原神正式(原神正式服什么时候出的)

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原友们好啊,今天小编给大家分享原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略、原神抽卡建议等原神攻略

鹿原神(鹿原神邀约任务所有结局选项)

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原神超载是几倍伤害?

1、超载的触发机制为:雷+火,或者火+雷,伤害组成为:原伤害+额外火伤。

2、超载额外火伤的基础伤害只与怪物的等级相关,伤害无视防御,和角色的攻击力和等级无关,不吃火元素伤害加成,不吃暴击爆伤,和触发的攻击倍率无关,和上前置元素状态的角色的一切属性都不相关,加成只吃元素精通。

3、超载额外火伤受等级压制的减伤影响,具体数值为角色等级=怪物等级-10,超载伤害就此固定,不会因为等级的提高而提高伤害。

如果说超载就这的话,它并不能称得上是一个好反应,因为相比于额外伤害的鸡毛蒜皮(尽管这点伤害有aoe叠加效应),原伤害会高得多。

倍率是多少

超载的触发机制为:雷+火,或者火+雷;伤害组成为:原伤害+额外火伤。

超载额外火伤的基础伤害只与怪物的等级相关,和角色的攻击力和等级无关,不吃火元素伤害加成,和触发的攻击倍率无关,和上前置元素状态的角色的一切属性都不相关,加成只吃元素精通。

超载额外火伤受等级压制的减伤影响,具体数值为角色等级=怪物等级-10,超载伤害就此固定。相比于额外伤害,超载原伤害会高得多

原神圣遗物副本怎么和好友一起玩?

副本共三个怪:俩冰系深渊法师 ,一个火系深渊法师。

联机玩家元素建议:一个水系 两个火系 一个雷系

其他:有岩系主力玩家可以顶替一个火系,冰系怪放的寒气注意避开哪个区域。比较简单的一个本。

副本共16个怪多数为雷系史莱姆。

联机玩家元素建议:有冰系上冰系,没冰上岩系,岩系还没有就上水系,如果都没有那么不好意思“这块区域以后再来探索把”派蒙警告

副本共3个怪:第一个是火系深渊怪 剩余俩是遗迹守卫

联机玩家元素建议:一个水系(破火深渊法师盾),或者三个雷系(最好带一个皇女菲谢尔用于打遗迹守卫的弱点)。

联机玩家元素建议2:极端俩火俩雷(最少带一个弓箭),劣势是破火深渊法师护盾较慢,优势是打遗迹守卫较快。

其他:你们可以花样的配,注意地脉异常即可。

副本共7个怪:盗宝团,债务处理人,雷莹术士。

联机玩家元素建议:因为怪比较散乱,建议有聚怪的温蒂优先,砂糖次之。一个风系(也可以两个)剩余位置雷火系即可

原神火雷和雷火哪个伤害高?

原神火雷和雷火伤害一样高。只是元素反应不一样,但是倍率是相同的。

原神如何得到香菱?

第一种是白嫖的:按ESC键打开菜单,选择活动选项,跳出民通行的活动页面后点击右下角的前往探索。

在地图的右下角发现一个岛屿,此时从附近的悬崖边上飞过去,精力不够可以补充食物。

对着小岛中间有个圆环点击深渊螺旋,点击就可以开始以后挑战副本,击败所有怪物并达到第三层就能在邮箱中获得香菱了。

第二种可以抽卡获得香菱。

原神神工天巧全攻略?

《原神》神工天巧全攻略,关键在于了解各个神工任务的细节,掌握各种材料的获取方式,和合理安排时间完成任务。

合理利用飞行点、传送点和快捷线路,可以大大缩短完成任务的时间。

除此之外,建议多与**交流,获取更多的任务,还能获得更多的奖励和知识。同时,还需要注意游戏更新所带来的任务变化,及时掌握最新任务内容,才能更好地完成各项任务。小编综合认为,通过多方面的综合规划和策略,可以让玩家更加轻松地完成神工天巧任务。

原神发光的火炬怎么点燃?

