中有更多的探索和挑战的乐趣。

原神地下矿区怎么去指定区域调查?

方法/步骤:

1.

进入游戏后前往层岩巨渊地下矿区接取【前往指定区域进行调查】任务。

2.

接着我们打开岩巨渊地下矿区地图板霜查看花朵标记的三个指定区域位置。

3.

第三我们就可以按顺时针方向沿着矿洞走就可以到达地下矿区指定区域了。

原神矿区的石头封印怎么解锁?

去找轻策庄的三个碎片任务,位置如下:

1、在**矿石附近,解开封印;

2、在石像面对的地方,面对风龙废墟、雪山、庆云顶、璃月港的地方,按顺序开启开关;

3、触发石板任务,按正北,东南,西北,东北,西南的顺序激活石像

原神进入矿场之后如何出来?

原神进入矿场之后出来的方法如下

第一打开小地图,然后点击右下角的层岩巨渊字样,然后右边会弹出原神中的合地区,点击任意一个地上地区,比如蒙德,璃月,稻妻,点击后会显示大世界的地图,随便找一个已经打开的传送锚点或者七天神像,点击传送按钮,稍等片刻便传送到地上世界,也就离开层岩巨渊地下矿区了。

原神地下矿区石头怎么炸开?

原神地下矿区石头炸开的方法如下

1.进入原神游戏以后,打开游戏地图,点击前往层岩巨渊地下矿区位置。

2.在地下矿区水流尽头使用元素视野找到石头

3.在右侧角色列表中切换使用砂糖角色

4.瞄准石头中心位置使用砂糖的元素爆发技能

5.利用砂糖的元素爆发技能扩散伤害就可以成功消除石头。

原神地下矿区任务怎么走?

1.

第一我们打开游戏,前往层岩巨渊地下矿区接取【前往指定区域进行调查】任务。

2.

然后打开岩巨渊地下矿区地图查看花朵标记的三个指定区域位置。

3.

第三顺时针方向沿着矿洞走就可以到达指定区域并调查【日志的残片】完成任务。

原神地下矿区怎么开?

1.

品牌型号:小米小米11

系统版本:MIUI13.2.3

软件版本:原神2.3

在璃月区域找到回响渊底的安魂曲任务触发的**凯瑟琳,触发该任务。

2.

前往层岩巨渊矿洞入口的工棚位置找到沐宁,再找到志琼,接取流明石触媒的任务。

3.

打败彦博交代的盗宝团,拿回志琼让我们帮忙寻找的流明石。

4.

取得流明石触媒后,将该道具交给志琼,进入后续的解磐键相关任务。

5.

通过岩属性造物的元素能量,采集岩晶,用来打破磐键。

6.

外围的磐键解除完毕之后,层岩巨渊地图的屏障会自动清除,经过屏障的位置,进入层岩巨渊地图。

<p……

好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!

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