1.

打开原神游戏,在地图界面点击传送前往须弥护世森。

2.

然后,在护世森木桥左侧找到须弥透明火把。

3.

使用雷火元素点亮火把就可以进行使用了。

原神夜兰哪个元素反应伤害最高?

原神伤害最高的元素反应顺序如下:

一、水+火=蒸发,水元素攻击火元素会造成200%伤害,火元素攻击水元素则只有150%,但是两者的元素反应都是蒸发。

二、火+雷=超载,这个部分没有火雷或者雷火的攻击顺序之分,超载反应就是一个简单的火属性范围爆炸,超载反应的伤害只跟角色等级有关。

三、火+冰=融化,火元素攻击冰元素造成200%伤害,冰元素攻击火元素150%伤害。

四、水+雷=感电,它的伤害特性主要是传导,在攻击范围内所有水或者雷附着的怪物都会吃到感电传导伤害。

五、水+冰=冻结,这是一个无伤害加成的反应机制,冻结就只是简单的把怪物冻住而已,如果不打破冰的话,怪物会一直被冻结至持续时间结束。……

大家好,关于ngc原神很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于ngc原神的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

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游戏**

PlayStation**官网上线了PS5专门页面

PlayStation **官网已经上线了 PS5 的横幅,经过两次点击跳转,会进入到 PS5 的专门页面。

页面详细介绍了 PS5 的特种特性,并用一行大字标注着「PS5 在**大陆地区的上市日期还未确定,将在适当的时间另行公布」。

传闻:黑客泄露卡普空机密情报,《怪物猎人 崛起》将登PC?

在此前,一个名为「Ragnar Locker」的黑客组织发布声明,声称掌握了卡普空 1TB 以上的机密数据,勒索卡普空约 1100 万美元来购回这些文件。

之后根据日媒报道,卡普空并未与其进行交易,而这个黑客组织则开始泄露掌握到的一部分情报(60GB)。 泄密情报包括有:

需要说明的是,以上内容均未得到卡普空方面证实,该黑客组织是否真的掌握卡普空内部数据也有待验证。

还有一点本次泄露的内容本身也有诸多差错,比如关于《逆转裁判》的泄露,Switch 单词拼写错误,Switch 游戏的实体版不会用「DISK」这个词等等。

《剑灵2》将于明年第一季度在海外上线

NCSOFT 在近日的电话会议上透露,《剑灵2》将于 2021 年第一季度正式在海外上线。

《剑灵2》以前作世界观为背景,游戏中轻工业的发展使世界进入到一个充满未知的时代。

同时,NCSOFT 还在电话会议中透露将开发更多次世代主机作品。

《星露谷物语》1.5版本更新即将上线

《星露谷物语》宣布游戏的 1.5 版本将在不久后正式上线,本次新增包括分屏合作模式、商店新要素等大量内容。

金摇杆奖年度最佳游戏候选名单公布

2020 年金摇杆奖年度游戏候选游戏名单公布,评奖结果将于 11 月 25 日 公布。

完整提名游戏名单如下:

· 《**啦!动物森友会》

· 《第三生还者 第二部》

· 《最终幻想7 重制版》

· 《王国风云3》

· 《微软飞行模拟2020》

· 《糖豆人》

· 《黑帝斯》

· 《半条命 爱莉克斯》

· 《**亡搁浅》PC版

· 《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》

· 《恶魔之魂 重制版》

· 《原神》

· 《对马之魂》

· 《刺客信条 英灵殿》

· 《精灵与萤火意志》

· 《F1 2020》

· 《洞窟探险2》

· 《毁灭战士 永恒》

· 《异星工厂》

· 《如龙7》

历史上的今天

2002 年,《银河战士Prime》登陆 NGC。

2005 年,《使命召唤2》发售。

2005 年,《机动战士高达 联邦VS扎夫特》发售。

2006 年,美版 PS3 发售。

拓展阅读

第71回NHK红白歌会出场歌手名单正式公布

第 71 回 NHK 红白歌会出场歌手名单已于今日正式公布。

首次出场歌手/乐队包括有樱坂46、JUJU、东京事变、NiziU、 BABYMETAL 、milet、瑛人、SixTONES、Snow Man、GReeeeN。

在连续 12 年参加后, AKB48 将不会在今年的红白歌会上登场。

二阶堂富美将担任红组司会,大泉洋则担任白组司会。

小太刀右京不再担当漫画《博人传》的脚本工作

根据小太刀右京及《博人传》官方在社交媒体上发布的消息,小太刀右京将不再担任漫画《博人传》的脚本工作,今后《博人传》将根据岸本齐史的原案进行连载 。

《博人传》是《火影忍者》系列的后续作品,故事衔接动画电影《火影忍者剧场版:博人传》,讲述漩涡鸣人的儿子漩涡博人的冒险故事。

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GSC 《路人女主的养成方法》 1/7 比例加藤惠 ファンタジア文庫大感謝祭 2017Ver. 手办于今日(11 月 17 日)开订。

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《鬼灭之刃 无限列车篇》更新票房数据

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漫画《鬼灭之刃》最终卷封面公开

《哆啦A梦 大雄的宇宙小战争 2021》正式公布

《哆啦A梦 大雄的宇宙小战争 2021》为 1985 年版《大雄的宇宙小战争》的重制版,电影将于 2021 年 3 月 5 日在日本上映。

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新作中的宇宙船将由负责过 3DCG 电影《哆啦A梦 伴我同行》的白组协力制作。

“全民K歌”APP因涉**低俗受处罚

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调查显示该 APP 中“交友陪玩”项目部分歌房主播露骨聊天互动,通过涉性内容诱导观众刷礼物。

部分“舞蹈”视频带有明显性暗示,平台上登载有明显涉**低俗内容歌曲,违反了《互联网文化管理暂行规定》等规定。

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#11月财经新势力#

本文来自微信公众号:表外表里(ID:excel-ers),作者:周霄 徐帆,编辑:付晓玲 曹宾玲

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正是一次次穿越**亡峡谷,这些海外游戏厂商青史留名,塑造了游戏第九艺术的地位。

目前,腾讯游戏的出海,也面临着同样的命运时刻。

产品供给端,大手笔追求“规模赢先机”。今年至今,腾讯又有6笔投资砸向海外厂商,其中包括增持知名3A游戏公司育碧和FS社。

宣发上也不遗余力。一方面,推出海外发行品牌Level Infinite,以建立IEGG与全球化发行平台;另一方面,在重要海外市场,从不吝惜“钞能力”。

比如,2021年在美洲市场大推《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)——北美(19.61%)和南美合计投放占比全球总投放的1/3。

但结果却不尽人意,可以看到,大笔的推广费砸下去,《Arena of Valor》在美国免费榜上,始终在100名开外。

而今年新推向海外的《英雄联盟手游版》、PC游戏《夜族觉醒》等,也是类似的情况。

与此同时,腾讯在海外的收入主力《使命召唤》《PUBG mobile》两款游戏,收入呈现同比下降态势。青黄不接下,2021Q4-2022Q2,腾讯国际市场游戏收入占比从30%降至25%。

一看这种情况,很多人简单归因认为,离开QQ、微信社交护航,只有“钞能力”下,出海的腾讯游戏很难支棱起来。

但这样线性的理解,过于粗糙了。基于此,表外表里深度还原海内外游戏市场的演绎与变迁,得出以下三个启示:

1、错位的30年里,中美游戏走向审美分化

2、爆款确定性路径依赖,难跑出3A大作

3、社交+赛事打法,玩不转开放世界

一、错位的30年里,中美游戏走向审美分化

复盘一众出海游戏品类可以看到,风靡国内的《王者荣耀》《和平精英》等类型化游戏,在美日热门游戏榜上“查无此人”;而《原神》《荒野行动》等重风格化游戏,则表现突出。

也就是说,国产游戏出海并非行不通。

事实上,其中的关窍,马晓轶还曾在采访中透露过:“海内外厂商各有千秋,国内厂商的优势在于用玩法来驱动游戏的内容。海外3A厂商的优势在于能够创造一个故事驱动的世界。”

而之所以会这样,和海内外游戏行业,发展阶段的错位有关。

原本上世纪80年代中后期,**和美国的游戏行业几乎处于相似起点:

北美游戏机行业,在雅达利冲击下,出现巨大下滑,缩水90%以上,一朝回到解放前。**游戏机市场,则是一片空白的解放前。

此时,日本的任天堂带着红白机游戏,趁虚先后进入美国和**市场拓展。

任天堂社长山内溥认为雅达利失败的核心在于:“没有注重内容生态的建设,让其内容生态充斥了诸多质量一般的游戏,导致**。”

基于此,任天堂红白机制定了严格的软件商规则——权益金制度,通过对软件制造商的高要求(游戏质量审核、平台准入标准等的规范),来实现游戏的高质量。

在这一制度倒逼下,诞生了《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》《银河战士》《精灵宝可梦》等一众画面精美、设定好玩的经典游戏。

这些游戏被顺利引入美国,到1990年,2400多万个美国家庭有了任天堂游戏机。

然而红白机游戏进入**时,因接近千元的昂贵价格,在国内并未铺排开。

不过,“平替”的小霸王游戏机,靠着山寨任天堂,自己赚得盆满钵满——年产值超过10亿,也一定程度打开了**游戏市场。

但好景不长,很快小霸王游戏机因危害学习遭到家长的投诉,售卖游戏机被画上了禁止符。

也就是说,**游戏厂商缺席世界游戏崛起的第一轮“优质游戏启蒙”阶段,和美国、日本的分化出现。

而第二轮的游戏文化养成阶段,同样的情况再次上演。

任天堂开创的权益金制度,迭代了游戏品质,也为主机厂商崛起提供了标准。

90年代中期,索尼凭借比任天堂更高的开发者分成,更大的CD容量和更快的CD制作速度,成为游戏开发商的新宠——任天堂N64发行了388款游戏,索尼PS1则发行了1284款游戏。

大量高质量第三方游戏护航下,PS成功抢占美国市场。1996年,其在美国的市场份额上升到39%。

等到索尼PS2发布时,已不简单是游戏机,而是包含**D播放、上网卡等功能,**家庭娱乐中心。同一时期,任天堂发布第二代3D游戏机NGC,微软凭借Xbox打入主机市场。

截至2002年,美国家庭的主机渗透率接近40%,北美客厅游戏文化由此形成。

然而这一切,仍然和**市场绝缘。

比如,索尼为了进入**游戏市场,前后筹备了好几年——专门做了一款银色的PS2,并准备了很多款中文**版游戏。但公开发售仅两天,政策就下达了禁销指令。

换言之,**游戏厂商又缺席“主机黄金时代”,错过了游戏文化的养成阶段。

而实现文化养成的北美市场,需求端持续狂热,叠加好莱坞电影工业化潮流,**游戏厂商不断进化:

EPIC、UBI、Irrational、EA等一众游戏公司,不断迭代新引擎技术和开发经验,游戏业很快适应了快节奏流水线工作状态。

基于此,美式RPG(黑岛的《辐射》和《异域镇魂曲》)、MOD(《半衰期》)、FPG(CS)、MOBA(《魔兽争霸》)等类型游戏,一波波诞生。

备注:根据公开资料整理。

甚至Square凭借革新RPG玩法的《最终幻想》系列,从名不见经传的小游戏公司,成为全球市值最高的十大游戏公司之一。

这也让重新定义和构造类型化巨作,成为游戏公司追逐顶流的固定模式,玩家的游戏审美被不断拔高。

举例来说,彼时电脑在北美已成为家庭必备,便利性更高。但一线游戏仍以主机为大本营——如下图,动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂的主要收入来源为主机平台。

原因是长期进化下,主机有着更稳定的显示和运行内存,游戏画质和体验感更佳。

而这一时期的**,主机仍在禁令下,但PC普及率出现大的提升,市场需求端急速膨胀,玩游戏成为个人可选择的娱乐方式。

但空白发展数十年的**游戏厂商,却严重产出不足,又不甘坐视火爆起来的游戏市场和自己无关,纷纷将眼光投向“进口”,争相引进海外优质游戏。

以《地下城与勇士》为例,尚未进入**市场运营,就已经获得百万支持者,引发了各大厂商的角逐。盛大、九城、久游、腾讯、联众等,都与韩国Neople公司前期接洽过,**费一路水涨船高。

最终拿下**权的腾讯,花了6个月即实现同时在线人数超百万。而同样的级别,《梦幻西游》用了20个月,《征途》是13个月。

此后,国内游戏厂商开启了以**海外为主、自研为辅的方式,走起了捷径——直到2018年左右,腾讯推出的游戏中,绝大部分仍来自海外采买。

而国内玩家囿于可选择空间小,只能有什么玩什么,并没有形成差异化审美。

如此看来,在通过类型化游戏培养工业化基础的阶段,**游戏厂商仍然表现不力,自有游戏文化培养缓慢。

而这一情况,导致了风格化游戏阶段,差距进一步拉大。

2013年左右,可以看到EA、暴雪不断基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小异;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂,也醉心于旧IP的反复变现。

之所以会这样在于,单一类型的游戏被开发殆尽,各产品在剧情和美术素材上玩不出新的花样,行业一定程度陷入僵局。

就复盘来看,打破僵局的是“开放世界”类游戏(风格化游戏之一)。可以看到,2015年之后,各厂商的3A精品无一不是多种类型交叠的品类。

事实上,开放世界类型很早就出现了,如2001年的《GTA3》。但囿于巨大的开发成本和较长的投入周期,一直陷于难产。

直到育碧的《刺客信条》以及《孤岛惊魂》系列,实现了开放世界“公式化创作流程”——制作周期短、投入相对低廉、回报稳定。

而这背后的支撑逻辑,是育碧对ACT类型、地图设计、玩法系统结合等制作流程的熟稔。

其实不只育碧,海外游戏厂商们在类型化游戏阶段,都不断迭代形成了优势品类开发模板和引擎。

比如,R星的Rage引擎在《R星乒乓球》《GTA4》等不断实验、迭代下,有着处理大型开放世界、复杂的人工智能和天气效果的能力。在此基础上推出的风格化游戏《荒野大镖客》,一问世即火爆全球。

就好像苹果一出,手机再也回不到键盘时代。被开放世界培养起新审美的北美玩家,不会再满足于单纯的类型化竞技。

回到国内,工业化建设不利之下,2010-2020年PC端产出的主要游戏,尚未跑出类似《使命召唤》《FIFA》等系列年货,更别提风格化游戏。

不过,正如马化腾所说:“国内玩家很多都是跳过了PC时代,直接进入了手游时代。”

具体来看,手游市场经历了相对完整的工业化建设——从2D到3D,从类型化游戏积累模块经验到探索开放世界。

目前,国内手游市场正处于从强类型化,向多元类型、重风格化转变。《原神》《黎明觉醒》等游戏的诞生,就如同《刺客信条》系列一样,具有“跨时代”意义。

综合对比来看,海外游戏市场(主机+PC)正处于风格化游戏时代;国内手游市场处于类型化转风格化阶段。

对娱乐行业来说,载体可以不尽相同,但审美是不可逆的。也就是说,国内游戏可以敲海外的门,但得用海外需要的苹果——风格化游戏,而不是自己产的梨——类型化游戏。

《原神》显然押中了,那么,腾讯还有机会吗?

二、爆款确定性路径依赖,能跑出3A大作吗?

“如果说我们不提升技术的底层和技术的研发能力,很容易出海时被人降维打击。”

这是2019年第三届腾讯游戏开发者大会上,腾讯游戏副总裁夏琳对游戏出海革新的**。

而高度重视出海革新的,并非腾讯一家。

2020年,三七游戏副总裁何洋接受采访时说道:要发动一场All in多元化精品的改革,不存在决心大不大,这是攸关生**的问题。

同年,西山居CEO郭炜炜也称:之前公司只会做武侠MMO,但为了变革立了3个以上的二次元项目,一定要跨出来。

那么,为何会有如此动员强调呢?

可以看到,上述提到的类型化时代,美式RPG代名词黑岛,2003年却惨遭团队解散。

究其原因在于,业内追求类型化持续迭代时期,大多数游戏厂商挖空心思研究新类型游戏,黑岛却坚持:“除了RPG,我们什么也不做!”

无独有偶,国内的完美世界也类似,“过度迷信”MMORPG品类,在“换皮”之路上一条道走到黑,最终泯然于市场。

由此类推,类型化向风格化转型时,会有同样的单一品类依赖风险。这些出海企业,显然在提前规避这一点。

而就具体情况来看,腾讯觉悟的更早。

2018年之前,腾讯出海主推的是《AOV》《PUBG mobile》《使命召唤》等在国内验证过的大DAU游戏。但上述说过,类型化游戏在海外市场不吃香,屡屡受挫。

腾讯意识到问题,马上转向多元化布局。可以看到,2018年以来,腾讯游戏对海外公司投资频频,育碧、白金、turtle、klei等3A游戏大厂,尽皆被拉入阵营。

而此举背后的打算,从其管线储备就可以看出来:将3A厂商的主机、PC游戏手游化。比如推出《APEX》移动版、《饥荒》移动版、《战锤》移动版,重写《王者荣耀》《和平精英》的故事。

但问题在于,手游化IP改编,需要承接端游粉对美术、剧情、人设、玩法等的预期。而就像**IP影视化,因技术、经费问题,呈现不尽人意一样,手游化囿于设备、外在付费机制等,也很难落地还原。

举例来说,《任天堂大乱斗》主机版键位较复杂,手游版《Flash Party》对原有玩法进行精简时,删掉了游戏的一些核心机制,导致整个玩法系统出现了逻辑冲突。

而《使命召唤》,PC和主机端最大的亮点是丰富精彩的剧情和射击手感的真实还原,但手游化过程中,这两点都丧失了。

这种限制是否会再现于腾讯以后的端转手,或许要看其在可玩性和还原度上如何平衡。

当然,在“端转手”之外,还有另一条捷径可走——**市场成功爆款,就像当初打败联众和盛大那样。

2022年,腾讯全球发布了对标《原神》的《幻塔》,且其画面精美度、**作流畅度获得了市场认可,认为其优于《原神》。

但现实是,《幻塔》上线一个月后,海内外热度同步迅速下降。

玩家下头的原因,集中在“剧情差”“叙事无代入感”“人设乏善可陈,像批量生产”等。

也就是说,风格化游戏本身的架构搭建更复杂、技术层面要求更高,玩法很难被**模仿。

借用《原神》相关工作人员的话:地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大地增加了测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。

这背后更进一层揭示的,其实是类型化游戏和风格化游戏的底层逻辑不同:

类型化游戏,主打爆款逻辑,需要买量发行让游戏先爆起来。风格化游戏,趋向于“内容为王”,全生命周期更依赖于内容质量本身。

以“深耕”类型化游戏数十年的腾讯为例,为持续押中爆款,高度追求确定性。“腾讯游戏所有的机制、组织都为这种确定**。”相关人士说道。

并为此建立了一套固定的发行和**规则,用腾讯首席探索官网大为的话说:我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和**模式是怎样的、合同应该怎么订,然后不断地快速**它。

不仅如此,腾讯从2009年开始实行各工作室项目制,每个项目组自负盈亏。这一定程度上强化了ROI思维,但也正如腾讯游戏前员工所说:“这就很难有魄力去做一些创新的事情。”

这确有一定道理,复盘腾讯数十年来的研发经验会发现,基本上没有一款成功的游戏完全来自内部自研。而其最近引起玩家热议,并称之为“国产3A级神作”的《黑神话:悟空》,也只是对其开发团队游戏科学的投资。

小编综合来说,在凭借“钞能力”,高度追求爆款确定性下,腾讯确实少走了许多弯路,但也就此埋下了第二个路径依赖陷阱——原创研发意识淡薄。

然而风格化游戏类型,核心矛盾就是质量本身,上述说过这是由长期的自研经验形成的工业化能力决定的。

如此一来,腾讯要想跑出《原神》,还是要回归自研本身。

2021年腾讯成立专注于3A开放世界的全球型工作室:天美F1,在美国洛杉矶、西雅图,加拿大蒙特利尔,新加坡等地均设有团队展开协同研发。

但从上述提到的管线储备来看,自研产出相对贫乏。

2019年,腾讯高级副总裁马晓轶曾表示:腾讯游戏的远景目标是要做到“国内一半,海外一半”。而综上来看,自研刚刚起步的腾讯,还有很长的路要走。

不过,原创本就是腾讯游戏的短板,其核心优势更在于发行和运营。那么,这个长板能否熨平原创的短板呢?

三、社交+赛事打法,玩不转开放世界

“近两年部分公开数据显示,游戏出海广告素材出现转变趋势。竞争的加剧以及用户口味的变化与提升,催生游戏买量素材在形式、内容以及品质等多个方面的改进与优化。”

这是出海服务工作室MegaX Studio的负责人,对出海买量变化的阐述。

举例来说,FunPlus的SLG手游《State of Survival》,2021Q1出海买量简单粗暴,主打“猎奇尝试”,通过丧尸围城、升级营地等吸睛元素,吸引玩家下载。

出现热度衰减时,2022Q1继续买量则更加关注游戏内容本身,着重展示潜伏、枪战、经营建造等多个玩法,再度上榜单前列。

DataEye数据显示,《原神》也是一样的情况。其出海推广内容有近八成,来自游戏实机画面录制的背景故事和制作访谈,为游戏吸引到了至关重要的首批核心玩家。

这其实因应着,随着类型化游戏向风格化游戏转移,带来的买量逻辑转变。

类型化游戏,世界观简单,全生命周期内需要通过持续砸钱来吸引玩家(国内厂商惯用套路)。风格化游戏,世界观完整而复杂,需要以内容为突破口买量,通过口碑沉淀维护全生命周期。

而在类型化游戏时代,相比其他厂商,腾讯占有巨大的渠道优势——手握微信、QQ等流量入口,还拥有应用宝、腾讯视频、腾讯**、天天快报等优质推广平台。

可以看到,新游不管是口碑产品,还是质量一般的二线作品,腾讯都有本事一开始就把它送到畅销榜前列。相比之下,网易的游戏通常首周排名很低,之后表现好才会慢慢爬坡。

不过,随着风格化趋势,米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》等开始放弃传统应用商店,转投TapTap,这一定程度意味着腾讯正在丧失对渠道的绝对统治力。

还有一点,这种社交基因植入的打法,在海外也根本行不通。

目前来看,海外游戏的买量渠道几乎被Facebook、**、TikTok等社交媒体垄断,腾讯没有社交优势可言。

甚至可以说,在海外的发行渠道上,字节相比于腾讯更占优势。可以看到,字节在海外已收购了多款腾讯的竞对游戏,步步紧逼。

比如,字节收购的沐瞳科技旗下的《无尽对决》,在东南亚MOBA市场上超越了腾讯的《王者荣耀》,成为当地霸主。

如此一来,从发行流水上看,腾讯对第三方发行主体的依赖越来越大。

当然,腾讯也没坐以待毙。2021年12月,其推出海外发行品牌Level Infinite。

腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭展望道:“Level Infinite的发布,标志着腾讯游戏的全球化步入下一发展阶段。我们致力于推出更多高品质游戏,满足广大玩家多元化的需求。”

然而囿于上述提到的原创能力匮乏,或许会有“巧妇难为无米之炊”的风险。

不过,拉新只是第一步,要想突破产品本身生命周期束缚、延长创收,看的是厂商的运营手腕。

以《DOTA》为例,后期通过游戏赛事、直播、社交性凸显等外部因素,不断重新唤醒老用户的热情。如下图,历届Ti赛事期间,《DOTA2》的谷歌搜索指数都会出现明显峰值。

《王者荣耀》也一样,每当春季游戏热度有所下降时,腾讯举办的暑期世冠赛又会让其“回春”,并紧跟皮肤大促,拉动流水激增。

在类型化游戏时期,这种强运营能力往往是大厂(如国内的腾讯、网易等)的特权。无法做到这点的中小主创团队,要么被模仿至**,要么被大厂招安。

比如,吃鸡游戏开山鼻祖《H1Z1》,上线开始便迅速火爆网络,但由于自身运营经验不足,也没有特别好的国际赛事支撑,后期曝光度不足。

而蓝洞对标推出的《绝地求生大逃杀》,又是全球买量进行**式传播,又是迅速上线邀请赛,以极强的后期运营手段截杀《H1Z1》。2020年10月,《H1Z1》由于玩家流失严重而**关服。

然而运营模式,放到风格化游戏身上,同样出现了趋势改变。

以《原神》和《赛博朋克2077》为例,在运营上,相比社交、赛事竞技,它们更强调IP生态的延伸。

如下图,在原IP的基础上,两款游戏分别衍生出了漫画、**、动画、周边等领域。

目前,《赛博朋克 2077》衍生动画剧《赛博朋克 2077:边缘行者》已经成功反哺了因半成品、大量bug问题而遭遇不少差评的正主——玩家数量飙升了4倍,重回热销榜首。

《原神》发布多支游戏相关的动画短片,也获得了不错的反馈。如《神女劈观》《冬夜愚戏》,在B站上的播放量分别超过2600万和1100万。

也就是说,风格化游戏是以IP背后丰富世界观的延伸,延长生命周期的。这显然与腾讯擅长的社交+赛事打法不匹配,不过腾讯已经在适应这种变化。

资料显示,类型化游戏上,腾讯基于《地下城与勇士》推出了动漫作品《**德:宿命之门》。风格化游戏上,今年7月宣布将联合两点十分,打造基于《幻塔》的CG动画。

当然,对任何游戏来说,IP矩阵打造都是长期的过程,需要时间打磨。且这不仅是腾讯,而是所有出海游戏厂商都需要做的功课。

小结

马化腾曾在一场演讲中说:“拿到所谓的船票、门票,也不一定能走到终点。”

这很适配当下的出海风潮——海外游戏市场的高增量,固然是新契机所在,但问题是承接得住吗?

缺席了游戏行业启蒙、文化养成、工业化建设的**游戏厂商,在手游时代速成建立起的类型化游戏打法,在国内市场无往不利,但在审美已进阶为风格化游戏的海外市场,显得射程不足。

以腾讯出海来说,“钞能力”失效,原创研发确定性存疑,发行运营方面,社交基因植入被压制,强运营受限,都意味着这条路并不好走。

文章到此结束,如果本次分享的ngc原神和ngc原神的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

魔兽原神(原神坎瑞亚魔兽)

好了,以上就是原神这款游戏的攻略如原神阵容如何搭配、原神深渊怎么过、原神地图搜集攻略,希望大家在原神中畅享提瓦特大陆吧,原神启动!

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